Hey, bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
Entonces como puedes ver lo que te he prometido
que lo vamos a hacer un poco mejor.
He cumplido mi promesa.
Ahora cuando ejecutemos el juego,
notarás que no hay manchas azules, ni líneas azules.
Y si caminaba,
traté de caminar por esto.
Es un muro. Si me acerco, Es un muro.
Obviamente, tenemos un par de cosas que podemos cambiar.
Si miras de cerca en modo Escena,
obviamente, aún no es perfecto,
pero puedes ver cuando disparo un muro,
es un muro desde atrás,
desde el frente, y el enemigo aún nos persigue.
Todo está bien, todo funciona bien.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
Ah, caso.
Entonces ahora que hemos configurado todo el tiempo para usarlo de una manera adecuada.
Entonces lo primero que necesitamos entender es
el mapa de teselas y lo que hace el inspector de ese mapa de teselas.
Por lo que hemos creado los muros, el suelo,
y se puede ver que también tienen,
cada uno de ellos tiene un componente de mapa de azulejos y un renderizado de mapa de azulejos.
Debido a que el renderizador de mapa de teselas funciona igual que el renderizador sprite,
también podemos elegir una capa.
Entonces, por ejemplo, puedo ir al suelo y elegir el fondo de capa,
las paredes, el fondo de capa.
Y puedo hacer, por ejemplo,
las paredes una y la Zona Cero.
Puedes jugar por ahí si quieres.
Incluso puedes crear tu propia capa de clasificación dependiendo
cuántas cosas quieras estar en primer plano o fondo.
Entonces voy a, en primer lugar,
borrarlo todo o borrarlo todo, ¿debo decir?
Entonces lo borro todo y se puede ver por qué esto no se borra.
Entonces déjame solo hacer la pantalla más grande.
¿ Por qué esto no consigue un aumento?
Bueno, porque estamos usando ¿dónde está?
El mapa de teselas activo es el suelo.
Por lo que sólo podemos eliminar las cosas que están en el terreno.
Si elijo las paredes.
Ahí vas. Ahora puedo borrarlo porque cuando creé esto, usé muros.
Entonces, solo hagamos una pequeña prueba.
Ahora que tenemos la configuración de las capas de clasificación,
voy a crear esta gran plaza aquí mismo, que es,
oops, no el suelo,
discúlpame, el suelo.
Y ahora voy a crear este pequeño terreno aquí mismo.
Y ahora si me meto en las paredes y sigamos adelante y sumamos éste.
Entonces, ¿recuerdas por qué teníamos las líneas azules antes?
Porque teníamos estos contornos aquí mismo.
Se puede ver que son transparentes,
por lo que sólo reflejan lo que estaba atrás.
Entonces ahora porque estos son,
déjame dar click en este.
Entonces ahora porque esto son los muros y los muros se renderizan frente al fondo.
Cuando los pongo aquí, ahí vas,
puedes ver que ya no hay
líneas azules detrás de las cuales representen el color del fondo de la cámara.
También puedo hacer esto aquí mismo.
Entonces voy a seleccionarlos.
Y se puede ver porque son muros,
inmediato puedo dibujar encima de ellos.
Pero se puede ver ahora mismo a la inconsistencia,
cómo hago yo, por ejemplo,
la sequía es tener un tercer muro continuo y cuarto muro.
Bueno, en ese caso,
tendremos que seleccionar algo diferente,
que son estas líneas aquí mismo.
Y ahora podemos sumar la ilusión o crear la ilusión que tenemos.
Permítanme simplemente crear la ilusión de que tenemos todos estos conectados juntos.
Y si miras en el juego,
si corro el juego,
También, no importa.
Déjame hacer más grande esta ventana de juego. Ahí vas.
Se puede ver cómo se ve todo eso,
se ve como si tuviéramos todo normalmente
configurado y solo podemos correr el juego y caminar por ahí.
Y luego te vas, puedes ver que yo puedo caminar encima de esto.
Todo funciona perfectamente bien.
Pero el problema es que ahora puedo caminar por
las paredes y esto no suele ser un problema enorme,
pero tener a tu jugador se vaya para siempre más, además
cuando estamos disparando,
puedes ver que las balas seguirán yendo
para siempre porque no están interactuando con nada.
O ya no tenemos más muros,
no están interactuando con los muros.
Entonces, ¿cómo vamos a arreglar esto?
Bueno, podemos seguir adelante y empezar a agregar colisionadores y todo eso bueno.
Pero obviamente esta no es la solución más eficiente para resolver el problema.
Lo que podemos hacer, por otro lado,
agregar algo llamado colisionador de mapa de teselas.
Entonces si voy a las paredes,
y por eso hemos creado muros,
no sólo el suelo.
Acude al Inspector.
Puedo agregar un componente aquí que va a ser
el colisionador de mapa de teselas 2D. Y ahí tienes.
Se puede ver que ahora todo debajo de las paredes tiene el colisionador verde sobre él.
Y se puede ver que se están cruzando.
¿ Por qué? Porque los hicimos un poco
más grandes que ¿dónde está la imagen? Ahí vas.
Los hicimos sólo un poco más grandes que 16. Nosotros los hicimos 15.
Si los hago 16, creo que podemos empezar a ver grietas entre cada sprite.
¿ Ahora sabes qué? Se ve lo suficientemente bien.
Creo que no hay discrepancia en.
De acuerdo, así que vamos a mantenerlo a los 16.
Por lo que cambié los píxeles por unidad a 16.
Y ahora si elijo las paredes,
todavía hay una intersección,
pero eso está bien, eso no es un problema enorme.
Permítanme simplemente demostrar que esto funciona.
Entonces ahora si corro,
puedes ver que golpeo una pared y ya no puedo pasar por ella.
Excelente, todo está funcionando.
Están en la capa predeterminada.
Puedes cambiar la capa si quieres también de cada mapa de teselas.
Pero ahora hay algo que necesitamos agregar esto,
agregar este planeador no es suficiente.
Lo que hacemos es que necesitamos agregar algo llamado planeador compuesto.
¿ Por qué? Déjame mostrarte cómo eso cambiará todo y lo entenderás tú mismo.
Entonces ahora que he agregado un Collider compuesto,
notarás que también agregué un automáticamente un cuerpo rígido.
Por lo que se requiere un cuerpo rígido cuando se tiene un colisionador compuesto.
Y si miras justo aquí en el colisionador de mapa de azulejos,
puedes ver que tenemos algo llamado usado por la brújula.
Si enciendo esto, ahí tienes.
Ya ves que ya no tenemos muchos planeadores.
Eso significa simplemente hacer eso de nuevo,
desmarcar EU por compuesto notará que tenemos muchos colisionadores.
Cuando sí uso el compuesto,
sólo tenemos un colisionador en todas las formas.
Esto es extremadamente útil.
No puedo enfatizar el hecho de cuánto esto ahorra
energía y potencia computacional de nuestro cómputo.
Esto nos permitirá crear un solo colisionador alrededor de una gran cantidad de planeadores enredados.
Así que asegúrate de agregar un colisionador compuesto 2D con eso.
Entendido.
Ahora, es hora de un pequeño reto.
O antes de que hagamos eso,
solo quiero correr el juego para tal vez hacerte entender cuáles son los retos.
Si corro el juego.
Y ahí tienes,
puedes ver que algo definitivamente está en serio hacer de esta parte de tu juego algo,
en algún tipo de mecánica del juego.
Por lo que el jugador juega con el juego y con el mapa.
Entonces oye, el, déjame simplemente alejar un poco para que veas que
el mapa no se está comportando completamente como debería ser.
Creo que eso es una subafirmación.
Déjame solo tratar de empujar eso y ahí tienes.
Entonces ahora ya no tenemos un mapa y sigue cayendo tan bien que entendió.
Fuera del camino, esa cosa que pensaríamos que no estoy arreglada el problema fue el siguiente mapa.
Si no quieres ningún indicio,
ya sabes arreglarlo.
Pausa el video ahora mismo, ve al reto.
De lo contrario, revisa el inspector en el mapa de azulejo,
verás un cuerpo rígido.
Esto significa que tenemos una gravedad que se está aplicando.
Ya sea eliminar la escala de gravedad o aún mejor,
puedes hacer que todo el objeto sea cinemático o estático.
Yo recomendaría estática porque estática significa que nunca se moverá
y obviamente nuestro mapa no debería moverse a menos que quieras,
no sé, agregar el mapa giratorio.
Cosa extraña que acabamos de experimentar.
Entonces con eso hecho,
pausa el video ahora mismo,
ve a hacer el caldeo.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces, ¿cómo te pusiste con eso?
Voy a seguir adelante y mientras que las paredes cuerpo rígido hacen lo estático, corre el juego.
Y ahora deberíamos ver que ya no hay nada cayendo
y todos los colisionadores funcionan perfectamente bien.
De acuerdo, con eso hecho, espero que lo disfruten.
Y en el siguiente video,
asegúrate de crear algún tipo de mapa.
Debería ser más grande que la cámara porque estaremos implementando un campamento de otoño.
Entonces, ¿por qué es eso?
Bueno, si digamos agregar un poco más de terreno aquí,
asegúrate de que tenemos el terreno seleccionado.
Yo agrego el suelo.
A ver si hago de esto un terreno enorme.
Yo dirijo el juego. Yo quiero poder caminar por nuestro mapa y pista,
al igual que el juego que vimos al principio.
Por lo que quiero tener la libertad de caminar.
Pero obviamente, si miro en el menú de juegos,
no puedo ver nada.
Lo puedo ver en el modo escena.
No lo puedo ver en nuestro juego. ¿Por qué?
Porque la cámara aquí mismo,
puedes ver, déjame solo esta es la cámara,
esta es la cámara principal,
así que tendremos que moverla para que siempre podamos seguir al jugador.
Y eso es algo que vamos a aprender en el próximo video cuando se trata de cine,
espero que estés disfrutando,
espero que siempre estés cometiendo tus cambios.
Y espero que hayas dejado una crítica porque me ayuda mucho.
Nos vemos en el siguiente video.