Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
dans une toute nouvelle vidéo.
Et c'est vraiment l'une des
vidéos les plus cool que nous ayons jamais réalisées jusqu'ici, à mon avis.
Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous
allons simplement lancer le jeu.
Et avant de faire cela parce que nous sommes en train d'expérimenter,
je vais simplement détourner cette porte
de nouveau.
Donc on joue, on ouvre la porte
avec une sorte de meurtre et on vient ici.
Qu'est-ce que c'est ?
Ouah, un portail.
Que pensez-vous qu'il se passerait si
j'essayais peut-être de le sauter ?
Eh bien, que s'est-il passé ?
Eh bien, nous sommes au niveau 2 ou je veux dire qu'au niveau 1,
nous étions au niveau deux,
nous étions au niveau deux, j'aurais dû le signaler,
mais vous pouvez voir ici que nous commençons au
niveau 2, puis nous passons au niveau 1.
Nous avons appris les portails,
nous apprenons la gestion des péchés
et nous apprenons à utiliser une variable de chaîne.
Ne perdons donc plus de temps.
Commençons.
Oh, il est temps de prendre un certain niveau de débit.
Et la première chose dont nous avons besoin pour le flux de niveaux, comme
la gestion de scène et la façon dont nous gérons les
scènes, c'est par l'intermédiaire d'un gestionnaire de scène,
quelle mesure est-ce pratique ?
Mais avant de faire tout cela,
la première chose que nous devons faire est
de créer un type de portail.
Un portail qui nous amènera à un autre niveau.
Maintenant, avant de faire cela,
nous avons besoin d'un autre niveau.
Je vais donc entrer dans les scènes
ici et je vais dupliquer s2.
Je vais l'ouvrir.
Nous en avons donc vu trois.
C'est la même chose, c'est exactement la même chose que le s2,
mais tout ce que je vais changer, ce sont les tuiles au sol.
Je vais donc entrer dans la palette de tuiles.
Je vais choisir le terrain,
et je vais en faire une couleur verte.
Et je vais juste changer ça un peu.
Vous y allez.
C'est donc un problème de ce que je veux faire.
Je vais couvrir cette partie,
cette partie
et cette partie juste pour que nous puissions faire la différence entre eux.
Je ne veux pas passer du temps
créer un niveau complètement différent.
Cela prendra beaucoup de temps et il n'y a pas de but réel,
mais pour vous lors de la création de votre jeu,
je vous recommande
traverser les tracas de le faire.
C'est une bonne pratique si vous souhaitez
créer votre propre jeu à partir des styles.
Assez parler, commençons.
Gardez ça. Revenons à Test2.
Maintenant, nous avons les amis entre test2 et test3.
Je pense qu'il est temps d'appeler ce niveau 2 et 3.
Donc, niveau 2, niveau 1 ou non.
Gardons ça comme un test, c'était en fait un test.
Et le niveau trois.
En fait, ça devrait être le cas,
d'accord. Attendez une seconde.
Gardons ce niveau 3.
Bien sûr, nous chargeons, cela deviendra le premier niveau.
Et celui-ci est de niveau deux.
Nous n'avons donc qu'un,
niveau un, niveau deux, d'accord,
donc au niveau 2,
et ici nous allons avoir une sorte de portail de sortie.
Je vous ai fourni les ressources nécessaires pour les portails,
et j'ai choisi celui-ci.
Et vous pouvez voir que vous avez
25 ou 20 portails, je ne sais pas.
Et vous avez aussi le vert,
mais je vais utiliser le 15.
Était-ce 15 ans ?
Il était 15 ans.
De retour ici, dans les sprites,
cliquez avec le bouton droit sur Créer un dossier, portail sur Entrée.
Double-cliquez ici, et je vais ajouter toutes les
images et attendre qu'elles soient ajoutées. Très bien.
Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer
un objet de jeu vide qui s'appellera
le spectre d'entrée du portail.
Définissez z z sur 0.
On y va.
Allons le déplacer ici.
Ajouter un composant ou quoi ?
N'ajoutons pas de composant.
Ajoutons un animateur.
Nous allons aller à la fenêtre.
Et en fait, avant de faire cela,
ajoutons une des images ici au portail.
Peut-on l'ajouter immédiatement ?
Non, je ne peux pas.
Ajoutons un rendu sprite.
Et nous ajouterons juste cette image ici.
Et définissons-le comme joueur. Et on y va.
Vous pouvez voir que c'est un peu petit.
Choisissons toutes les images et faisons en sorte qu'elles soient 50.
Donc, il va doubler en taille, d'accord,
taux de filles et le faire valoir.
Est-ce que ça deviendra meilleur ? Zoomons et voyons
parfois que le point n'est pas le meilleur filtre.
Parfois, on le garde bi-linéaire,
c'est du beurre, et dans ce cas c'est le cas.
Donc bi-linéaires, ils sont plus lisses,
vous remarquerez maintenant que c'est un peu plus lisse.
Je l'aime mieux, fais ce que tu veux avec ça.
Et tu sais quoi ?
Je suis en fait parce que la pièce est déjà grande,
je vais en faire 25.
Oui, on y va.
OK, 25 c'est bien. Joli.
On y va donc. Nous avons ce portail ici.
Allons par la fenêtre.
Animations, animations.
Nous avons donc déjà abordé la façon dont nous y parvenons.
Je n'entrerai pas trop dans les détails.
Je vais créer des ressources, des animations, un portail.
Assurez-vous de toujours créer des
dossiers et de garder tout petit.
Alors le portail tourbillonne.
Ou ce ne sera que l'animateur
ou le nano, et c'est l'animation.
Tourbillonné parce que le portail tourbillonne.
Je vais les sélectionner et les faire glisser ici.
Maintenant, quand on joue, tu y vas.
Je pense que c'est suffisant.
Vous n'avez pas besoin de le rendre plus grand ou plus petit.
Excellent.
Maintenant, ce portail fonctionne.
La prochaine chose que nous allons faire, c'est évidemment que nous ajouterons
une sorte de Collider ici.
Ajoutez donc un cercle,
un collisionneur de cercle 2D, et c'est un peu gros.
Rendons le rayon un peu
plus petit pour que l'ennemi ait besoin, l'ennemi,
le joueur doit immédiatement sauter sur le portail pour
être téléporté au niveau suivant
ou à n'importe quel niveau que nous voulons également distinguer.
Et c'est la partie où nous choisissons lequel,
où voulons-nous être téléportés ?
c'est toujours le niveau suivant
n'a pas besoin d'être parce que plus tard dans la
section où nous générons des niveaux,
je pense que c'est le dernier.
Nous choisirons
niveaux aléatoires comme nous l'avons fait à Hadès.
Nous allons donc créer différents types de mises en page,
avoir différents types de niveaux que nous traversons.
Allons donc dans les scripts.
Ajoutons ici un script pour le portail.
Nous allons appeler ça la sortie de niveau.
Appelons cela les niveaux,
flux de niveau qui ralentira.
Je pense que c'est bien.
Cliquez ici avec le bouton droit de la souris pour créer un script C-sharp
qui sera la sortie de niveau.
Je ne me souviens même pas si nous aurons d'
autres scripts liés au niveau SOPA.
Gardons ça à ça.
Je vais donc cliquer ici.
Et bien sûr, nous allons en faire un déclencheur.
Ce collisionneur devrait être un déclencheur.
Et ajoutons le niveau de sortie.
Et enfin, je vais aller dans les Prefabs et je vais aller
ici et créer un préfabriqué pour le,
devrais-je juste créer un portail ici ?
Disons que nous pouvons ajouter, créer ici
quelque chose comme peut-être, OK,
faisons simplement les portails, les portails.
Ouvre ça. Portail.
Et peut-être le portail un, peut-être pas le port un.
Gardons ça au portail, gardons tout ça.
Et maintenant, ouvrons le script ici.
La sortie de niveau s' ouvre donc
et que voulons-nous faire ici ?
Donc, la première chose que nous voulons avoir
aussi évidemment un champ sérialisé,
qui sera une chaîne de type chaîne.
C'est la première fois que nous créons
une variable de type chaîne, je crois.
Et ce sera le niveau à charger.
Super, donc maintenant on peut revenir ici, montre le portail.
Et nous pouvons sélectionner le niveau auquel nous voulons aller.
Et pour ce faire, nous devons nous assurer que
nous obtenons le nom exact que nous voulons.
Ainsi, et les scènes que nous copions, par exemple,
nous sommes également au niveau 2 en ce moment.
Et cela ne pèse pas de soucis.
Allons-y et deux,
on passe du niveau deux au premier niveau. Bien sûr. Pourquoi pas ?
Nous allons donc verrouiller cela, sélectionner le
niveau pour sélectionner le niveau 1.
Copiez ceci, collez-le ici.
Oh, non, attends, attends, attends.
Nous devrions sélectionner celui-ci et maintenant nous le copions ici.
Alors maintenant ce portail,
lorsque nous le déclenchons,
nous devrions passer au niveau 2 de charge.
Mais comment allons-nous réellement faire cela ?
Je vais y retourner.
Et supprimons commencer une mise à jour pour l'instant.
Juste pour l'instant, nous aurons besoin d'eux plus tard.
Et ici, je vais créer un entrepreneur
entrant d. Nous savons déjà comment cela fonctionne.
Nous allons bien sûr nous assurer que la collision, l'étiquette,
est égale à celle du joueur O.
Alors maintenant, vous vous dites : Oh,
Michael, qu'est-ce que c'est ?
Quelle est la balise de comparaison ?
Eh bien, vous pouvez utiliser la balise de comparaison est beaucoup mieux,
mais je voulais vous montrer une autre façon
et maintenant il est temps de charger la scène suivante.
Comment allons-nous faire cela ?
Comment passer d'une scène à l'autre ?
Laissez-moi vous montrer un peu.
C'est donc le gestionnaire de scène
et vous pouvez voir ici que
nous avons beaucoup de choses que nous pouvons
utiliser des méthodes statiques, des événements.
Je vais vous le laisser parce que plus tard dans
un peu, nous aurons un petit défi.
Mais ce que je vais vous aider, c'est que je vais m' assurer
qu'ici chaque fois que nous voulons utiliser des scènes,
nous devons ajouter la
gestion des scènes de points du moteur Unity.
Gardez ça. Et maintenant, nous pouvons faire beaucoup de choses
avec nos scènes ou nous pouvons réellement gérer nos scènes.
Donc, avant de vous lancer
le défi de trouver quelle méthode
nous allons utiliser ou comment pouvez-vous utiliser cette unité ?
Où est le directeur de scène ?
Je vais vous montrer comment y
accéder réellement et parce que je
veux que vous travailliez immédiatement à ce défi
dès que vous commencez.
Si vous allez dans le fichier ici, nous avons
quelque chose qui s'appelle les paramètres de construction.
Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir les scènes construites.
Et c'est là que nous construisons réellement notre jeu.
Et vous pouvez constater que nous avons plusieurs options.
Nous pouvons utiliser Windows,
nous pouvons utiliser iOS ou quoi que ce soit,
TVOS, iOS, PS4, PS5
, Xbox One, etc.
Vous pouvez créer des objets pour différentes plateformes,
et le PC est celui que nous allons utiliser.
Nous pouvons faire différentes choses.
Et c'est ici que vous ajoutez
toutes les scènes ou
les niveaux que vous aurez dans votre jeu.
Pour l'instant, la seule scène ajoutée à la facture est
le test de scène1.
Et sans ajouter de saison ici,
vous ne pourrez pas voyager de
un à l'autre en utilisant Scene Manager.
Si bien que cela soit clair,
je vais ajouter le premier niveau.
Et nous pouvons également le faire par des scènes ouvertes AD. Vous y allez.
Vous pouvez voir sur la scène 2
car c'est une scène ouverte. OK.
Super. Peut-on ajouter une autre fois ?
Non, on ne peut pas.
Et vous pouvez également voir que
ces scènes ont des index sur elles.
Nous n'utiliserons pas les index des scènes pour le moment,
mais gardez cela à l'esprit car plus tard, ils apparaîtront.
Donc, les paramètres, sauvegardez-le à nouveau, File BuildSettings.
Vous y allez.
Dans toutes les scènes que vous avez lorsque vous souhaitez
utiliser Scene Manager pour passer de
une à l'autre, fermez-la.
Maintenant, que va-t-on faire ?
Nous allons vous lancer
le défi de charger la scène suivante.
Consultez donc le gestionnaire de scène
dans la documentation d'Unity,
trouvez la fonction appropriée qui
peut nous aider à accéder à une autre scène.
Il s'agit donc d'une utilisation d'astronautes.
Enfin, assurez-vous qu'il s'agit d'une méthode qui
utilise une chaîne comme argument.
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et allez au Chaldéen.
Bon, bon retour.
Disons donc que je suis un étudiant
de Michael Moore et que je suis juste plus, plus
ce que tout le monde dit.
Et j'apprends juste à utiliser le gestionnaire de scène.
OK. Quel est l'objectif, quel est le défi ?
Il m'a demandé
charger la scène suivante. Ok, super.
Regardons. Qu'avons-nous ?
Nous avons donc vu compter,
semble que compter la construction ne semble pas
aider à créer vu.
Non.
voit. Non. Je ne pense pas que ça se tienne.
Il entre à non.
Le bâtiment par son nom est vu.
Charge, charge une scène,
charge la scène par son nom.
Attendez, quel a été le défi ?
String comme argument, ok.
C'est un peu plus rapide que je devrais, mais pas de soucis.
Scène de chargement, cliquons sur Charger vu.
J'espère qu'Internet va le faire.
Déclaration, ok, on a vu le chargement.
Nous pouvons utiliser l'index des symboles ou nous pouvons utiliser le même nom, l' excellence,
le même nom, le même nom.
Scription charge la scène.
Excellent, c'est ce que je vais utiliser.
Maintenant, dans Trigger Enter,
si c'est le joueur,
ce que nous allons faire alors que nous allons
voir comment cela se fait réellement.
Donc si je fais défiler ici,
ok, donc le gestionnaire de scène les a vus.
Y a-t-il autre chose dont j'ai besoin ?
Non, rien.
Continuons.
Ou peut-être qu'à ce stade, vous penseriez peut-être, eh bien,
quelle est cette charge que l'additif Moldau ?
Eh bien, si vous ne savez pas, essayons simplement.
Donc, gestionnaire de scène, scène de chargement de points.
Je vais ouvrir les crochets et je peux voir ici
ces six.
Donc, la scène construit l'index.
Non, je ne veux pas ça.
Bon, je vois que c'est ce que je veux,
mais nous en avons quatre autres et
c'est le bon moment pour vous enseigner cela.
Parfois, une méthode peut prendre
12 ou peut-être même plus d'arguments
fonction de ce que vous lui donnez, cela fonctionnera.
Par exemple, nous pouvons ajouter le mode.
Vous pouvez voir ici, charger le mode Scène,
c'est ce dont nous parlions ici.
Chargez donc le mode Scène, additif.
Je ne sais même pas ce que c'est.
Mais ici, vous pouvez voir qu'il y a une option pour cela.
Quoi qu'il en soit, c'était une note secondaire.
Que voulons-nous utiliser ?
Quelle scène ?
Eh bien, nous l'avons déjà avec le niveau à charger.
Donc Lovell à charger
comme scène que nous allons charger.
Donc, tout devrait bien fonctionner.
Je vais retourner dans Unity.
Sauvez ça, agrandissez le jeu.
Je dois aussi tuer tous les ennemis.
Et honnêtement, je n'ai pas le temps de tous les tuer.
C'est juste que les portes s'ouvrent, lancez le jeu.
De plus, il va se fermer dans tous les cas.
Et nous avons ces lignes, d'accord ?
Donc, tout d'abord, ne maximisez pas le jeu.
Maintenant, lancez le jeu.
Ces lignes me dérangent un peu,
donc je vais choisir la porte 1,
je vais désactiver.
Je vais expliquer pourquoi est-ce que je peux le filmer ?
Je pense que je peux le faire.
Il n'est pas détruit. Non, ce n'est pas le cas.
Donc, si je marche de près,
vous pouvez voir que je suis au niveau 2,
je passe à 0.
Que s'est-il passé ? Que s'est-il passé ?
Je suis au niveau 1.
Wo, est-ce que c'est cool ?
Sérieusement, les gars ?
C'est l'une des choses les plus cool
qui se soient produites aujourd'hui.
Nous sommes soudainement passés du niveau
2 au niveau 1 en passant par un portail.
Très joli.
Maintenant, tout fonctionne,
mais c'est très rapide.
Et honnêtement, nous ne voulons pas arriver aussi vite.
Nous voulons le rendre un peu plus lent et ajouter
un peu plus de caractère au jeu au fur et à mesure que nous le traversons.
Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo.
Bien sûr, n'oubliez pas de valider vos modifications.
Regardez jusqu'où nous avons parcouru.
Voyez pourquoi j'adore commettre mes changements.
Eh bien, nous avons commencé par un commit initial,
ajouté le ralenti et les animations hast ont créé des
balles ajoutées au joueur,
créé une animation pour l'ennemi, des dégâts,
une détérioration de l'ennemi.
Je ne sais même pas quelle est la serrure,
combien nous avons
accompli et nous ne sommes peut-être même pas à mi-chemin.
Bien, très sympa.
J'espère que vous vous amusez,
j'espère que vous appréciez et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.