Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos
a un video totalmente nuevo.
Y este es verdaderamente uno de
los videos más cool que hemos hecho hasta ahora, en mi opinión.
Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos
a ejecutar el juego.
Y antes de hacer eso porque estamos experimentando,
sólo voy a sacar esta puerta
del camino otra vez.
Entonces estamos jugando, abrimos la puerta
con algún tipo de asesinato y whoa, venimos aquí.
¿ Qué es eso?
Wow, un portal.
¿ Qué crees que pasaría si
intentara tal vez saltarlo?
Bueno, ¿Qué pasó?
Bueno, estamos en el nivel 2 o quiero decir en el nivel uno,
estábamos en el nivel dos,
debería haberlo señalado,
pero se puede ver aquí mismo que sí iniciamos en
nivel dos y luego vamos al nivel 1.
Aprendimos sobre los portales,
aprendemos sobre el manejo del pecado,
y aprendemos a usar una variable de cadena.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Empecemos.
Ah, entonces tiempo para algún nivel de flujo.
Y lo primero que necesitamos para el flujo de nivel como la
gestión de escenas y la forma en que manejamos
las escenas es a través de un gestor de escenas,
¿qué tan conveniente es eso?
Pero antes de que hagamos todo eso,
lo primero que tenemos que hacer es
realmente crear algún tipo de portal.
Por lo que un portal que nos llevará a otro nivel.
Ahora, antes de hacer eso,
necesitamos un otro nivel real al que ir.
Entonces voy a entrar en las escenas
aquí dentro y voy a duplicar s2.
Voy a abrirla.
Por lo que ahora hemos visto tres.
Es lo mismo, es exactamente lo mismo que el s2,
pero todo lo que voy a cambiar son los azulejos en el suelo.
Entonces entraré en paleta de azulejos.
Voy a elegir suelo,
y voy a hacer de esto un color de verde.
Y voy a cambiar esto un poco.
Ahí vas.
Entonces eso es un pelozo lo que quiero hacer.
Cubriré esta parte,
esta parte,
y esta parte sólo para que podamos diferenciar entre ellas.
No quiero pasar tiempo
creando un nivel completamente diferente.
Tomará mucho y no hay propósito real,
pero para ti mientras creas tu juego,
sí te recomiendo que
pases por la molestia de hacerlo.
Es una buena práctica si quieres crear tu propio juego a
partir de los estilos.
Basta de hablar, empecemos.
Guarda eso. Volvamos a Test2.
Por lo que ahora tenemos a los amigos entre test2 y test3.
Creo que es hora de llamar a este nivel 2 y nivel 3.
Entonces Nivel 2, nivel 1 o no.
Mantengamos esto como un, esto fue en realidad una prueba.
Y nivel tres.
En realidad, esto debería ser,
vale. Espera un segundo.
Mantengamos este nivel 3.
Claro, cargamos, esto se convertirá en el nivel uno.
Y este es el nivel dos.
Entonces tenemos solo uno,
nivel uno, nivel dos, vale,
así que de vuelta en el nivel 2,
y aquí vamos a tener algún tipo de portal de salida.
Te he proporcionado los recursos para los portales,
y elegí éste.
Y puedes ver que tienes
25 o 20 portales, no lo sé.
Y tú también tienes este verde,
pero yo voy a usar el 15.
¿ Fue 15 año?
Eran 15.
Por lo que de vuelta aquí en los sprites,
haga clic con el botón derecho Crear carpeta, portal en Enter.
Haga doble clic aquí, y voy a agregar todas las
imágenes y esperar a que se agreguen. Muy bien.
Voy a hacer clic derecho en crear
un objeto de juego vacío el cual se llamará
el portal enter specter.
Establezca z en 0.
Ahí vamos.
Vamos a moverlo aquí.
Agregar un componente o qué?
No agreguemos un componente.
Añadamos un animador.
Vamos a ir a la ventana.
Y en realidad, antes de hacer eso,
agreguemos una de las imágenes aquí dentro al portal.
¿ Podemos agregarlo de inmediato?
No, no puedo.
Añadamos un render sprite.
Y vamos a añadir justo esta imagen aquí mismo.
Y pongámoslo como el jugador. Y ahí vamos.
puede ver que es un poco pequeño.
Escojamos todas las imágenes y hagamos que se apliquen 50.
Por lo que se duplicará en tamaño, vale,
tasa de chicas y que apunte.
¿ Será mejor? Vamos a acercar y ver
a veces el punto no es el mejor filtro.
A veces lo mantienes bi-lineal,
es mantequilla, y en este caso lo es.
Tan bilineales, son más suaves,
te darás cuenta ahora que es un poco más suave.
A mí me gusta más, haz lo que quieras con él.
¿ Y sabes qué?
En realidad soy porque la habitación ya es grande,
voy a hacerla 25.
Sí, ahí vamos.
Está bien, 25 está bien. Bonito.
Entonces ahí vamos. Tenemos este portal aquí mismo.
Vayamos a la ventana.
Animaciones, animaciones.
Por lo que ya hemos cubierto cómo hacemos esto.
No voy a entrar en demasiados detalles.
Voy a crear activos, animaciones, portal.
Asegúrate de crear siempre
carpetas y mantener todo pequeño.
Entonces portal remolino.
O esto será sólo el animador
o nano, y esta es la animación.
arremolinó porque el portal está arremolinando.
Voy a seleccionar todos estos y arrastrarlos aquí.
Ahora cuando jugamos, ahí tienes.
Creo que esto es lo suficientemente bueno.
No necesitas hacerlo más grande o más pequeño.
Excelente.
Por lo que ahora tenemos funcionando este portal.
Lo siguiente que vamos a hacer es obviamente que vamos a
añadir algún tipo de Collider aquí.
Entonces agrega un círculo,
colisionador de círculo 2D, y es un poco grande.
Hagamos el radio un poco
más pequeño para que el enemigo necesite, el enemigo,
el jugador necesita saltar al portal de inmediato para
ser teletransportado al siguiente nivel
o cualquier nivel que queramos distinguir también.
Y esta es la parte donde elegimos cuál,
¿ dónde queremos ser teletransportados?
¿ Es siempre el siguiente nivel
no tiene que ser porque más adelante en el,
creo la sección donde generamos niveles,
creo que es el último.
Estaremos eligiendo
niveles aleatorios igual que tenemos en Hades.
Por lo que crearemos diferentes tipos de diseños,
tendremos diferentes tipos de niveles por los que atravesamos.
Entonces vamos a entrar en los guiones.
Añadamos aquí un guión para el portal.
Lo vamos a llamar salida de nivel.
Llamémoslo los niveles,
flujo de nivel que se ralentizará.
Creo que eso es bueno.
Haciendo clic derecho aquí, crea un script C-sharp
cual será la salida de nivel.
Ni siquiera recuerdo si estaremos teniendo
otros guiones relacionados con nivel SOPA.
Vamos a mantenerlo en eso.
Entonces voy a dar click aquí.
Y por supuesto que vamos a convertirlo en un gatillo.
Este colisionador debe ser un gatillo.
Y sumemos el nivel de salida.
Y finalmente, entraré a los Prefabs y voy a ir
aquí y crear un prefab para el,
debería hacer un portal aquí dentro?
Digamos que podemos agregar, crear aquí,
algo así como tal vez, vale,
sólo hagamos los portales, portales.
Abre esto. Portal.
Y tal vez portal uno, tal vez no puerto uno.
Sólo lo mantengamos en el portal, guardemos todo eso.
Y ahora abramos el guión aquí.
Entonces tenemos la salida de nivel se abre
y ¿qué queremos hacer aquí?
Entonces lo primero que queremos tener
como obviamente un campo serializado,
que va a ser una cadena de tipo string.
Esta es la primera vez que creamos
una variable de tipo string, creo.
Y este va a ser el nivel a cargar.
Genial, así que ahora podemos volver aquí, muestra el portal.
Y podemos seleccionar el nivel al que queremos ir.
Y la forma en que hacemos eso es que necesitamos asegurarnos de que
obtengamos el nombre exacto que queremos.
Entonces y escenas que copiamos, por ejemplo,
nivel también estamos en el nivel 2 en este momento.
Y no pesa preocupaciones.
Vamos y dos,
vamos del nivel dos al nivel uno. Seguro. ¿Por qué no?
Por lo que vamos a bloquear esto hacia abajo,
seleccionar nivel para seleccionar Nivel 1.
Copia esto, pégalo aquí.
Oh, no, espera, espera, espera, espera.
Deberíamos seleccionar éste y ahora lo copiamos aquí.
Por lo que ahora este portal,
cuando lo activemos,
deberíamos ir a carga de nivel 2.
Pero, ¿cómo vamos a hacer esto en realidad?
Voy a volver aquí.
Y eliminemos iniciar una actualización por ahora.
Tan solo por ahora los necesitaremos curso.
Y aquí dentro voy a crear un emprendedor
entrar d Ya sabemos cómo funciona esto.
Por supuesto vamos a asegurarnos de que la colisión, la etiqueta,
sea igual a Jugador O.
Así que ahora estás pensando, Oh,
Michael, bueno, ¿qué es esto?
¿ Qué, cuál es la etiqueta de comparación?
Bueno, puedes usar compare tag es mucho mejor,
pero quería mostrarte una manera diferente
y ahora es el momento de cargar la siguiente escena.
¿ Cómo vamos a hacer esto?
¿ Cómo nos movemos realmente de una escena a otra?
Déjame mostrarte solo un poquito.
Entonces este es el encargado de escena
y se puede ver aquí mismo que
tenemos un montón de cosas que podemos
usar métodos estáticos, eventos.
Te lo voy a dejar porque más adelante en
tan solo un poco tendremos un pequeño reto.
Pero con lo que te voy a ayudar es que me voy a asegurar
que aquí siempre que queramos usar escenas,
necesitamos añadir el uso
Unity engine dot scene management.
Guarda eso. Y ahora podemos hacer muchas cosas
con nuestras escenas o realmente podemos manejar nuestras escenas.
Entonces antes te emitiré
el reto de encontrar qué método
vamos a usar o ¿cómo puedes usar esta unidad?
¿ Dónde está el encargado de escena?
Te voy a mostrar cómo
acceder realmente y porque quiero
este reto para que
trabajes de inmediato cuando empieces.
Si entras al archivo aquí mismo tenemos
algo llamado la configuración de compilación.
Si hacemos click en él, podemos ver las escenas en construidas.
Y aquí es donde realmente construimos nuestro juego.
Y se puede ver que tenemos múltiples opciones.
Podemos usar Windows,
podemos usar iOS o lo que sea esto,
tvOS, ios, PS4, PS5,
xbox One, etcétera, etcétera.
Se pueden crear cosas para diferentes plataformas,
y la PC es la que vamos a usar.
Podemos hacer cosas diferentes.
Y aquí es donde agregas
todas las escenas o
los niveles que tendrás en tu juego.
Entonces, por ahora, la única escena que se
suma al proyecto de ley es la prueba de escena1.
Y sin agregar temporada aquí,
no podrás viajar de una a
otra usando Scene Manager.
Tan bueno que claro,
voy a sumar el nivel uno.
Y también podemos hacer esto por escenas abiertas de AD. Ahí vas.
Se puede ver en la escena 2
porque es una escena abierta. Está bien.
Genial. ¿Podemos sumar otra vez?
No, no podemos.
Y se puede ver también que
estas escenas tienen índices en ellas.
No vamos a estar usando índices de las escenas en este momento,
pero tenlo en cuenta porque más adelante subirán.
Entonces configuración, guarde eso de nuevo, File BuildSettings.
Ahí vas.
En todas las escenas que tienes siempre que quieras usar
Scene Manager para ir de
una a otra, cierra eso.
Ahora, ¿qué vamos a hacer?
Te vamos a emitir
el reto para cargar la siguiente escena.
Así que mira a través del gerente de escena
en la documentación de Unity,
encuentra la función adecuada que
nos pueda ayudar a ir a una escena diferente.
Entonces este es el uso de astronautas.
Y por último, asegúrate de que sea un método que
use una cadena como argumento.
Así que pausa el video ahora mismo y ve al caldeo.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces digamos que soy estudiante
de Michael Moore y sólo soy más, más
lo que todo el mundo está diciendo.
Y solo estoy aprendiendo a usar el gerente de escena.
Está bien. ¿Cuál es el objetivo, cuál es el reto?
Me pidió que cargara
la siguiente escena. Está bien, genial.
Echemos un vistazo. ¿Qué tenemos?
Por lo que hemos visto contar,
parece contar edificio no parece
que ayude a crear visto.
No.
Se ve. No. No creo que eso se lleve a cabo.
Se mete en el no.
Edificio por nombre, se ve.
Cargar, cargar una escena,
carga la escena por su nombre.
Espera, ¿cuál fue el reto?
String como argumento, o k
Esto es un poco más rápido de lo que debería, pero sin preocupaciones.
Cargar escena, Vamos a dar click en Cargar visto.
Esperemos que tengamos Internet lo haga.
Declaración, está bien, cargamos visto.
Podemos usar el índice de símbolos o podemos usar el mismo nombre,
excelencia, tu nombre, nombre.
Scription carga la escena.
Excelente, Esto es lo que voy a usar.
Entonces ahora en Trigger Enter,
si es el jugador,
qué vamos a hacer ya que vamos
a ver cómo se hace realmente esto.
Entonces si me desplaza aquí abajo,
está bien, Así gerente de escena punto carga los vio.
¿ Hay algo más que necesito?
No, nada.
Sigamos adelante.
O tal vez en este punto podrías estar pensando,
bueno ¿cuál es esta carga vista aditivo Moldau?
Bueno, si no lo sabes, probémoslo.
Entonces gerente de escena, escena de carga de puntos.
Voy a abrir los corchetes y puedo ver aquí mismo
estos uno de seis.
Por lo que la escena construir índice.
No, no quiero eso.
De acuerdo, a ver que nombre esto es lo que quiero,
pero tenemos otros cuatro y
este es un buen momento para enseñarte eso.
En ocasiones un método puede tomar
12 o tal vez incluso más argumentos
basados en lo que le des, funcionará.
Entonces, por ejemplo, podemos agregar el modo.
Se puede ver aquí mismo, cargar el modo Escena,
esto es de lo que estábamos hablando aquí mismo.
Entonces carga Modo de escena, aditivo.
Ni siquiera sé qué es eso.
Pero aquí dentro se puede ver que hay una opción para ello.
De todos modos, esta fue una nota paralela.
¿ Qué queremos usar?
¿ Qué escena?
Bueno, ya lo tenemos con el nivel a cargar.
Por lo que Lovell para cargar
como esta escena que vamos a cargar.
Entonces todo debería estar funcionando bien.
Voy a volver a Unidad.
Guarda eso, haz el juego un poco más grande.
Además, necesito matar a todos los enemigos.
Y honestamente no tengo tiempo para matarlos a todos.
Eso es solo conseguir que se abran las puertas, corre el juego.
Además, se va a cerrar en todo caso.
Y tenemos estas líneas, ¿de acuerdo?
Entonces, antes que nada, no maximices en el juego.
Ahora ejecuta el juego.
Estas líneas me están molestando un poco,
así que voy a elegir la puerta 1,
voy a desactivar.
Voy a caminar por qué es que puedo dispararlo?
Creo que puedo.
No se destruye. No, no lo hace.
Entonces si camino de cerca,
se puede ver que estoy en el nivel 2,
estoy fuera a través de él a 0.
¿ Qué pasó? ¿Qué pasó?
Yo estoy en el nivel 1.
Wo, ¿qué tan genial es eso?
¿ En serio, chicos?
Esta es una de las cosas más geniales
que han pasado hoy.
De repente pasamos del nivel
2 al nivel 1 a través de un portal.
Muy bonito.
Entonces ahora todo está funcionando,
pero es muy rápido.
Y honestamente no queremos que suceda tan rápido.
Queremos hacerlo un poco lento y añadir un poco
más de carácter al juego a medida que avanzamos por él.
Entonces te veré en el siguiente video.
Por supuesto, no olvides comprometer tus cambios.
Mira lo lejos que hemos llegado.
Mira por qué me encanta cometer mis cambios.
Bueno, empezamos con un commit inicial,
agregamos ralentí y hast animaciones
creado jugador añadió balas,
creó animación para el enemigo,
daño, deterioro enemigo.
Ni siquiera sé cuál es la cerradura,
cuánto hemos
logrado y quizá ni siquiera estamos a mitad de camino.
Bueno, muy bonito.
Entonces espero que te estés divirtiendo,
espero que estés disfrutando y te veré
en el siguiente video.