Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
In diesem Video werden wir Kugeln hinzufügen.
Wir nennen sie Kugeln, aber es sind Schwerter für unser Skelett.
Wenn wir also unser Spiel ausführen, schauen Sie, was passiert.
Man sieht, dass das Skelett jetzt tatsächlich Sorten wirft.
Und nicht nur das, wenn wir herumlaufen,
folgen uns die Schwerter.
Und wenn Sie bemerken,
wenn wir die Quelle ändern, die bereits fliegt, fliegen
Sie weiter in die Richtung, denn es gibt etwas ganz Neues, das passiert ist.
Sie entdeckten, dass die Arten in der Luft nicht die Richtung ändern.
Erstaunliche Entdeckung. Verschwenden wir keine Zeit mehr mit unseren,
nennen wir sie nicht dumme Witze.
Und lasst uns anfangen.
Oh, okay, also Zeit, ein paar richtige feindliche Kugeln zu erschaffen.
Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir weitermachen
und die Sprites unseres Schwertes oder die Art des Feindes holen werden.
Wenn ich also in die Sprites gehe,
wenn ich in die Feinde, die muslimischen Feinde, das Skelett gehe
.
Und hier drin habe ich das Sprite für wo ist es?
Wo sind die fliegenden Gedanken?
Also los gehst du. Das ist das Fliegen sortiert.
Wir schaffen alles dafür.
Ich glaube, das haben wir nicht.
Also erstelle ich ein leeres Spielobjekt und setze seine Position zurück.
Und ich gebe ihm eine der,
wo ist es, die Arten?
Also lass uns ihm das einfach geben.
Ich füge vier hinzu.
Ich kann das Schwert einfach hier hinzufügen.
Entferne einfach dieses Spielobjekt und ich nenne das das fliegende Skelett-Schwert. Da gehst du.
Und ich erstelle eine Animation.
Also gehe ich zu den Assets und Animationen
und gehe zur Skelett-Animation.
Und nennen wir es einfach die fliegende Untertasse.
Klicken Sie auf Speichern.
Da sind wir los. Jetzt haben wir den Animator und lassen mich einfach alle Sprites auswählen.
Und lasst uns weitermachen und sie hierher ziehen.
Wenn wir jetzt die Animation ausführen, gehen wir los,
du kannst sehen, dass wir ein extrem schnelles Schwert haben, das es bewegt.
Okay, das ist also fast okay. Also los gehst du.
Sie können sehen, dass unsere Sorte so funktioniert.
Und es explodiert, bevor es zum Feind kommt.
Es hat also ungefähr 40 Frames Flugzeit.
Und das ist gut. Wir wollen, dass das Schwert zumindest aus einiger Entfernung zerstört werden kann.
Wir wollen nicht, dass das Salz die ganze Zeit fliegt
Wenn Sie Ihr Salz ständig fliegen lassen möchten,
müssen Sie ein paar Dinge hinzufügen.
So kannst du ihn zum Beispiel einfach auf eine Schleife setzen und das Salz fliegt und fliegt weiter, ohne jemals zerstört zu werden
, bis er den Spieler erreicht.
Und schließlich kann fair unter bestimmten Bedingungen zerstört werden.
Aber machen wir uns jetzt keine allzu großen Sorgen.
Was wir tun werden, ist, dass wir die Skripte hier öffnen werden.
Wir werden in die Kugeln gehen und klicken mit der
rechten Maustaste und erstellen ein neues C-Sharp-Skript,
das der gegnerische Bullet Controller sein wird.
Und nennen wir es einfach Kugel oder Projektil,
aber im Moment werden wir es Kugel nennen.
Also werde ich das speichern.
Und ich doppelklicke und öffne das.
Das erste, was wir brauchen werden, ist ein serialisiertes Feld,
das ein Schwimmer für die Geschossgeschwindigkeit ist.
Und ich werde Kugel benutzen und irgendwie projiziert, während wir weitermachen.
Und wir werden einen Hinweis auf die Spielerrichtung benötigen.
Also erstelle ich einen privaten Vektor 3 und es wird die Spielerrichtung sein.
Wie funktioniert die feindliche Kugel eigentlich?
Was wir tun werden, ist dann zu beginnen,
wir werden die Richtung der Spieler bestimmen.
Es wird also gleich sein, Objekte vom Typ zu finden.
Und es wird der Layer-Controller sein.
Und von hier aus werden wir die Transformationspunkt-Position des Spielers verwenden
, den wir finden, abzüglich des Positionspunkts transform.py o.
Das war's. Nein, nicht normalisiert,
nein, jetzt nicht.
Warum machen wir das installiert und kein Update?
Weil wir nicht wollen, dass die Kugel dem Spieler weiter folgt.
Wir wollen nur die Spielerrichtung haben, sobald die Kugel abgefeuert wird.
Wenn die Kugel abgefeuert wird,
instanziieren wir diese Kugel.
Und diese Kugel. Sobald es aufwacht. Beginne.
Wir fangen an. Es wird das Spieler-Objekt finden,
die Richtung des Spielers ermitteln.
Und dann werden wir sicherstellen, dass sich die Spielerrichtung normalisiert.
Da sind wir los.
Auf diese Weise ist es nicht schneller, wenn es sich in einer Diagonale bewegt.
Okay, großartig. Als Nächstes wollen wir sicherstellen,
dass diese Kugel zerstört wird, wenn sie auf ein Hindernis trifft.
Aber nicht nur das,
wir wollen auch die Gesundheit des Spielers später reduzieren, wenn er ihn trifft.
Also eines der Dinge, die wir tun müssen.
Ist das Problem Sie eine Herausforderung?
Wie wär's mit diesem Übergang?
Der Strohhalm, die Kugel und überprüfe den Spieler.
Sie müssen also erstellen,
dies sollte M bei Trigger Enter to D für das Aufzählungszeichen sein.
Sie müssen prüfen, ob wir den Spieler nach seinem Tag getroffen haben,
der die Kugel zerstören muss, wenn er etwas trifft.
Und ich gebe dir einen kleinen Hinweis,
du musst den Strohhalm benutzen.
Nun, das ist eigentlich nicht,
es war ziemlich einfach,
aber ich dachte, dass Sie das vielleicht brauchen, weil es das erste Mal ist, dass Sie zerstört benutzen
.
Denken Sie also daran, dass Sie diesem auch einen Trigger hinzufügen müssen.
Pausiere das Video jetzt und mach den Shalon k.
Also gibt es etwas, das ich von der Herausforderung verlassen habe.
Ich habe es ein bisschen erwähnt und ich hoffe, dass der Schuh, dass ich das alleine
hinzufügen muss, einen Collider hinzufügen muss.
Also ein kreisförmiger Collider 2D, Es ist ziemlich groß.
Ich lege den Radius oben, nimm groß.
Ich werde es tun, okay,
also denke ich, dass dieser Radius gut genug ist.
Mal sehen, wie das fliegen wird.
Das ist also der vollständige Kreis.
Also werde ich es ein bisschen nach unten bewegen,
ein bisschen so oder okay, großartig.
Jetzt haben wir den Collider, wir sorgen dafür,
dass es zu einem Auslöser wird.
Ich werde das speichern und ich gehe in das O und füge auch die
Skripte des feindlichen Bullet-Controllers hinzu.
Da sind wir los.
Die Bootsgeschwindigkeit wird sein, lass es uns 34.
Doppelklicken Sie nun darauf und öffnen Sie dies.
Und jetzt werden wir ein auf Zucker erstellen, also auf
Trigger Enter to D
Und hier werden wir prüfen, ob das collision.com-Tag.
Und wenn es der Spieler ist,
müssen wir den Stack natürlich ein wenig erstellen.
Wenn es der Spieler ist, wird der Spieler einfach das Debug-Punktprotokoll verwenden.
Die Ebene wurde getroffen.
Und dann werden wir einfach das, was auch immer das Ziel war,
das
Seelen-Zerstörungsobjekt.
Spar dir das auf.
Der letzte Schritt ist, dass wir unsere Kugel verschieben wollen.
Und wie bewegen wir unsere Kugel?
Nun, offensichtlich können wir den starren Körper wieder benutzen,
genau wie wir es mit der Spielerkugel getan haben.
Aber ich denke, ich bin dieser Fall,
es ist viel besser, die altmodische Art und Weise zu benutzen, die die Transformation des Buches bewegt wird.
Zuallererst gibt es viele Gründe.
Zuallererst können wir das ziemlich einfach machen und es ist sehr effektiv.
Und der zweite Grund ist, dass wir nicht viele starre Körper und unser Spiel haben wollen,
denn wann immer Sie einen starren Körper haben, bedeutet das,
dass die Physik-Engine funktioniert.
Und wenn eine Physik-Engine funktioniert,
bedeutet das, dass es mehr Rechenleistung gibt.
Also das letzte, was wir die Butter benutzen, läuft unser Spiel.
Also ein Update, ich werde auf die Transformation zugreifen.
Ich werde es tun, ich meine die Position bei der Transformation.
Und ich werde es weiter erhöhen.
Gehen Sie in die Richtung des Spielers,
messen Sie die Geschossgeschwindigkeit.
Also diese Geschwindigkeit, und ich werde natürlich Zeit nutzen, Delta-Zeit.
Sobald die Kugel instanziiert wird,
wird die Richtung des Spielers gefunden.
Und in jedem einzelnen Frame wird die Transformation auf diesen Spieler zubewegt.
Und sobald es den Spieler trifft,
wird das Spielobjekt zerstört.
Und wenn wir eine tiefe Schicht oder ein anderes Objekt hatten, das zerstört wird,
aber wenn wir den Spieler speziell hatten,
dann wird der Spieler getroffen oder auf die Konsole gelegt oder gedruckt.
Also werde ich das speichern.
Ich gehe wieder in meine zurück.
Und mal sehen, wir werden das zu einem Prefab machen.
Prefab. Ich klicke mit der rechten Maustaste und hier und erstelle einen Ordner, 40 Aufzählungszeichen.
Und die Spielerkugel hier drin.
Doppelklicken Sie hier hinein und legen Sie hier die Sortierung des fliegenden Skeletts fest.
Ich lösche es.
Lasst uns das aufheben.
Und lasst uns weitermachen und das Spiel laufen und sehen, was passiert.
Also, okay, wir haben den Haufen nicht geändert.
Wir haben die tatsächlichen Spielerkugeln nicht geändert.
Also los geht's.
Lass uns dieses fliegende Skelett hinzufügen und
das Spiel astron sortieren.
Und wie Sie sehen können, passiert nichts,
weil sich das Aufzählungszeichen auf den falschen Sortierebenen befindet.
Auf der feindlichen Sortierschicht
sollten wir das jetzt retten.
Wenn wir jetzt rennen, sollten wir es tun.
Ja, da sind wir los. Sie können sehen, dass diese Art auf den Spieler zufliegen.
Und als wir den Player hatten,
haben wir nichts auf der Konsole ausgedruckt.
Warum ist das so? Nun, lasst uns nachsehen, wird das speichern.
Also habe ich den wichtigsten Schritt vergessen und was Sie bei der Herausforderung hätten tun sollen. Ich nehme an,
dass Sie wissen, was zu tun ist und welche Herausforderung ist,
weil wir nach dem Spielertag suchen,
aber anscheinend nach dem Gedächtnis, ist das nicht großartig?
Das Problem hier ist also, dass wir den Spieler, den Spieler, nicht auch markiert haben.
Wie Sie sehen können, haben wir das Tag bereits hier.
So großer Fehler, keine Sorgen darüber.
Wir leben, wir haben gelernt,
wir wenden unsere Änderungen an.
Wir speichern das alles, wir führen das Spiel aus.
Und jetzt sollten wir sehen, dass du da gehst.
Sobald der Spieler sortiert hat, haben wir,
wurde der Spieler getroffen und du kannst ihn mehrmals sehen und hier 4, 5 usw.
Was ich dir zeigen wollte ist, wenn ich den Spieler bewege,
die Schwerter, die bereits in Richtung der Spieler wird sich nicht ändern.
Also los gehst du. Du kannst sehen, dass jetzt sortiere
dem Spieler folgt, während er sich bewegt und können wir ihn zerstören?
Ja, das können wir.
Wenn Sie möchten, können Sie eine weitere Ebene hinzufügen,
die die feindliche Kugelebene ist,
und sicherstellen, dass die Kugeln des Spielers nicht mit dem Kugelfeind interagieren.
Das ist deine Entscheidung.
Welche Spielmechaniken hast du in deinem Spiel?
Tun Sie das, wenden Sie es an?
Ich würde es gerne sehen, wenn du es mir zeigst.
Und war das keine, ich hoffe es gefällt dir.
Ich hoffe, du begehst deine Änderungen in jedem einzelnen Video.
Und im nächsten werden wir dem feindlichen Schießen eine Reichweite hinzufügen
, damit wir unser ICH nicht von überall auf der Karte aus sichern wollen, wo wir eine Reichweite haben wollen,
in der der Feind uns erschießen kann.
Also sehe ich dich dann.