Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo.
Comme vous pouvez le constater, nous avons ajouté quelques pièces à notre jeu.
Nous avons ajouté quelques chemins à notre jeu maintenant notre niveau, ou en fait,
j'aurais dû dire notre niveau.
Maintenant, notre niveau a l'air vraiment sympa.
Vous savez que la machine Cinna a vraiment ajouté de la saveur au jeu,
ce qui nous a donné la possibilité de courir et de créer des niveaux plus importants et plus intéressants.
Mais ce n'est pas la seule chose qui soit très cool.
Si je dirige le jeu, que je regarde la scène,
vous pouvez voir que maintenant nous avons des portes qui nous empêchent de bouger.
Et ce seront les portes que nous avons utilisées pour passer
au niveau suivant après avoir tué nos ennemis,
évidemment nous devons tuer nos ennemis.
Mais ce n'est pas notre préoccupation pour le moment.
Plus tard, ce sera le cas.
Mais pour l'instant, ne perdons plus de temps et commençons.
Et nous apprendrons plein de trucs incroyables, incroyable cas 0.
Nous allons donc aller de l'avant et créer des portes.
Quelles sont les portes ?
J'ai déjà créé la porte,
vous pouvez les voir ici.
Je vais vous fournir la porte et les ressources,
mais c'est assez simple.
Tout ce que j'ai fait a été recadrée où se trouve ?
La photo principale ?
La photo principale.
Et il suffit d'utiliser la porte qui y était déjà disponible.
Nous pouvons donc maintenant ajouter la porte ou l'ajouter ici.
Nous avons donc la porte,
on place le calque peut-être sur le joueur ou on peut régler le calque sur le, sur une porte séparée.
Et ce que ces portes vont faire, c'est qu'elles vont aller de l'avant et fermer
ces deux voies que j'ai également créées et je n'en ai pas parlé.
Quel est l'intérêt de notre jeu ?
Comment allons-nous passer d'un niveau à l'autre ?
Comme on l'a vu dans le jeu Hadès.
Chaque fois que nous tuons tous les ennemis,
nous aurons ces deux barricades.
Nous aurons cette porte et une seconde.
Voici donc deux portes.
Et quand nous tuons tous les ennemis,
nous allons simplement désactiver les portes.
Et cela permettra à notre joueur de se déplacer à travers et d'atteindre le sentier où
il trouvera deux portails ici et il pourra les parcourir.
Mais ne devançons pas nous-mêmes.
Commençons tout d'abord par nous assurer que
ces portes fonctionnent et que voulez-vous vous dire d'autre ? Oh, d'accord.
Donc, si vous allez dans cette palette de tuiles ici,
vous pouvez voir que nous pouvons ajouter ces deux ancres ou où que vous soyez, ces chemins ici.
Mais le problème avec ces chemins,
si je clique sur la grille et le mur,
vous pouvez voir qu'ils empêcheront également le joueur de bouger.
Qu'est-ce que je veux dire ?
Je me suis assuré que c'est le sol et que ce soit le mur.
Et si, par exemple, je
dirige le jeu, vous verrez que je peux me promener partout.
Et si je passe par ici,
vous pouvez voir que je ne peux plus bouger.
Et c'est parce que nous avons un collisionneur en dessous et c'est
quelque chose que nous devrons réparer pour pouvoir les traverser, évidemment.
Alors, comment allons-nous y remédier ?
Eh bien, si nous allons dans notre ensemble de tuiles ici,
les cônes, si nous faisons défiler vers le bas,
nous pouvons trouver l'image ici.
Allez dans l'inspecteur,
sélectionnez l'éditeur Sprite.
Ouvre ça.
Si nous passons de l'éditeur Sprite à la forme physique personnalisée,
cliquez ici.
Vous pouvez voir que si nous, Où est-il, ok,
donc l'ancre et ici,
si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons générer.
Et maintenant, nous avons les points d'ancrage de la physique.
C'est ainsi que le collisionneur sera rendu sur ce sprite.
Je vais donc m'assurer qu'il est très ou même pas petit.
Je vais m'assurer que c'est environ 0.
Donc, atout ça comme ça, comme ça,
et enfin, mensonge ça.
Je vais appliquer les modifications et attendre juste une seconde.
Il faudra un peu de temps pour changer les collisionneurs et le jeu. De plus,
nous devrons peut-être encore tirer ce prix.
Ok, super, donc celui-ci est fini.
Générons sur ce bloc.
Également. Déplacez-le ici.
Nous n'avons pas besoin de le déplacer vers le bas comme celui du milieu.
Nous pouvons simplement le déplacer vers la droite.
Appliquer. Maintenant, le collisionneur ne sera que de ce côté.
Et enfin, trouvez n'importe quel jour.
Maintenant, nous pouvons cliquer sur le dernier,
générer OK. Pas le dernier.
En fait, nous avons encore deux autres choses à faire.
Donc.
Maintenant que vous savez comment cela se fait,
je vais faire celui ci-dessus et je suis blessé de m' attendre à
ce que vous fassiez cela en même temps avec moi.
Ce n'est pas un défi.
C'est juste que nous améliorons notre jeu.
Alors générez, générez, déplacez cela vers la gauche,
j'applique les modifications.
Et pour une raison quelconque, c'est extrêmement lent.
Je pensais que c'était peut-être un peu plus rapide.
Alors allez, Générez.
Déplacez ça ici.
C'est comme ça, juste comme ça.
Appliquer.
Et je suis très enthousiaste à l'idée de vous montrer comment tout cela va fonctionner.
Finale, générer à quel point est-ce ennuyeux ?
Oui, c'est vrai.
Je sais que c'est à cause du temps d'attente que nous devons attendre
l'unité pour générer de la physique.
Je pense donc que nous aurions dû faire baisser cela aussi.
Permettez-moi de voir que quelque chose aurait dû être déplacé vers le bas.
Juste comme ça. Nous appliquons maintenant les modifications.
Maintenant, si nous y retournons,
nous devrions peut-être les faire revenir. Peut-être que nous ne devrions pas.
C'est le problème avec les limites.
Si nous nous rapprochons de l'unité plutôt que de l'ouvrir,
peut-être que nous ne trouverons pas ce problème.
Voyons donc ce que nous avons.
Alors voilà, les murs sont toujours là,
mais si je choisis cette autre fois,
et que je dessine ça, disons ici.
Ok, donc évidemment, il y a quelque chose qui cloche ici.
Oh, d'accord, donc nous avons eu un petit problème technique.
Maintenant, si je clique sur les murs,
je pensais que pour un secondaire ne fonctionnait pas, mais ça l'a fait.
Maintenant, si vous voyez les murs,
le collisionneur n'est plus là et juste sur les côtés sur lesquels il est prévu d'être.
Maintenant, quand je dirige le jeu, je regarde ici.
Si je monte, tu y vas.
Je peux les traverser.
Maintenant, il y a évidemment un problème, c'est que je me promène sur eux.
Nous allons résoudre ce problème dans un petit peu,
mais pour l'instant, cela fonctionne.
Cela devrait peut-être être sur une couche différente.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Continuons.
Que doit-on vraiment faire ici ?
Et il faut ajouter les deux portes fermées.
Nous devons obtenir une référence à eux et nous devons nous assurer
que chaque fois que le joueur est dans la pièce,
nous voulons les fermer.
Commençons donc.
La première chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons aller de l'avant et ajouter les deux portes.
Je vais donc entrer dans les portes et je vais choisir l'inspecteur ici.
Et je vais juste l'ajouter dans la hiérarchie,
créer l'objet d'abord Gore correspond ici.
Je vais aller de l'avant et le définir comme le Charlotte l'a défini comme joueur.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Nous allons définir cela en tant que calque, calque.
C'est donc la porte,
et je vais le dupliquer.
Ce sera la porte 2 et je vais la déplacer de l'autre côté.
Ou vous savez quoi, ne dupliquons pas cela pour le moment.
Nous devons d'abord ajouter un collisionneur de boîtes
car nous ne voulons pas jouer ou passer par cette porte.
Je vais donc ajouter une boîte collider 2D.
Et voyons à quoi ressemble cette boîte.
Ok, je pense que ça semble assez bien.
Et je vais maintenant dupliquer cette porte.
Ce sera la porte 2,
et je vais l'emmener ici.
Maintenant, ces deux voies sont fermées.
Je vais diriger le jeu.
Je vais essayer de franchir la porte et vous y allez.
Vous pouvez voir que je ne peux pas traverser.
Excellent.
Quelle est la prochaine étape ?
La prochaine étape est que je vais préfabriquer ça.
Je vais entrer dans le préfabriqué, cliquez avec le bouton droit de la souris.
Créez un dossier, une pièce ou des pièces ou mal.
Ce sera pour tout ce qui concerne une pièce.
Et je vais juste préfabriquer ça et j'appellerai ça simplement la porte. Vous y allez.
Et maintenant, je vais l'ajouter à nouveau aux préfabriqués.
Il est donc attaché au préfabriqué.
Donc, si jamais nous changeons quelque chose,
ces changements se produisent pour tout.
Bon, donc allons maintenant créer un objet de jeu ici,
qui va s'appeler la salle.
Je vais réinitialiser sa position.
Et cette pièce aura un enfant qui s'appelle les portes.
Et ce sera l'objet qui tiendra toutes les portes que nous avons dans la pièce.
Nous allons maintenant créer un nouveau script ici.
Et nous allons l'attacher à la pièce,
et ce sera le responsable de la salle.
Donc, les scripts, cliquez avec le bouton droit de la souris, créons un dossier pour les gestionnaires.
Et ici, nous allons créer un script « C-sharp » pour la pièce.
Responsable.
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé.
Non, merci.
Je n'en ai pas besoin pour le moment.
Et attendez qu'il soit compilé.
Bon, donc, les chambres, ajoutons le script ici.
Ouvrons le responsable de la salle.
Et de quoi avons-nous besoin ici ?
Eh bien, nous avons besoin d'
un ensemble d'objets de jeu qui représenteront les portes que nous voulons fermer.
Donc l'objet du jeu et le tableau,
qui sont les portes à fermer.
Gardez ça.
Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer un énorme déclencheur autour de l'ensemble de la carte.
Et puis vérifiez quand le joueur se trouve dans cette salle de déclenchement.
Et pourquoi devons-nous être à l'intérieur de la sucrerie ?
Parce que peut-être.
Par exemple, vous voulez que votre jeu ait un niveau un peu plus important.
Peut-être que lorsque vous franchissez une sorte de porte,
les portes se ferment et que le niveau commence et jusqu'à ce que vous tuiez tous les ennemis,
vous pouvez sortir de la pièce.
C'est pourquoi je voulais suivre ce processus d'
arrêt consistant à fermer les portes uniquement lorsque le joueur est à l'intérieur du trône.
Alors, ajoutons tout d'abord ces deux portes en
arrivant à verrouiller ça aux deux portes des portes à fermer.
On y va, sauve ça.
Et maintenant, je vais revenir en arrière et mon scénario.
Et ici, je vais créer un booléen qui sera un champ sérialisé.
Et ce sera la porte la plus proche sur la couche.
Entrez.
Gardez ça.
Et qu'allons-nous faire ici pendant que nous allons passer en
revue toutes ces questions sur le sucre.
Entrez.
Ok, ça aurait dû être trop profond.
Et en fait, créons l'entrepreneur entrer immédiatement.
Et ici, nous allons vérifier si la
balise collision.com est la couche.
Maintenant, je vais tricher parce que je sais déjà comment le joueur est écrit.
Et nous allons vérifier si le joueur entre à huis clos.
Bon, donc maintenant, nous voulons aller de l'avant et fermer nos portes.
Maintenant, nous avons ce tableau ici.
Que devons-nous faire ?
Devrions-nous les parcourir tous et les fermer un par un ?
Je devrais donc écrire porte à fermer, par exemple,
0 point actif à vrai,
puis faire porte un,
porte à porte trois.
Nous pourrions le faire, mais il y a un problème et nous ne savons pas combien de portes nous aurons.
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons les parcourir en boucle.
Et l'une des premières boucles complètes ou premières
que je veux vous enseigner est la boucle pour chaque boucle.
Qu'est-ce qu'une boucle pour chaque boucle ?
Voyons comment fonctionne cette structure.
Il vous permet de parcourir chaque chose d'
un ensemble de choses du même type dans un tableau.
Qu'est-ce que je veux dire par « choses » ?
Disons donc que nous avons un type qui, dans notre cas, est l'objet du jeu.
Le truc, c'est la porte des portes que nous voulons fermer.
Donc, ce que nous faisons, comme il est dit, pour chaque porte,
qui est de type objet de jeu dans les portes à fermer,
nous pouvons aller de l'avant et faire des choses avec.
Par exemple, nous pouvons accéder à une méthode sur la chose.
Nous pouvons utiliser la chose dans une autre méthode et nous pouvons exécuter d'autres choses.
que cela expliquait ce que nous voulons faire ?
Notre objectif dans cette vidéo est d'aller de l'avant et d'accéder ou de passer en boucle à l'aide du For Each,
nous voulons passer en boucle toutes les portes et nous assurer
que toutes les valeurs actives sont vraies.
Dès que le joueur entre dans la pièce,
tout sera fermé jusqu'à ce qu'il tue tous les ennemis plus tard.
Cela étant expliqué,
je vais vous lancer un défi pour franchir toutes les portes et les fermer.
Créez donc une boucle pour chaque boucle qui traverse toutes les portes approuvées fermées.
Set, chaque porte est active.
Et je vais juste vous donner un indice.
Utilisez l'ensemble actif sur true.
Je vous ai déjà montré.
J'ai essayé de vous donner autant de mains que possible.
Je sais que c'est peut-être la première fois que vous voyez des boucles.
C'est une excellente occasion d'essayer de voir quelque chose pour
la première fois et d'essayer de le mettre en œuvre devant vous
sans que je vous l'apprenne au préalable.
Je sais que c'est un peu difficile.
Je le boirais comme l'un des défis les plus difficiles,
mais ne vous inquiétez pas.
Prenez votre temps. Mettez la vidéo en pause,
essayez de faire de votre mieux et je vous verrai juste un peu.
K, Comment avez-vous eu tout ça ?
J'espère que ce n'était pas trop dur.
Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons créer une boucle pour chaque.
Et comme je l'ai dit, nous allons passer en revue les objets du jeu.
Et nous pouvons appeler cela comme nous voulons les portes,
les portes que nous pouvons appeler ABC vous comme nous voulons fermer les portes.
Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons simplement accéder à la porte,
jeu de points actif. Vrai.
Gardez ça.
De retour dans Unity.
Nous allons aller de l'avant et activer ces portes.
Disons donc qu'ils sont ouverts.
La première chose que nous entrons dans la pièce.
Ok, aussi, je n'aurais pas dû cliquer ici.
Je vais retourner dans la pièce.
Que s'est-il passé ici ?
Et c'est quelque chose que je tombe toujours parce
que j'ai eu la pièce et que je l'ai fait enfermer.
J'ai donc choisi les deux portes et j'ai cliqué dessus.
J'ai donc éteint la pièce.
En fait, vous pouvez voir ici ce que vous choisissez,
c'est toujours la pièce.
Donc ce que je vais déverrouiller ça montre les deux portes.
Et je vais le faire.
Allez-y et éteignez-les.
Je vais entrer dans la pièce.
Je vais ajouter un composant qui sera un énorme collisionneur de boîtes.
Maintenant, le seul problème ici est que peut-être le collisionneur vérifiera
du joueur et quand il n'est pas encore entré dans la pièce.
Revenons ici et voyons sur Trigger Enter.
Lorsque nous entrons dans le déclencheur,
c'est à ce moment que cette méthode sera appelée.
Voyons donc voir.
Je ne suis pas sûr, parfois c'est à cause de la façon dont le script est exécuté.
Donc le script de salle FVA exécuté d'abord,
puis nous aurons la salle,
puis nous aurons le joueur.
Ainsi, le joueur entre en réalité.
Je vais donc sauver ça.
Je vais le faire, d'accord,
donc c'est un déclencheur lorsque j'ai une erreur.
Ok, donc cette erreur n'a rien à craindre.
Lancez le jeu.
Ok, donc les portes ne se sont pas fermées.
Choisissons de fermer les portes à l'entrée du joueur.
Bon, donc on y va.
Cela a fonctionné. J'espère donc que vous avez compris quelle était ma préoccupation.
Parfois, c'est ce qui arrive quand j'ai créé ce jeu pour la première fois.
C'est ce qui se passe.
J'ai donc dû créer quelque chose de différent.
Mais j'ai remarqué que parfois ça marche, parfois pas.
Je voulais juste vous le faire savoir à l'avance pour que vous ne pensiez pas Oh,
Michael, chaque fois une erreur.
En fait, j'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous avez fait le défi pour chaque défi.
Je sais que c'était compliqué,
mais c'est une bonne façon de mettre en pratique vos compétences en développeur de jeux.
Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo où nous allons attraper
tous les ennemis que nous avons pour pouvoir les tuer, puis ouvrir les portes quand ils mourront.
Je vous verrai alors.
Assurez-vous de mettre en scène tous vos fichiers.
Désolé pour ça.
Et assurez-vous de me laisser un avis si vous ne l'avez pas encore fait.
Cela m'aide beaucoup.
Merci.
voit la prochaine fois. Hé, Michael vient du futur,
vous pensiez que vous vous êtes débarrassé de moi, mais vous ne l'avez pas fait.
Lorsque nous lançons le jeu,
j'ai remarqué quelque chose que vous pouvez voir que je me demandais
pourquoi le squelette ne nous tirait pas dessus et si j'essayais de tirer,
vous pouvez le voir immédiatement.
J'ai l'effet Bullet Impact.
Quel est le problème ici ?
Eh bien, parce que nous sommes assis à l'intérieur du collisionneur de la pièce,
nous tirons et il interagit immédiatement avec elle.
Le problème ici, c'est évidemment que ce sont les couches.
Ce que nous voulons faire, c'est que nous allons ajouter une couche.
On peut appeler ça les intouchables ou ce que tu veux appeler ça.
Je vais juste appeler ça la couche de pièce.
Appuyez sur Entrée.
Et je vais entrer dans la matrice et ici les paramètres du projet.
Et je m'assurerai que la couche de pièce n'interagit pas
avec les autres couches de la pièce avec les balles ennemies.
Et peut-être pouvons-nous même nous assurer qu'ils n'interagissent avec rien.
Honnêtement, nous n'avons pas besoin d'eux, sauf pour le joueur.
Nous voulons aller de l'avant.
Mais pour l'instant, veillons simplement à ce qu'ils n'interagissent pas avec
la documentation sur les puces que si nous trouvons un problème,
cela pourrait poser problème et savoir quoi.
Juste pour cette raison,
nous allons tout éteindre, sauf ça.
Fermé du match.
Les bonnes portes devraient se fermer.
Et si nous tirons, quelque chose ne va toujours pas.
Oh, évidemment, nous devons le définir comme couche de pièce oui.
changé d'enfant si vous voulez lancer le jeu ou non,
peut-être que les enfants n'auraient pas dû être changés.
OK. La porte se ferme et on peut tirer normalement.
Peut-être que les enfants n'auraient pas dû être changés
parce que je ne veux pas que les portes soient affectées.
Passons à cette valeur par défaut. Oui.
Les enfants ont changé. OK. Donc maintenant, nous pouvons tirer sur les portes,
mais nous pouvons tirer autour des murs, si les portes.
Oui. Tout fonctionne bien.
Donc, depuis le futur, je pars.
On se voit dans le futur.