Willkommen zurück meine Spieleentwickler
zu einem brandneuen Video.
Und dies ist meiner Meinung nach wirklich eines
der coolsten Videos, die wir bisher gemacht haben.
Was wir also tun werden, ist, dass wir
das Spiel einfach ausführen werden.
Und bevor ich das mache, weil wir experimentieren,
werde ich diese Tür einfach wieder aus dem Weg bewegen
.
Also spielen wir, wir öffnen die Tür
mit irgendeiner Art von Töten und whoa, wir kommen her.
Was ist das?
Wow, ein Portal.
Was denkst du würde passieren, wenn
ich versuchen würde, es vielleicht zu springen?
Nun, was ist passiert?
Nun, wir sind auf Stufe 2 oder ich meine auf Stufe eins,
wir waren auf Stufe zwei,
hätten darauf hinweisen sollen,
aber Sie können genau hier sehen, dass wir in Stufe zwei beginnen
und dann auf Stufe 1 gehen.
Wir haben etwas über Portale gelernt,
wir lernen etwas über das Sündenmanagement und lernen,
wie man eine String-Variable verwendet.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr.
Lasst uns anfangen.
Oh, also Zeit für ein gewisses Maß an Fluss.
Und das erste, was wir für den Levelfluss als Szenenmanagement und die Art und Weise, wie wir Szenen verwalten, benötigen
Szenenmanagement und die Art und Weise, wie wir Szenen verwalten
, ist durch einen Szenenmanager,
wie praktisch ist das?
Aber bevor wir all das tun,
müssen wir als erstes eine
Art Portal erstellen.
Also ein Portal, das uns auf eine andere Ebene bringt.
Bevor wir das tun,
brauchen wir ein echtes anderes Level, auf das wir gehen können.
Also gehe ich in die Szenen hier drin
und dupliziere s2.
Ich öffne es.
Jetzt haben wir drei gesehen.
Es ist dasselbe, es ist genau das Gleiche wie der s2,
aber alles, was ich ändern werde, sind die Fliesen auf dem Boden.
Also gehe ich in die Kachelpalette.
Ich entscheide mich für Boden
und mache das zu einer Farbe von Grün.
Und ich ändere das einfach ein bisschen.
Da gehst du.
Das ist also ein Anfall, was ich tun möchte.
Ich werde diesen Teil, diesen Teil und diesen Teil behandeln
,
nur damit wir zwischen ihnen unterscheiden können.
Ich möchte keine Zeit damit verbringen,
ein ganz anderes Level zu erstellen.
Es wird viel kosten und es gibt keinen wirklichen Zweck,
aber für Sie, während Sie Ihr Spiel erstellen,
empfehle ich Ihnen
, den Ärger zu machen.
Es ist eine gute Praxis, wenn Sie aus den
Stilen Ihr eigenes Spiel erstellen möchten.
Genug reden, lass uns anfangen.
Spar dir das auf. Gehen wir zurück zu Test2.
Jetzt haben wir die Freunde zwischen test2 und test3.
Ich denke, es ist Zeit, dies Level 2 und Level 3 zu nennen.
Also Level 2, Level 1 oder nein.
Lassen Sie uns das als ein behalten, das war eigentlich ein Test.
Und Stufe drei.
Eigentlich sollte das so sein,
okay. Warte eine Sekunde.
Lasst uns diese Stufe 3 beibehalten.
Klar, wir laden, das wird Level eins.
Und das ist Stufe zwei.
Also haben wir nur eins,
Ebene eins, Stufe zwei, okay,
also zurück in Level 2,
und hier werden wir eine Art Exit-Portal haben.
Ich habe dir die Ressourcen für die Portale zur Verfügung gestellt,
und ich habe mich für dieses entschieden.
Und du siehst, dass du
25 oder 20 Portale hast, weiß ich nicht.
Und du hast auch diese grüne,
aber ich benutze die 15.
War es 15 Jahre?
Es war 15.
Also zurück hier in den Sprites,
klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ordner erstellen, Portal bei Enter.
Doppelklicken Sie hier rein und ich füge alle
Bilder hinzu und warte, bis sie hinzugefügt werden. Sehr gut.
Ich klicke mit der rechten Maustaste, um ein leeres Spielobjekt zu erstellen
, das Portal Enter Specter genannt wird
.
Setzen Sie z auf 0.
Da sind wir los.
Lasst es uns hier reinbringen.
Eine Komponente hinzufügen oder was?
Fügen wir keine Komponente hinzu.
Lass uns einen Animator hinzufügen.
Wir gehen ans Fenster.
Und bevor wir das tun,
fügen wir eines der Bilder hier zum Portal hinzu.
Können wir es sofort hinzufügen?
Nein, kann nicht.
Fügen wir einen Sprite-Render hinzu.
Und wir fügen genau dieses Bild hier hinzu.
Und lass es uns als Spieler festlegen. Und da sind wir los.
Man sieht, dass es ein bisschen klein ist.
Wählen wir alle Bilder aus und lassen Sie sie 50 anwenden.
Also wird es sich verdoppeln, okay,
Mädchen bewerten und darauf hinweisen.
Wird es besser? Lassen Sie uns hineinzoomen und
sehen, dass Punkt nicht der beste Filter ist.
Manchmal hält man es bilinear,
es ist Butter, und in diesem Fall ist es das.
also zweilinearer, sie sind glatter,
Sie werden feststellen, dass es jetzt etwas glatter ist.
Mir gefällt es besser, mach damit was du willst.
Und weißt du was?
Ich bin eigentlich, weil das Zimmer schon groß ist,
ich schaffe es 25.
Ja, da sind wir los.
Okay, 25 ist gut. Nett.
Also los geht's. Wir haben dieses Portal genau hier.
Lass uns ins Fenster gehen.
Animationen, Animationen.
Wir haben also bereits darüber berichtet, wie wir das machen.
Ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen.
Ich erstelle Assets, Animationen, Portal.
Stellen Sie sicher, dass Sie immer Ordner erstellen
und alles klein halten.
Also wirbeln das Portal.
Oder das wird nur der Animator
oder Nano sein, und das ist die Animation.
Wirbelt, weil das Portal wirbelt.
Ich wähle all diese aus und ziehe sie hier rein.
Wenn wir jetzt spielen, los geht's.
Ich denke, das ist gut genug.
Sie müssen es nicht größer oder kleiner machen.
Exzellent.
Jetzt haben wir dieses Portal funktioniert.
Das nächste, was wir tun werden, ist offensichtlich, dass wir hier eine Art Collider hinzufügen werden
.
Fügen Sie also einen Kreis hinzu,
Kreis Collider 2D, und er ist ein bisschen groß.
Lassen Sie uns den Radius etwas kleiner machen
, damit der Feind, der Feind,
der Spieler sofort ins Portal springen muss, um
das nächste Level teleportiert zu werden
oder welches Level auch immer wir unterscheiden möchten.
Und das ist der Teil, in dem wir wählen, welchen,
wo wollen wir teleportiert werden?
Muss es immer das nächste Level
nicht sein, denn später in der, glaube ich, dass der
Abschnitt, in dem wir Levels generieren, denke ich,
dass es der letzte ist.
Wir werden Zufallsstufen wählen
, genau wie wir es in Hades getan haben.
Also erstellen wir verschiedene Arten von Layouts,
haben verschiedene Arten von Ebenen, die wir durchlaufen.
Gehen wir also in die Drehbücher ein.
Fügen wir hier ein Skript für das Portal hinzu.
Wir nennen es Level Exit.
Nennen wir es die Level, der Levelfluss,
der sich verlangsamt.
Ich denke, das ist gut.
rechten Maustaste hier und erstellen Sie ein C-Sharp-Skript
, das der Level Exit sein wird
Ich kann mich nicht einmal erinnern, ob wir andere Skripte im Zusammenhang mit der Stufe SOPA haben werden
.
Lassen Sie es uns dabei behalten.
Also klicke ich hier an.
Und natürlich werden wir es zum Auslöser machen.
Dieser Collider sollte ein Auslöser sein.
Und fügen wir die Stufe des Exits hinzu.
Und schließlich gehe ich in die Prefabs und gehe hier hin
und erstelle ein Prefab für das,
soll ich hier einfach ein Portal erstellen?
Nehmen wir an, wir können hier hinzufügen, erstellen,
etwas wie vielleicht, okay,
lass uns einfach die Portale erstellen, Portale.
Mach das auf. Portal.
Und vielleicht Portal eins, vielleicht kein Port eins.
Lassen Sie es uns einfach im Portal behalten, speichern Sie das alles.
Und jetzt öffnen wir das Drehbuch hier drin.
Also haben wir den Level Exit geöffnet
und was wollen wir hier drin machen?
Also das erste, was wir als offensichtlich ein serialisiertes Feld haben wollen
,
das eine Zeichenfolge vom Typ String sein wird.
Dies ist das erste Mal, dass wir eine Variable vom Typ String erstellen
, glaube ich.
Und das wird das zu ladende Level sein.
Toll, also können wir jetzt wieder reingehen, zeigt das Portal.
Und wir können das Level auswählen, zu dem wir gehen möchten.
Und so wie wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass
wir genau den Namen bekommen, den wir wollen.
Also und Szenen, die wir kopieren, zum Beispiel
Level sind wir gerade auf Level 2.
Und es wiegt keine Sorgen.
Los geht's und zwei,
wir gehen von Stufe zwei auf Stufe eins. Klar. Warum nicht?
Also werden wir dies sperren und Level auswählen,
um Level 1 auszuwählen.
Kopiere das, füge es hier ein.
Oh, nein, warte, warte, warte, warte.
Wir sollten diesen auswählen und jetzt kopieren wir es hier.
Also jetzt sollten wir dieses Portal,
wenn wir es auslösen,
zur Last der Stufe 2 gehen.
Aber wie werden wir das eigentlich machen?
Ich gehe hier wieder rein.
Und lasst uns entfernen, beginne vorerst ein Update.
Erst jetzt brauchen wir sie später Kurs.
Und hier drin werde ich einen Unternehmer gründen
geben Sie d ein. Wir wissen bereits, wie das funktioniert.
Wir werden natürlich sicherstellen, dass die Kollision,
das Tag, dem Spieler O entspricht.
Also denken Sie jetzt,
Oh, Michael, was ist das?
Was, was ist das Vergleichs-Tag?
Nun, du kannst vergleichs-Tag verwenden ist viel besser,
aber ich wollte dir einen anderen Weg zeigen
und jetzt ist es Zeit, die nächste Szene zu laden.
Wie werden wir das machen?
Wie bewegen wir uns tatsächlich von einer Szene zur anderen?
Lass mich es dir nur ein bisschen zeigen.
Das ist also der Szenenmanager
und Sie können genau hier sehen, dass
wir viele Dinge haben, mit denen wir
statische Methoden und Ereignisse verwenden können.
Ich überlasse es dir, denn später
werden wir eine kleine Herausforderung haben.
Aber womit ich Ihnen helfen werde, ist, dass ich sicherstellen werde
, dass wir hier, wann immer wir Szenen verwenden möchten,
das Using Unity Engine Dot Scene Management hinzufügen müssen
.
Spar dir das auf. Und jetzt können wir viele Dinge
mit unseren Szenen machen oder wir können unsere Szenen tatsächlich verwalten.
Bevor ich Ihnen also die Herausforderung stellen werde
, herauszufinden, welche Methode
wir verwenden werden oder wie können Sie diese Einheit verwenden?
Wo ist der Szenenmanager?
Ich zeige Ihnen, wie Sie
tatsächlich darauf zugreifen können und weil ich
möchte, dass diese Herausforderung für Sie
sofort arbeitet, wenn Sie anfangen.
Wenn Sie genau hier in die Datei gehen, haben wir
etwas namens Build-Einstellungen.
Wenn wir darauf klicken, können wir die Szenen in gebaut sehen.
Und hier bauen wir unser Spiel tatsächlich auf.
Und Sie können sehen, dass wir mehrere Optionen haben.
Wir können Windows verwenden,
wir können iOS oder was auch immer das ist, tvOS, ios, PS4, PS5, Xbox One usw. verwenden
, tvOS, ios, PS4, PS5
.
Sie können Dinge für verschiedene Plattformen erstellen,
und der PC ist derjenige, den wir verwenden werden.
Wir können verschiedene Dinge tun.
Und hier fügst du
alle Szenen oder
Level hinzu, die du in deinem Spiel haben wirst.
Die einzige Szene, die in die Rechnung aufgenommen wird, ist vorerst
der Szene-Test1.
Und ohne hier die Saison hinzuzufügen,
können Sie mit dem Scene Manager nicht von einem zum anderen reisen
.
So gut so klar,
ich werde das Level eins hinzufügen.
Und das können wir auch durch offene Szenen durch AD tun. Da gehst du.
Sie können in Szene 2 sehen
weil es sich um eine offene Szene handelt. Okay.
Großartig. Können wir ein anderes Mal hinzufügen?
Nein, das können wir nicht.
Und Sie können auch sehen, dass
diese Szenen Indizes enthalten.
Wir werden derzeit keine Indizes der Szenen verwenden,
aber denken Sie daran, denn später werden sie auftauchen.
Also Einstellungen, speichern Sie das erneut, File BuildSettings.
Da gehst du.
bei allen Szenen, die Sie haben, wann immer Sie den Scene Manager verwenden möchten
, um von einem zum anderen zu wechseln
Schließen Sie diese bei allen Szenen, die Sie haben, wann immer Sie den Scene Manager verwenden möchten, um von einem zum anderen zu wechseln.
Was werden wir tun?
Wir werden Ihnen
die Herausforderung stellen, die nächste Szene zu laden.
Schauen Sie sich also den Szenenmanager
in Unity's Dokumentation
finden Sie die entsprechende Funktion, die uns helfen kann,
in eine andere Szene zu gehen.
Das ist also Astronautengebrauch.
schließlich sicher, dass es sich um eine Methode handelt,
die eine Zeichenfolge als Argument verwendet.
Also pausiere das Video sofort und geh zum Chaldäer.
Okay, Willkommen zurück.
Sagen wir also, ich bin Student
von Michael Moore und ich bin einfach mehr, mehr,
was alle sagen.
Und ich lerne gerade, wie man den Szenenmanager benutzt.
Okay. Was ist das Ziel, was ist die Herausforderung?
Er bat mich, dass ich die nächste Szene laden solle
. Okay, großartig.
Lass uns nachschauen. Was haben wir?
Also haben wir gesehen, wie Zählung zu zählen
Gebäude nicht so aussieht
, als würde es helfen, gesehen zu schaffen.
Nee.
Wird gesehen. Nee. Ich glaube nicht, dass das stattfindet.
Steigt bei nein ein.
Bauen mit Namen, wird gesehen.
Laden, laden Sie eine Szene,
lädt die Szene nach ihrem Namen.
Warte, was war die Herausforderung?
String als Argument, o k.
Das ist ein bisschen schneller als ich sollte, aber keine Sorge.
Szene laden, Klicken wir auf Gesehen laden.
Hoffentlich haben wir Internet, das dies tun wird.
Deklaration, okay, wir laden gesehen.
Wir können den Symbolindex verwenden oder wir können denselben Namen verwenden,
Exzellenz, Ihren Namen, Namen.
Scription lädt die Szene.
Hervorragend, das werde ich benutzen.
Also jetzt bei Trigger Enter,
wenn es der Spieler ist,
was wir tun werden, da wir sehen werden
, wie das tatsächlich gemacht wird.
Wenn ich also hier nach unten scrolle, okay,
also hat die Punktladung des Szenenmanagers sie gesehen.
Brauche ich noch etwas?
Nein, nichts.
Lasst uns weitermachen.
Oder vielleicht denken Sie an dieser Stelle vielleicht darüber nach,
was ist diese Ladung gesehen Moldau Additiv?
Nun, wenn du es nicht weißt, lass es uns einfach versuchen.
Also Szenenmanager, Punkt-Load-Szene.
Ich öffne die Klammern und ich sehe genau
hier diese von sechs.
Also baut der Szene-Index auf.
Nein, das will ich nicht.
Okay, sehen Sie nennen das ist was ich will,
aber wir haben vier andere und
das ist ein guter Zeitpunkt, um Ihnen das beizubringen.
Manchmal kann eine Methode 12 oder vielleicht sogar mehr Argumente annehmen
12 oder vielleicht sogar mehr Argumente
basierend auf dem, was Sie ihr geben, sie funktioniert.
So können wir zum Beispiel den Modus hinzufügen.
Sie können genau hier sehen, den Szenenmodus laden,
darüber haben wir genau hier gesprochen.
Laden Sie also den Szenenmodus, additiv.
Ich weiß nicht mal was das ist.
Aber hier drin sieht man, dass es eine Option dafür gibt.
Wie auch immer, das war eine Randnotiz.
Was wollen wir verwenden?
Welche Szene?
Nun, wir haben es schon mit dem Level zu laden.
Also wird Lovell als diese Szene laden
, die wir laden werden.
Also sollte alles gut funktionieren.
Ich gehe zurück nach Unity.
Speichern Sie das, machen Sie das Spiel ein bisschen größer.
Außerdem muss ich alle Feinde töten.
Und ehrlich gesagt habe ich keine Zeit, sie alle zu töten.
Das heißt, lass die Türen aufgeschwungen werden, führe das Spiel aus.
Außerdem wird es auf jeden Fall geschlossen.
Und wir haben diese Zeilen, okay?
Maximieren Sie also zunächst nicht beim Spiel.
Jetzt führe das Spiel aus.
Diese Zeilen stören mich ein wenig,
also wähle ich Tür 1,
ich deaktiviere.
Ich werde durchgehen, warum kann ich es schießen?
Ich glaube, ich kann es.
Es wird nicht zerstört. Nein, tut es nicht.
Wenn ich also nah gehe,
kannst du sehen, dass ich auf Level 2 bin,
ich bin auf 0.
Was ist passiert? Was ist passiert?
Ich bin auf Stufe 1.
Wo, wie cool ist das?
Ernsthaft, Leute?
Dies ist eines der coolsten Dinge
, die heute passiert sind.
Plötzlich sind wir durch ein Portal von Level 2 auf Stufe 1 übergegangen
.
Sehr nett.
Jetzt funktioniert alles,
aber es ist sehr schnell.
Und ehrlich gesagt wollen wir nicht so schnell passieren.
Wir wollen es etwas langsam machen und dem Spiel etwas mehr Charakter verleihen
, während wir es durchlaufen.
Wir sehen uns also im nächsten Video.
Vergessen Sie natürlich nicht, Ihre Änderungen zu übernehmen.
Sieh mal, wie weit wir gekommen sind.
Schau, warum ich es liebe, meine Änderungen zu begehen.
Nun, wir begannen mit einem ersten Commit,
fügten Leerlauf und hast Animationen
hinzugefügt Spieler hinzugefügt Kugeln,
erstellten Animationen für den Feind, Schaden,
feindliche Verschlechterung.
Ich weiß nicht einmal, was das Schloss ist,
wie viel wir erreicht haben
und wir sind vielleicht nicht einmal auf halbem Weg.
Nun, sehr nett.
Ich hoffe, du hast Spaß,
ich hoffe es gefällt dir und wir sehen uns
im nächsten Video.