Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Comme vous pouvez voir ce que je vous ai promis
que nous allons améliorer un peu les choses.
J'ai tenu ma promesse.
Maintenant, lorsque nous lançons le jeu,
vous remarquerez qu'il n'y a pas de points bleus, pas de lignes bleues.
Et si j'ai traversé,
j'ai essayé de traverser ça.
C'est un mur. Si je monte, c'est un mur.
De toute évidence, nous avons quelques choses que nous pouvons changer.
Si vous regardez de près en mode Scène,
évidemment, ce n'est pas encore parfait,
mais vous pouvez voir quand je tire sur un mur,
c'est un mur de l'arrière,
de l'avant, et l'ennemi nous poursuit toujours.
Tout va bien, tout fonctionne bien.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, l'affaire.
Maintenant que nous avons mis en place tout le temps pour l'utiliser correctement.
La première chose que nous devons comprendre est donc
la carte de tuiles et ce que fait l'inspecteur de cette carte de tuiles.
Nous avons donc créé les murs, le sol,
et vous pouvez voir qu'ils ont également,
chacun d'entre eux possède un composant de carte de tuiles et un moteur de rendu de carte de tuiles.
Comme le moteur de rendu de carte de tuiles fonctionne comme le moteur de rendu sprite,
nous pouvons également choisir une couche.
Par exemple, je peux aller au sol et choisir l'arrière-plan du calque, les murs,
l'arrière-plan du calque.
Et je peux, par exemple, faire
les murs un et le Ground Zero.
Vous pouvez jouer si vous le souhaitez.
Vous pouvez même créer votre propre calque de tri en fonction
nombre de choses que vous souhaitez être au premier plan ou en arrière-plan.
Je vais tout d'abord
tout supprimer ou tout effacer, devrais-je dire ?
J'efface donc tout et vous pouvez voir pourquoi cela ne s'efface-t-il pas.
Laissez-moi simplement agrandir l'écran.
Pourquoi n'est-ce pas une augmentation ?
Eh bien, parce que nous utilisons où est-il ?
La carte de tuiles active est le sol.
Nous ne pouvons donc supprimer que les choses qui se trouvent sur le terrain.
Si je choisis les murs.
Vous y allez. Je peux maintenant le supprimer car lorsque j'ai créé cela, j'ai utilisé des murs.
Faisons juste un petit test.
Maintenant que nous avons configuré les calques de tri,
je vais créer ce grand carré ici,
qui est, oups, pas le sol,
excusez-moi, le sol.
Et maintenant, je vais créer ce petit terrain ici.
Et maintenant, si je vais dans les murs et allons-y et ajoutons celui-ci.
Alors, tu te rappelles pourquoi avons-nous eu les lignes bleues avant ?
Parce que nous avions ces grandes lignes ici.
Vous pouvez voir qu'ils sont transparents,
donc ils ne reflètent que ce qui se trouvait derrière.
Maintenant, parce que c'est le cas,
laissez-moi cliquer sur celui-ci.
Donc maintenant parce que ce sont les murs et les murs sont rendus devant l'arrière-plan.
Quand je les mets ici, on y va,
on voit qu'il n'y a plus
lignes bleues derrière qui représentent la couleur de l'arrière-plan de la caméra.
Je peux également le faire ici.
Je vais donc les sélectionner.
Et vous pouvez voir que ce sont des murs,
je peux immédiatement dessiner dessus.
Mais vous pouvez voir à l'heure actuelle une incohérence,
comment, par exemple,
sécheresse est d'avoir un troisième mur continu et un quatrième mur.
Dans ce cas,
nous devrons sélectionner quelque chose de différent,
c' est-à-dire ces lignes ici.
Et maintenant, nous pouvons ajouter l'illusion ou créer l'illusion que nous avons.
Permettez-moi de créer l'illusion que nous avons tous ces éléments connectés ensemble.
Et si tu regardes dans le jeu,
si je dirige le jeu,
ça n'a pas d'importance.
Laissez-moi simplement agrandir cette fenêtre de jeu. Vous y allez.
Vous pouvez voir à quoi tout cela ressemble,
on dirait que tout est normalement
configuré et nous pouvons simplement lancer le jeu et nous promener.
Et puis vous y allez, vous pouvez voir que je peux me promener en plus de ça.
Tout fonctionne parfaitement bien.
Mais le problème, c'est que maintenant je peux marcher à travers
les murs et ce n'est généralement pas un problème énorme,
mais si votre joueur quitte éternellement plus,
de plus, lorsque nous tirons,
vous pouvez voir que les balles continueront de continuer
pour toujours parce qu'ils n'interagissent avec rien.
Ou nous n'avons plus de murs,
ils n'interagissent pas avec les murs.
Alors, comment allons-nous y remédier ?
Eh bien, nous pouvons aller de l'avant et commencer à ajouter des collisionneurs et toutes ces bonnes choses.
Mais ce n'est évidemment pas la solution la plus efficace pour résoudre le problème.
Ce que nous pouvons faire, d'autre part,
ajouter quelque chose appelé collisionneur de cartes de tuiles.
Donc, si je vais sur les murs,
et c'est pourquoi nous avons créé des murs,
pas seulement le sol.
Allez voir l'inspecteur.
Je peux ajouter ici un composant qui sera le collisionneur de
cartes de tuiles 2D. Et voilà.
Vous pouvez voir que tout ce qui est sous les murs a le collisionneur vert sur lui.
Et vous pouvez voir qu'ils se croisent.
Pourquoi ? Parce qu'on les a rendus un peu
plus grands que la photo ? Vous y allez.
Nous les avons fait juste un peu plus de 16 ans. Nous en avons fait 15.
Si je les fais 16, je pense qu'on peut commencer à voir des fissures entre chaque sprite.
Maintenant, tu sais quoi ? Ça a l'air assez bien.
Je pense qu'il n'y a pas de divergence entre les deux.
Bon, alors gardons ça à 16 ans.
J'ai donc changé les pixels par unité à 16.
Et maintenant, si je choisis les murs,
il y a toujours une intersection,
mais c'est bon, ce n'est pas un problème énorme.
Permettez-moi de démontrer que cela fonctionne.
Donc maintenant, si je cours,
vous pouvez voir que j'ai heurté un mur et que je ne peux plus le traverser.
Excellent, tout fonctionne.
Ils se trouvent sur la couche par défaut.
Vous pouvez modifier la couche si vous le souhaitez également pour chaque carte de tuiles.
Mais maintenant, il y a quelque chose que nous devons ajouter,
ajouter ce planeur ne suffit pas.
Ce que nous faisons, c'est que nous devons ajouter quelque chose appelé planeur composite.
Pourquoi ? Permettez-moi de vous montrer comment cela va tout changer et vous comprendrez par vous-même.
Maintenant que j'ai ajouté un Collider composite,
vous remarquerez que j'ai également ajouté automatiquement un corps rigide.
Un corps rigide est donc nécessaire lorsque vous avez un collisionneur composite.
Et si vous regardez ici dans le collisionneur de cartes de tuiles,
vous pouvez voir que nous avons quelque chose appelé utilisé par la boussole.
Si j'allume ça, tu y vas.
Vous voyez que nous n'avons plus beaucoup de planeurs.
Cela signifie qu'il suffit de le refaire,
décochez les États-Unis par composite, vous remarquerez que nous avons beaucoup de collisionneurs.
Lorsque j'utilise le composite,
nous n'avons qu'un seul collisionneur sur toutes les formes.
C'est extrêmement utile.
Je ne peux pas insister sur le fait que cela permet d'économiser
de l'énergie et de la puissance de calcul de notre calcul.
Cela nous permettra de créer un seul collisionneur autour de nombreux planeurs enchevêtrés.
Assurez-vous donc d'ajouter un collisionneur composite 2D avec cela.
Compris.
Maintenant, il est temps de relever un petit défi.
Ou avant de le faire,
je veux juste lancer le jeu pour peut-être vous faire comprendre quels sont les défis.
Si je dirige le jeu.
Et voilà,
vous pouvez voir que quelque chose est vraiment sérieux de faire de cette partie de votre jeu,
à certaines sortes de mécaniques du jeu.
Le joueur joue donc avec le jeu et avec la carte.
Alors, laissez-moi juste zoomer un peu pour que vous puissiez voir que
la carte ne se comporte pas complètement comme elle devrait être.
Je pense que c'est un euphémisme.
Laissez-moi juste essayer de repousser ça et voilà.
Maintenant, nous n'avons plus de carte et elle continue de tomber si bien qu'on l'a compris.
En dehors du chemin, cette chose que nous penserions que je ne résoudrais pas le problème était la carte suivante.
Si vous ne voulez pas d'indices,
vous savez comment résoudre ce problème.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant, relancez le défi.
Si ce n'est pas le cas, vérifiez l'inspecteur sur la carte des tuiles,
vous verrez un corps rigide.
Cela signifie que nous avons une gravité appliquée.
Enlevez l'échelle de gravité ou mieux encore,
vous pouvez rendre l'objet entier cinématique ou statique.
Je recommanderais statique car statique signifie qu'il ne bougera jamais
et que notre carte ne devrait évidemment pas bouger à moins que vous ne vouliez,
je ne sais pas, ajouter la carte en rotation.
Une chose bizarre que nous venons de vivre.
Donc, une fois cela fait,
mettez la vidéo en pause maintenant,
allez faire le Chaldéen.
Bon, bon retour.
Alors, comment avez-vous fait ça ?
Je vais aller de l'avant et alors que les murs rigides du corps rendent le jeu statique, lancez le jeu.
Et maintenant, nous devrions voir qu'il n'y a plus rien qui tombe
et que tous les collisionneurs fonctionnent parfaitement bien.
Bon, c'est fait, j'espère que ça vous plaira.
Et dans la vidéo suivante,
assurez-vous de créer une sorte de carte.
Il devrait être plus grand que la caméra car nous allons mettre en place un camp d'automne.
Alors pourquoi est-ce que c'est ça ?
Eh bien, si je disais ajouter un peu plus de terrain ici,
assurez-vous que nous avons sélectionné le terrain.
J'ajoute le sol.
Voyons si je fais de ça un terrain énorme.
Je dirige le jeu. Je veux pouvoir parcourir notre carte et notre piste,
tout comme le jeu que nous avons vu au début.
Je veux donc avoir la liberté de me promener.
Mais évidemment, si je regarde dans le menu du jeu,
je ne vois rien.
Je peux le voir en mode scène.
Je ne peux pas le voir dans notre jeu. Pourquoi ?
Parce que la caméra ici,
vous pouvez voir, laissez-moi juste que c'est la caméra,
c'est la caméra principale,
donc nous devrons la déplacer pour que nous puissions toujours suivre le lecteur.
Et c'est quelque chose que nous apprendrons dans la prochaine vidéo quand il s'agit de cinéma cinéma,
j'espère que vous appréciez,
j'espère que vous commettez toujours vos changements.
Et j'espère que vous avez laissé une critique parce que cela m'aide beaucoup.
On se voit dans la vidéo suivante.