Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous allons ajouter des puces.
Nous les appelons balles, mais ce sont des épées à notre squelette.
Donc, lorsque nous lançons notre jeu, regardez ce qui se passe.
Vous pouvez voir que le squelette est en train de lancer des sortes.
Et non seulement cela, si nous nous promenons,
les épées commencent à nous suivre.
Et si vous remarquez,
si nous changeons la source qui vole déjà,
continuez à voler dans la direction car il y a quelque chose de très récent qui s'est produit.
Ils ont découvert que les sortes ne changent pas de direction en plein air.
Une découverte incroyable. Ne perdons plus de temps avec nos,
les qualifions pas de blagues stupides.
Et commençons.
Oh, d'accord, il est donc temps de créer des balles ennemies appropriées.
La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons aller de l'avant
et obtenir les sprites de notre épée ou du genre d'ennemi.
Donc, si je vais dans les sprites,
si je vais dans l'ennemi,
les ennemis musulmans, le squelette.
Et ici, j'ai le sprite pour où est-il ?
Où sont les pensées volantes ?
Alors, tu y vas. C'est le vol trié.
Nous créons n'importe quoi pour cela.
Je pense que ce n'est pas le cas.
Je vais donc créer un objet de jeu vide, réinitialiser sa position.
Et je vais lui donner l'un des,
où est-il, le genre ?
Alors donnons lui juste celui-là.
J'en ajouterai quatre.
Je peux simplement ajouter l'épée ici.
Il suffit de retirer cet objet de jeu et j'appellerai ça l'épée du squelette volant. Vous y allez.
Et je vais créer une animation.
Je vais donc aller dans les Actifs et les animations,
et je vais à l'animation squelette.
Et appelons juste ça la soucoupe volante.
Cliquez sur Enregistrer.
On y va. Maintenant, nous avons l'animateur et laissez-moi choisir toutes les sortes de sprites.
Et allons-y et faisons-les traîner ici.
Donc maintenant, si nous lançons l'animation, nous y allons,
vous pouvez voir que nous avons une épée extrêmement rapide qui la bouge.
Ok, donc c'est presque correct. Alors, tu y vas.
Vous pouvez voir que c'est ainsi que notre genre fonctionne.
Et il explose avant d'atteindre l'ennemi.
Il y a donc environ 40 images de temps de vol.
Et c'est bien. Nous voulons que l'épée puisse au moins détruire à une certaine portée.
Nous ne voulons pas que le sel vole tout le temps maintenant,
si vous voulez faire voler votre sel tout le temps,
vous devrez ajouter quelques choses.
Par exemple, vous pouvez simplement le mettre en boucle et le sel continuera de voler et de voler
sans jamais être détruit jusqu'à ce qu'il atteigne le joueur.
Et enfin, la juste peut être détruite avec certaines conditions.
Mais ne nous inquiétons pas trop à ce sujet en ce moment.
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons ouvrir les scripts ici.
Nous allons entrer dans les balles et
nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau script C-sharp,
qui sera le contrôleur de balle ennemi.
Et appelons simplement ça « balle » ou « projectile »,
mais pour l'instant, nous appellerons ça « balle ».
Je vais donc sauver ça.
Et je vais double-cliquer et ouvrir ça.
La première chose dont nous aurons besoin est donc d'un champ sérialisé,
qui est un flotteur pour la vitesse de la balle.
Et je vais utiliser la balle et en quelque sorte projetée au fur et à mesure.
Et nous allons avoir besoin d'une référence à la direction des joueurs.
Je vais donc créer un vecteur privé 3 et ce sera la direction du joueur.
Alors, comment la balle ennemie va-t-elle réellement fonctionner ?
Ce que nous allons faire, c'est commencer,
nous allons déterminer la direction des joueurs.
Il va donc être égal pour trouver des objets de type.
Et ce sera le contrôleur de couche.
Et à partir de là, nous allons aller de l'avant et utiliser la position du point de transformation
du lecteur que nous trouvons moins la position transform.py point o.
C'est tout. Non, pas normalisé,
non, pas pour le moment.
Alors pourquoi faisons-nous cela installé et non pas une mise à jour ?
Parce que nous ne voulons pas que la balle continue de suivre le joueur.
Nous voulons avoir la direction du joueur uniquement dès que la balle est tirée.
Donc, lorsque la balle est tirée,
nous instancions cette balle.
Et cette balle. Dès qu'il se réveille. Commencez.
Nous allons commencer. Il trouvera l'objet joueur,
obtiendra la direction du joueur.
Ensuite, nous allons nous assurer que la direction du joueur se normalise.
On y va.
Ainsi, ce n'est pas plus rapide s'il se déplace en diagonale.
Ok, super. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons nous assurer
que cette balle soit détruite chaque fois qu'elle heurte un obstacle.
Mais pas seulement ça,
on veut aussi réduire la santé du joueur plus tard quand ça le frappe.
C'est donc l'une des choses que nous devrons faire.
Le problème est-il un défi ?
Que diriez-vous de cette transition ?
La paille, la balle, et vérifiez le joueur.
Vous devrez donc créer,
devrait s'agir de M sur Trigger Enter to D pour la puce.
Vous devez vérifier si ce que nous avons touché était le joueur par son tag,
devra détruire la balle quand elle frappe quelque chose.
Et je vais vous donner un petit indice,
vous devrez utiliser la paille.
Eh bien, ce n'est pas vraiment,
c'était assez facile,
mais j'ai pensé que peut-être parce que c'est la première fois que vous utilisez détruit,
peut-être que vous en auriez besoin.
N'oubliez donc pas que vous devrez également ajouter un déclencheur à cela.
Mettez la vidéo en pause maintenant et allez faire le Shalon k.
Il y a donc quelque chose que j'ai quitté du défi.
J'en ai parlé un peu et j'espère que cette chaussure que c'est toute seule
je vais devoir ajouter un collisionneur.
Donc un collisionneur circulaire 2D, c'est assez gros.
Je vais mettre le rayon au-dessus, prendre de gros.
Je vais le faire, d'accord,
donc je pense que ce rayon est assez bon.
Voyons comment ça va voler.
C'est donc le cercle complet.
Je vais donc le déplacer un peu vers le bas,
un peu comme ça ou bien, super.
Maintenant que nous avons le collisionneur,
nous nous assurons d'en faire un déclencheur.
Je vais sauver ça et je vais aller de l'avant dans le o et ajouter
également les scripts du contrôleur de balle ennemi.
On y va.
La vitesse du bateau sera, passons à 34.
Maintenant, double-cliquez dessus, ouvrez-le.
Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une entrée sur le sucre, donc sur Trigger Enter
to D.
Et ici, nous allons vérifier si la balise collision.com.
Et si c'est le joueur,
nous devrons évidemment créer la pile dans un peu.
Si c'est le cas, le joueur utilisera simplement le journal des points de débogage.
La couche a été touchée.
Et puis nous allons simplement pailler ceci,
quelle que soit la cible,
objet de jeu détruisant l' âme.
Gardez ça.
La dernière étape est que nous voulons déplacer notre balle.
Et comment allons-nous déplacer notre balle ?
Eh bien, évidemment, nous pouvons à nouveau utiliser un corps rigide,
comme nous l'avons fait avec la balle du joueur.
Mais je pense que c'est le cas,
il vaut mieux utiliser l'ancienne façon qui a déplacé la transformation du livre.
Tout d'abord, il y a de nombreuses raisons.
Tout d'abord, nous pouvons le faire assez facilement et c'est très efficace.
Et la deuxième raison est que nous ne voulons pas avoir beaucoup de corps rigides et de notre jeu,
car chaque fois que vous avez un corps rigide,
cela signifie que le moteur physique fonctionne.
Et quand un moteur physique fonctionne,
cela signifie qu'il y a plus de puissance de calcul.
Donc la dernière fois, nous utilisons le beurre que notre jeu fonctionne.
Donc, une mise à jour, je vais accéder à la transformation.
Je vais le faire, je veux dire la position sur la transformation.
Et je vais continuer à l'augmenter.
En allant dans la direction du joueur,
chronomètre la vitesse de la balle.
Donc cette vitesse, et je vais bien sûr utiliser le temps, le temps delta.
Dès que la balle est instanciée,
la direction du joueur est trouvée.
Et chaque image de la transformation est déplacée vers ce joueur.
Et dès qu'il frappe le joueur ,
l'objet du jeu est détruit.
Et si nous avions un calque profond ou tout autre objet détruit,
mais si nous avions le joueur spécifiquement ,
le joueur a été touché sera mis ou imprimé sur la console.
Je vais donc sauver ça.
Je vais revenir dans le mien.
Et voyons voir, nous allons en faire un préfabriqué.
Préfabriqué. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ici et créer un dossier de 40 puces.
Et la balle du joueur ici.
Double-cliquez ici, définissez le tri du squelette volant ici.
Je vais le supprimer.
Sauvons ça.
Allons de l'avant et lançons le jeu et voyons ce qui se passe.
Donc, d'accord, on n'a pas changé le tas.
Nous n'avons pas changé les balles réelles du joueur.
On y va donc.
Ajoutons ce squelette volant,
trions le jeu.
Et comme vous pouvez le constater,
rien ne se passe car la balle se trouve sur les mauvaises couches de tri.
Donc, à la couche de tri ennemie,
nous devrions maintenant sauver cela.
Maintenant, quand nous courons, nous devrions le faire.
Oui, on y va. Vous pouvez voir que ce genre de choses s'envolent vers le joueur.
Et quand nous avons eu le lecteur,
nous n'avons rien imprimé sur la console.
Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, voyons, je vais sauver ça.
J'ai donc oublié l'étape la plus importante et ce que vous auriez dû faire dans le défi,
je suppose que vous sauriez quoi faire et le défi,
parce que nous vérifions l'étiquette du joueur,
mais apparemment en mémoire, n'est-ce pas génial ?
Le problème ici, c'est que nous n'avons pas non plus marqué le joueur, le joueur.
Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà le tag ici.
Tellement grosse erreur, pas de soucis à ce sujet.
Nous vivons, nous avons appris,
nous appliquons nos changements.
Nous sauvegardons tout cela, nous gérons le jeu.
Et maintenant, ce que nous devrions voir, c'est que vous y allez.
Dès que le joueur a trié, nous l'avons fait,
le joueur a été touché et vous pouvez le voir plusieurs fois et ici 4, 5, etc.
Maintenant, ce que je voulais vous montrer, c'est si je bouge le joueur,
les épées qui vont déjà dans la direction du le joueur ne changera pas.
Alors, tu y vas. Vous pouvez voir que maintenant trier
suivre le joueur au fur et à mesure qu'il bouge et pouvons-nous les détruire ?
Oui, on peut le faire.
Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une autre couche,
qui est la couche de balle ennemie,
et vous assurer que les balles du joueur n'interagissent pas avec l'ennemi de balle.
C'est votre choix.
Quelles sont les mécaniques de jeu que vous avez dans votre jeu ?
Faites-le, appliquez-le ?
J'aimerais bien le voir si vous me montrez.
Et n'est-ce pas, j'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous commettez vos changements à chaque vidéo.
Et dans le prochain, nous allons ajouter une portée au tir ennemi
afin de ne pas laisser notre ME sûr de n'importe où sur la carte, nous voulons avoir une
portée dans laquelle l'ennemi peut nous tirer dessus.
Je vous verrai alors.