Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
En este video, vamos a sumar balas.
Nosotros les llamamos balas, pero son espadas a nuestro esqueleto.
Entonces cuando ejecutamos nuestro juego, mira lo que pasa.
Se puede ver que el esqueleto en realidad ahora está lanzando clases.
Y no sólo eso, si caminamos por ahí,
las espadas empiezan a seguirnos.
Y si te das cuenta,
si cambiamos la fuente que ya están volando,
sigue volando en dirección porque hay algo muy reciente que sucedió.
Descubrieron que las clases no cambian de dirección en medio del aire.
Descubrimiento increíble. No perdamos más tiempo con nuestros,
no les llamemos bromas estúpidas.
Y empecemos.
Ah, está bien, entonces es hora de crear algunas balas enemigas adecuadas.
Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante
y conseguir los sprites de nuestra espada o la clase de enemigo.
Entonces si entro a los sprites,
si entro al enemigo,
los enemigos musulmanes, al esqueleto.
Y aquí dentro tengo el sprite para dónde está?
¿ Dónde están los pensamientos voladores?
Entonces ahí lo tienes. Este es el volador ordenado.
Creamos cualquier cosa para ello.
Creo que no lo hemos hecho.
Entonces voy a crear un objeto de juego vacío, restablecer su posición.
Y le voy a dar una de las,
¿dónde está, las clases?
Entonces démosle sólo éste.
Sumaré cuatro.
Simplemente puedo añadir la espada aquí mismo.
Basta con quitar este objeto de juego y lo llamaré la espada de esqueleto volador. Ahí vas.
Y voy a crear una animación.
Entonces voy a ir a los Activos y animaciones,
y voy a la animación esqueleto.
Y sólo llamémoslo el platillo volador.
Haga clic en Guardar.
Ahí vamos. Entonces ahora tenemos al animador y déjame simplemente elegir todos los sprites de tipo.
Y vamos a seguir adelante y arrastrarlos aquí.
Entonces ahora si ejecutamos la animación, ahí vamos,
se puede ver que tenemos una espada extremadamente rápida Eso es moverla alrededor.
De acuerdo, así que eso está casi bien. Entonces ahí lo tienes.
Se puede ver que así funciona nuestro tipo.
Y explota antes de que llegue al enemigo.
Por lo que tiene alrededor de 40 marcos de tiempo de vuelo.
Y eso es bueno. Nosotros sí queremos tener la espada al menos puede destruir a algún alcance.
No queremos que la sal esté volando todo el tiempo ahora,
si sí quieres tener tu sal volando todo el tiempo,
necesitarás agregar un par de cosas.
Entonces, por ejemplo, solo puedes ponerlo en un bucle y la sal seguirá volando y volando
sin que nunca se destruya hasta que llegue al jugador.
Y por último, justo puede ser destruido con algunas condiciones.
Pero no nos preocupemos demasiado por eso ahora mismo.
Lo que vamos a hacer es que vamos a abrir los guiones aquí dentro.
Vamos a entrar en las balas y
vamos a hacer clic derecho y crear un nuevo guión C-sharp,
que va a ser el controlador de bala enemigo.
Y sólo llamémoslo bala o proyectil,
pero por ahora lo llamaremos bala.
Entonces voy a guardar eso.
Y voy a hacer doble clic y abrir esto.
Entonces lo primero que vamos a necesitar es un campo serializado,
que es un flotador para la velocidad de bala.
Y yo, voy a usar bala y especie de proyectado a medida que avanzamos.
Y vamos a necesitar una referencia a la dirección de los jugadores.
Entonces voy a crear un vector privado 3 y va a ser la dirección del jugador.
Entonces, ¿cómo va a funcionar realmente la bala enemiga?
Lo que vamos a hacer es entonces empezar,
vamos a determinar la dirección de los jugadores.
Entonces va a ser igual encontrar objetos de tipo.
Y va a ser el controlador de capas.
Y desde aquí vamos a seguir adelante y utilizar la posición de punto de transformación
del jugador que encontramos menos el punto de posición transform.py o.Eso
es todo. No, no normalizado,
No, ahora mismo no.
Entonces, ¿por qué estamos haciendo esto instalado y no una actualización?
Porque no queremos que la bala siga siguiendo al jugador.
Nosotros sólo queremos tener la dirección del jugador en cuanto se dispare la bala.
Entonces cuando se dispara la bala,
estamos instanciando esa bala.
Y esa bala. En cuanto se despierte. Inicio.
Empezaremos. Encontrará el objeto jugador,
obtendrá la dirección del jugador.
Y luego vamos a asegurarnos de que la dirección del jugador se normalice.
Ahí vamos.
Entonces de esa manera no es más rápido si se mueve en diagonal.
Está bien, genial. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos asegurarnos de que
esa bala sea destruida cada vez que golpee un obstáculo.
Pero no sólo eso,
queremos también reducir la salud del jugador más adelante cuando lo golpee.
Entonces una de las cosas que tendremos que hacer.
¿ El tema te es un reto?
¿ Qué tal esa transición?
El paja, la bala, y revisa al jugador.
Por lo que necesitarás crear,
este debería ser M en Trigger Enter a D para la bala.
Necesitas comprobar si lo que golpeamos fue al jugador por su etiqueta,
tendrá que destruir la bala cuando golpee algo.
Y te daré una pequeña pista,
necesitarás usar la pajita.
Bueno, esto no es en realidad,
fue bastante fácil,
pero pensé que tal vez porque es la primera vez que usas destruido,
tal vez lo necesites.
Por lo tanto, recuerda que también necesitarás agregar un gatillo a esto.
Pausa el video ahora mismo y ve a hacer el Shalon k
Así que hay algo que me dejé Del reto.
Sí lo mencioné un poco y espero que ese zapato que esto por tu cuenta,
voy a tener que añadir un colisionador.
Entonces un colisionador circular 2D, Es bastante grande.
Voy a poner el radio arriba, toma grande.
Voy a hacerlo, de acuerdo,
Así que creo que este radio es lo suficientemente bueno.
Veamos cómo va a estar volando esto.
Entonces este es el círculo completo.
Entonces lo voy a mover un poco hacia abajo,
un poco así o bien, genial.
Entonces ahora tenemos el colisionador,
nos aseguramos de que sea un gatillo.
Voy a guardar esto y voy a seguir adelante en el o y añadir
también los guiones del controlador de bala enemigo.
Ahí vamos.
La velocidad del barco será, hagámoslo 34.
Ahora, haga doble clic en esto, abra esto.
Y ahora lo que vamos a hacer es crear un on sugar entra,
así que en Trigger Enter to D.
Y aquí vamos a comprobar si la etiqueta collision.com.
Y si es el jugador,
obviamente tendremos que crear la pila en un poco.
Si es el jugador simplemente va a usar el registro de puntos de depuración.
El estrato fue golpeado.
Y entonces simplemente vamos a paja esto,
cualquiera que fuera el objetivo,
alma destruyendo objeto de juego.
Guarda eso.
Ahora el paso final es que queremos mover nuestra bala.
¿ Y cómo vamos a mover nuestra bala?
Bueno, obviamente podemos volver a usar cuerpo rígido,
igual que hicimos con la bala del jugador.
Pero creo que soy este caso,
es mucho mejor usar la anticuada manera que se mueve la transformación del libro.
En primer lugar, hay muchas razones.
En primer lugar, podemos hacer esto con bastante facilidad y es muy efectivo.
Y la segunda razón es que no queremos tener muchos cuerpos rígidos y nuestro juego,
porque siempre que tengas un cuerpo rígido,
eso significa que el motor de física está funcionando.
Y cuando hay un motor de física está funcionando,
eso significa que hay más potencia computacional.
Entonces la última que usamos la mantequilla corre nuestro juego.
Entonces una actualización, voy a acceder a la transformación.
Yo voy a, me refiero a la posición sobre la transformación.
Y voy a seguir aumentando.
Al entrar en la dirección del jugador,
tiempo la velocidad de la bala.
Entonces esta velocidad, y por supuesto voy a usar el tiempo, el tiempo delta.
Por lo que en cuanto se instancie la bala,
se encuentra la dirección del jugador.
Y todos y cada uno de los fotogramas la transformación se mueve hacia ese jugador.
Y en cuanto golpea al jugador,
entonces se destruye el objeto del juego.
Y si teníamos capa profunda o cualquier otro objeto que se destruya,
pero si teníamos al jugador específicamente,
entonces el jugador fue golpeado se va a poner o imprimir en la consola.
Entonces voy a guardar esto.
Voy a volver a mi otra vez.
Y vamos a ver, vamos a hacer de esto un prefabricado.
Prefab. Voy a hacer clic derecho y aquí y crear una carpeta, 40 balas.
Y el jugador bala aquí dentro.
Haga doble clic aquí, establezca el tipo de esqueleto volador aquí.
Voy a borrarlo.
Guardemos esto.
Y sigamos adelante y corremos el juego y veamos qué pasa.
Entonces, está bien, no cambiamos el montón.
No hemos cambiado las balas reales del jugador.
Entonces ahí vamos.
Vamos a añadir este esqueleto volador,
ordenar astron el juego.
Y como puedes ver,
no pasa nada porque la bala está en las capas de clasificación equivocadas.
Entonces en la capa de clasificación enemiga,
ahora deberíamos salvar esto.
Ahora cuando corremos, deberíamos.
Sí, ahí vamos. Se puede ver que tenemos este tipo volando hacia el jugador.
Y cuando tuvimos al jugador,
no tenemos nada impreso en la consola.
¿ Por qué es eso? Bueno, vamos a revisar, va a guardar esto.
Entonces olvidé el paso más importante y lo que debiste haber hecho en el reto,
supongo que sabrías qué hacer y el reto,
porque estamos revisando la etiqueta de jugador,
pero aparentemente por memoria, ¿no es genial?
Entonces el problema aquí es que no etiquetamos al jugador también, al jugador.
Como pueden ver, ya tenemos la etiqueta aquí mismo.
Tan gran error, no se preocupe por eso.
Vivimos, aprendimos,
aplicamos nuestros cambios.
Guardamos todo esto, ejecutamos el juego.
Y ahora lo que deberíamos ver es que ahí vas.
Tan pronto como el arreglado el jugador, tenemos,
el jugador fue golpeado y lo puedes ver múltiples veces y aquí 4, 5, etc
Ahora, lo que quería mostrarles es si muevo al jugador,
las espadas que ya van en dirección al jugador no va a cambiar.
Entonces ahí lo tienes. Se puede ver que ahora ordenar
seguir al jugador a medida que se mueve y podemos destruirlos?
Sí, podemos.
Si lo desea, puede agregar otra capa,
que es la capa de bala enemiga,
y asegurarse de que las balas del jugador no interactúen con el enemigo de bala.
Esa es tu elección.
¿ Qué mecánica de juego tienes en tu juego?
¿ Hacer eso, aplicarlo?
Me encantaría verlo si me muestras.
Y fue que ninguno, espero que lo disfruten.
Espero que estés cometiendo tus cambios cada video individual.
Y en el siguiente vamos a sumar un alcance al disparo enemigo
para que no queremos dejar que nuestro ME saque desde cualquier parte del mapa queremos tener un,
algún tipo de alcance en el que el enemigo nos pueda disparar.
Entonces te veré entonces.