Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos a un video totalmente nuevo.
Como puedes ver, hemos añadido un par de habitaciones a nuestro juego.
Hemos añadido un par de caminos a nuestro juego ahora nuestro nivel,
o en realidad debería haber dicho nuestro nivel.
Ahora nuestro nivel se ve un poco muy bonito.
Ya sabes que la máquina Cinna realmente sí le agregó algo de sabor al juego,
lo que nos dio la capacidad de correr y hacer niveles más grandes y otros más interesantes.
Pero eso no es lo único que es muy cool.
Si corro el juego, mira la escena,
puedes ver que ahora tenemos puertas que están bloqueando nuestro camino para movernos.
Y estas serán las puertas que solíamos ir al
siguiente nivel después de matar a nuestros enemigos,
obviamente necesitamos matar a nuestros enemigos.
Pero esto no es de nuestra preocupación ahora mismo.
Posteriormente lo será.
Pero por ahora, no perdamos más tiempo y empecemos.
Y estaremos aprendiendo lleno de cosas increíbles, increíble 0 caso.
Entonces vamos a seguir adelante y crear puertas.
¿ Cuáles son las puertas?
Ya he creado la puerta,
los puedes ver aquí mismo.
Te daré la puerta y los recursos,
pero es bastante sencillo.
Todo lo que hice fue recortado ¿dónde está?
El foto principal?
El cuadro principal.
Y solo usa la puerta que ya estaba disponible ahí.
Entonces ahora podemos seguir adelante y agregar la puerta o sumémosla aquí.
Entonces tenemos la puerta,
ponemos la capa tal vez en el jugador o podemos establecer la capa en el, en una puerta separada.
Y lo que van a hacer esas puertas es que va a seguir adelante y cerrar
estos dos caminos que también he creado y no he hablado de esos.
Entonces, ¿cuál es el punto de nuestro juego?
¿ Cómo vamos a pasar de nivel a nivel?
Al igual que vimos en el juego del hades.
Cada vez que matemos a todos los enemigos,
tendremos estas dos barricadas.
Tendremos esta puerta y una segunda.
Entonces aquí dos puertas.
Y cuando matemos a todos los enemigos,
simplemente vamos a desactivar las puertas.
Y esto permitirá a nuestro jugador moverse por y hasta el camino donde
encontrará aquí dos portales y podrá atravesarlos.
Pero no nos adelantemos a nosotros mismos.
Primero que nada empecemos asegurándonos de que
estas puertas funcionen y ¿qué más quería decirte? Ah, está bien.
Entonces si entras en esa paleta de azulejos aquí mismo,
puedes ver que podemos agregar estos dos anclajes o donde tú, estos caminos aquí.
Pero el problema con estos caminos,
si hago clic en la rejilla y pared,
se puede ver que también evitarán que el jugador se mueva.
Entonces, ¿a qué me refiero?
Me he asegurado de que este es el suelo y estos son el muro.
Y si yo, por ejemplo,
corro el juego, verás que puedo caminar por todas partes.
Y si paso por aquí,
se puede ver que ya no puedo moverme.
Y eso es porque tenemos un colisionador debajo y eso es
algo que tendremos que arreglar para poder movernos por ellos, obviamente.
Entonces, ¿cómo vamos a arreglar esto?
Bueno, si entramos en nuestro conjunto de azulejos justo aquí,
los conos, si nos desplazamos hacia abajo,
podemos encontrar la imagen aquí mismo.
Entra en el inspector,
selecciona el Editor Sprite.
Abre esto.
Si vamos del Sprite Editor a la forma física personalizada,
Vamos a hacer clic aquí.
Se puede ver que si nosotros, Dónde está, ok,
así el ancla y aquí,
si hacemos click en uno de esos, podemos generar.
Y ahora tenemos los puntos de anclaje de la física.
Entonces así es como se renderizará el colisionador en este sprite.
Entonces voy a asegurarme de que sea muy o ni siquiera diminuto.
Me aseguraré de que sea alrededor de 0.
Entonces acciona esto así, así,
y finalmente, miente esto.
Aplicaré los cambios y esperaré apenas un segundo.
Tomará un poco de tiempo cambiar los colisionadores y el juego Además,
podría que tengamos que volver a dibujar estos precio.
De acuerdo, genial, Así que éste está terminado.
Generemos en este bloque.
También. Muévete aquí.
No necesitamos moverlo hacia abajo como el del medio.
Podemos simplemente moverlo a la derecha.
Aplicar. Ahora el colisionador sólo estará de este lado.
Y por último, encontrar cualquiera, cualquier día.
Ahora, podemos dar click en el último,
generar OK. No dura uno.
En realidad, aún nos quedan dos más por hacer.
Entonces.
Ahora que ya sabes cómo se hace esto,
voy a hacer el de arriba y estoy herida de esperar
obviamente que estés haciendo esto al mismo tiempo conmigo.
Esto no es un reto.
Esto solo somos nosotros haciendo nuestro juego mucho mejor.
Entonces genere, genere, mueva esto a la izquierda,
aplico los cambios.
Y por alguna razón es extremadamente lento.
Pensé que podría ser un poco más rápido.
Entonces vamos, Generar.
Mueve esto aquí.
Es así, así como así.
Aplicar.
Y estoy tan emocionado de mostrarles cómo va a funcionar todo esto.
Final uno, generar lo aburrido que es esto?
Sí, lo es.
Sé que es por el tiempo de espera que tenemos que esperar
la unidad para generar física.
Entonces creo que deberíamos haber bajado esto también.
Déjame ver algo también debería haberse movido hacia abajo.
Igual que eso. Ahora aplicamos los cambios.
Ahora si volvemos,
quizá debamos hacerlos retroceder. A lo mejor no deberíamos.
Ese es el problema con limitado.
Si nos acercamos cuando la unidad que la abra, tal
vez no encontremos este problema.
Entonces veamos qué tenemos.
Entonces ahí tienes, las paredes siguen ahí,
pero si elijo esto otra vez,
y dibujo eso, Digamos aquí.
De acuerdo, Entonces obviamente hay algo muy mal aquí.
Ah, está bien, así que tuvimos un pequeño problema técnico.
Ahora si hago clic en las paredes,
pensé que para una secundaria no funcionaba, pero sí.
Ahora si ves las paredes,
el colisionador ya no está aquí y solo en los lados en los que se pretende que esté.
Ahora cuando corro el juego, miro aquí.
Si me muevo arriba, ahí tienes.
Puedo caminar a través de ellos.
Ahora, obviamente hay un problema que es que estoy caminando sobre ellos.
Vamos a arreglar esto en tan solo un poco,
pero por ahora tenemos esto funcionando.
Esto quizá debería estar en una capa diferente.
No se preocupe por eso. Sigamos adelante.
¿ Qué es lo que realmente necesitamos hacer aquí?
Y tenemos que sumar las dos puertas cerradas.
Tenemos que conseguir una referencia a ellos y necesitamos asegurarnos
que cada vez que el jugador esté en la sala,
queremos cerrarlos.
Entonces, empecemos.
El primero que queremos hacer es que queremos seguir adelante y sumar las dos puertas.
Entonces voy a entrar a las puertas y voy a seleccionar en el inspector aquí dentro.
Y solo lo voy a agregar en la jerarquía,
crear el objeto primero Gore encaja aquí.
Voy a seguir adelante y ponerlo como la Charlotte lo puso como el jugador.
No se preocupe por eso.
Estableceremos eso como la capa, capa.
Entonces esta es la puerta uno,
y la voy a duplicar.
Esta va a ser la puerta 2 y la voy a mover al otro lado.
O sabes qué, no duplicemos esto ahora mismo.
En primer lugar necesitamos añadir un colisionador de cajas por ahí
porque no queremos jugar ni movernos por esta puerta.
Por lo que voy a añadir un colisionador de cajas 2D.
Y veamos cómo se ve esa caja.
De acuerdo, creo que eso se ve bastante bien.
Y ahora voy a duplicar esta puerta.
Esta será la puerta 2,
y la voy a mover justo aquí.
Por lo que ahora estas dos vías están cerradas.
Yo correré el juego.
Voy a tratar de caminar por la puerta y ahí vas.
Se puede ver que no puedo caminar.
Excelente.
Ahora bien, ¿cuál es el siguiente paso?
El siguiente paso es que voy a prefabricar esto.
Voy a entrar en el prefabricado, haga clic derecho.
Crear Carpeta, habitación, o habitaciones o mal.
Esto será por cualquier cosa que implique una habitación.
Y voy a prefabricar esto y lo llamaré simplemente la puerta. Ahí vas.
Y ahora sólo voy a añadir esto de nuevo en las prefabs.
Por lo que está apegado al prefabricado.
Entonces si alguna vez cambiamos algo,
esos cambios están sucediendo para todo.
De acuerdo, así que sigamos adelante ahora y creamos un objeto de juego aquí dentro,
que se va a llamar la habitación.
Voy a restablecer su posición.
Y esta habitación tendrá un niño en ella llamado las puertas.
Y este será el objeto que sostendrá todas las puertas que tenemos en la habitación.
Ahora vamos a crear un nuevo guión aquí.
Y lo vamos a adjuntar a la habitación,
y éste será el encargado de la sala.
Entonces scripts, haga clic derecho, vamos a crear una carpeta para los gerentes.
Y aquí dentro vamos a crear un guión C-sharp para la habitación.
Gerente.
Hit Enter, espere a que se compile.
No, gracias.
No lo necesito ahora mismo.
Y espere a que se compile.
De acuerdo, Así habitaciones, Vamos a añadir el guión aquí.
Abramos al encargado de la sala.
¿ Y qué necesitamos aquí?
Bueno, necesitamos tener un, una
matriz de objetos de juego que representen las puertas que queremos cerrar.
Entonces el juego objeto y array,
que son las puertas para cerrar.
Guarda eso.
Y ahora lo que queremos hacer es que queremos crear un disparador enorme alrededor de todo el mapa.
Y luego comprueba cuándo el jugador está dentro de esta sala de gatillo.
¿ Y por qué necesitamos estar dentro del cuarto de azúcar?
Porque tal vez.
Por ejemplo, quieres que tu juego tenga solo un poco de un nivel más grande.
A lo mejor cuando atraviesas algún tipo de puertas,
las puertas se cierran y luego arranca el nivel y hasta que mates a todos los enemigos,
entonces puedes salir de la habitación.
Entonces por eso quise ir con
este proceso de parada de tener puertas cerradas sólo cuando el jugador está dentro del trono.
Entonces, primero que nada sumemos estas dos puertas
al venir a cerrar esto en las dos puertas a las puertas para cerrar.
Ahí vamos, guarde eso.
Y ahora voy a volver atrás y mi guión.
Y aquí dentro voy a crear un booleano que será un campo serializado.
Y esa será la puerta cerrada en capa.
Entrar.
Guarda eso.
Y qué vamos a hacer aquí dentro mientras vamos a pasar
por todos estos en el, sobre el azúcar.
Entrar.
De acuerdo, esto debería haber sido demasiado profundo.
Y en realidad vamos a crear el empresario entrar al inmediato.
Y aquí dentro vamos a comprobar si la
etiqueta collision.com es la capa.
Ahora voy a hacer trampa porque ya sé cómo se escribe jugador.
Y vamos a comprobar si puerta cerrada en el jugador entrar.
De acuerdo, Entonces ahora queremos seguir adelante y cerrar nuestras puertas.
Ahora tenemos esta matriz aquí mismo.
¿ Qué debemos hacer?
¿ Deberíamos pasar por todos ellos y cerrarlos uno por uno?
Entonces debería escribir puerta para cerrar, por ejemplo,
0 punto activo a verdadero,
y luego hacer puerta uno,
puerta a puerta tres.
Podríamos hacer eso, pero hay un problema y no sabemos cuántas puertas tendremos.
Entonces lo que podemos hacer es que podamos recorrer a través de ellos.
Y uno de los primeros bucles completos o los primeros
que quiero enseñarte es el para cada bucle.
Entonces, ¿qué es un para cada bucle?
Veamos cómo funciona esa estructura.
Permite pasar por cada cosa en
una colección de cosas del mismo tipo en una matriz.
Entonces, ¿qué quiero decir con cosas?
Entonces digamos que tenemos un tipo que en nuestro caso es el objeto del juego.
El asunto es la puerta en las puertas que queremos cerrar.
Entonces lo que hacemos, al igual que dice, por cada puerta,
que es de tipo objeto de juego en las puertas para cerrar,
podemos seguir adelante y hacer cosas con ella.
Entonces, por ejemplo, podemos acceder a algún método sobre la cosa.
Podemos usar la cosa en algún otro método y podemos ejecutar otras cosas.
Entonces, ¿eso fue explicado qué queremos hacer?
Nuestro objetivo en este video es seguir adelante y acceder o recorrer mediante el uso del For Each,
queremos recorrer todas las puertas y asegurarnos
de que ponemos todas ellas activas a verdaderas.
Por lo que tan pronto como el jugador entre a la habitación,
todo estará cerrado hasta que mate a todos los enemigos más adelante.
Entonces con eso explicado,
les voy a emitir un reto para pasar por todas las puertas y cerrarlas.
Así que crea un para cada bucle que pase por todas las puertas avaladas cerradas.
Set, cada puerta a activa.
Y sólo te daré una pista.
Utilice el conjunto activo a true.
Ya te lo he enseñado.
Traté de darte tantas manos como sea posible.
Sé que esta es quizás la primera vez que ves bucles.
Esta es una gran oportunidad para tratar de ver algo por
primera vez y tratar de implementarlo frente a ti
sin que yo te enseñe eso de antemano.
Sé que es un poco difícil.
Yo lo bebería como uno de los retos más duros,
pero no te preocupes por ello.
Tómate tu tiempo. Pausa el video,
intenta hacer lo mejor que puedas y te veré en solo un rato.
K, ¿Cómo conseguiste todo eso?
Espero que no fuera demasiado duro.
Entonces lo que vamos a hacer es crear un bucle para-cada.
Y como ya he dicho, vamos a pasar por los objetos del juego.
Y podemos llamar a esto como queramos las puertas,
las puertas podemos llamarlo ABC lo que queramos en puertas para cerrar.
Y lo que haremos aquí es simplemente acceder a la puerta,
punto set activo. Cierto.
Guarda eso.
De vuelta en Unidad.
Vamos a seguir adelante y activar estas puertas.
Entonces digamos que están abiertos.
primera hora entramos a la habitación.
De acuerdo, Además, no debería haber hecho clic aquí.
Voy a encender atrás la habitación.
Entonces, ¿qué pasó aquí?
Y eso es algo a lo que siempre me caigo
como he tenido la habitación y la he tenido encerrada.
Por lo que elegí las dos puertas y hice clic en ésta.
Por lo que apagué la habitación.
En realidad, puedes ver justo aquí lo que elijas,
sigue siendo la habitación.
Entonces lo que voy a desbloquear esto muestra las dos puertas.
Y yo voy a hacerlo.
Adelante y apáguelos.
Entraré a la habitación.
Voy a añadir un componente el cual será un enorme colisionador de cajas.
Ahora, el único problema aquí es que tal vez el colisionador comprobará
por el jugador y cuando en realidad aún no haya entrado a la habitación.
Entonces volvamos aquí y veamos en Trigger Enter.
Cuando entramos al gatillo,
es entonces cuando se llamará a este método.
Entonces vamos a ver.
No estoy seguro, a veces es por cómo se ejecuta el guión.
Por lo que el guión de la sala FVA se ejecuta primero,
después tendremos la habitación,
y después tendremos al jugador.
Por lo que de esta manera el jugador realmente entra.
Entonces voy a guardar esto.
Voy a hacerlo, vale,
así que este es un disparador cuando tengo un error.
De acuerdo, entonces este error no es nada de qué preocuparse.
Ejecuta el juego.
De acuerdo, Entonces las puertas no se cerraron.
Elegamos cerrar las puertas en el jugador entrar.
De acuerdo, Así que ahí vamos.
Funcionó. Entonces espero que hayas entendido cuál era mi preocupación.
Yo a veces esto es lo que pasa cuando por primera vez estaba creando este juego.
Esto es lo que pasa.
Entonces tuve que crear algo diferente.
Pero noté que a veces funciona, a veces no.
Yo sólo quería hacerte saber de antemano para que no pienses Oh,
Michael, cada vez un error.
Ahora en realidad, así que espero que lo disfruten.
Espero que hicieras el para cada reto.
Sé que fue un complicado,
pero esta es una buena manera de practicar tus habilidades de desarrollador de juegos.
Entonces te veré en el próximo video donde estaremos atrapando
todos los enemigos que tenemos para poder matarlos y luego abrir las puertas cuando mueran.
Entonces te veré entonces.
Asegúrate de poner en escena todos tus archivos.
Perdón por eso.
Y asegúrate de dejarme una reseña si aún no lo has hecho.
Me ayuda mucho.
Gracias.
Nos vemos la próxima vez. Oye, Michael aquí del futuro,
pensaste que te deshiciste de mí, pero no lo has hecho.
Cuando ejecutamos el juego,
noté algo que se puede ver que me preguntaba
por qué el esqueleto no nos estaba disparando y si traté de disparar,
se puede ver eso de inmediato.
Tengo el efecto de impacto de bala.
¿ Cuál es el problema aquí?
Bueno, porque estamos sentados dentro del colisionador de habitaciones,
estamos disparando y de inmediato está interactuando con él.
Entonces el problema aquí es obviamente que son las capas.
Entonces lo que queremos hacer es que vamos a añadir una capa.
Podemos llamar a esto los intocables o como quieras llamarlo.
Simplemente lo llamaré la capa de habitación.
Hit Enter.
Y voy a entrar en la matriz y aquí proyectar ajustes.
Y me aseguraré de que la capa de habitación no interactúe
con las otras capas de habitación con las balas enemigas.
Y tal vez incluso podamos asegurarnos de que no interactúen con nada.
Honestamente, no los necesitamos excepto el jugador.
Nosotros queremos seguir adelante.
Pero por ahora, solo asegurémonos de que no interactúen con
las balas de la literatura sobre si sí encontramos un problema,
esto podría ser problemático y saber qué.
Sólo por esa razón,
apaguemos todo, guardemos eso.
Cerrado del juego.
Deberían cerrarse las buenas puertas.
Y si disparamos, algo sigue mal.
Ah, obviamente necesitamos configurarlo como la capa de habitación sí.
Cambiaron de niños si quieres correr el juego o no,
tal vez los niños no deberían haber cambiado.
Está bien. Por lo que la puerta se cierra y podemos disparar con normalidad.
A lo mejor los niños no deberían haber cambiado
porque no quiero que las puertas se vean afectadas.
Cambiemos esto por defecto. Sí.
Niños cambiados. Está bien. Entonces ahora podemos disparar a las puertas,
pero podemos disparar alrededor si las paredes, si las puertas.
Sí. Todo está funcionando bien.
Entonces desde el futuro, me voy.
Nos vemos en el futuro.