Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos
em um novo vídeo.
E este é realmente um dos
vídeos mais legais que já fizemos até agora, na minha opinião.
Então, o que vamos fazer é
apenas executar o jogo.
E antes de fazer isso porque estamos experimentando,
vou mover esta porta para fora
do caminho novamente.
Então estamos brincando, abrimos a porta
com algum tipo de matança e whoa, nós viemos aqui.
O que é isso?
Uau, um portal.
O que você acha que aconteceria se
eu tentasse saltar?
Bem, o que aconteceu?
Bem, estamos no nível 2 ou quero dizer, no nível um,
estávamos no nível dois,
deveríamos ter apontado isso,
mas você pode ver aqui que começamos no
nível dois e depois vamos para o nível 1.
Aprendemos sobre portais,
aprendemos sobre o gerenciamento do pecado
e aprendemos a usar uma variável de string.
Então, não vamos perder mais tempo.
Vamos começar.
Oh, então tempo para algum nível de fluxo.
E a primeira coisa que precisamos para o fluxo de nível como
o gerenciamento de cena e a maneira como gerenciamos
cenas é através de um gerenciador de cena,
quão conveniente é isso?
Mas antes de fazermos tudo isso,
a primeira coisa que precisamos fazer é
realmente criar algum tipo de portal.
Então, um portal que nos levará a outro nível.
Agora, antes de fazermos isso,
precisamos de um outro nível real para ir.
Então vou entrar nas cenas
aqui e vou duplicar s2.
Vou abri-la.
Então agora vimos três.
É o mesmo, é exatamente o mesmo que o s2,
mas tudo o que vou mudar são os azulejos no chão.
Então vou entrar na paleta de azulejos.
Vou escolher o chão,
e vou fazer disso uma cor verde.
E vou mudar isso um pouco.
Lá vai você.
Então isso é um bout o que eu quero fazer.
Vou cobrir essa parte,
essa parte,
e essa parte só para que possamos diferenciar entre eles.
Não quero gastar tempo
criando um nível totalmente diferente.
Vai demorar muito e não há propósito real,
mas para você ao criar seu jogo,
eu recomendo que você
passe pelo incômodo de fazê-lo.
É uma boa prática se você quiser criar
seu próprio jogo a partir dos estilos.
Chega de conversa, vamos começar.
Salve isso. Vamos voltar ao Test2.
Então agora temos os amigos entre test2 e test3.
Acho que é hora de chamar esse nível 2 e nível 3.
Então, Nível 2, nível 1 ou não.
Vamos manter isso como um, isso foi realmente um teste.
E nível três.
Na verdade, isso deve ser,
ok. Espere um segundo.
Vamos manter esse nível 3.
Claro, nós carregamos, isso se tornará o nível um.
E este é o nível dois.
Então, temos apenas um,
nível um, nível dois, ok,
então de volta ao nível 2,
e aqui vamos ter algum tipo de portal de saída.
Eu lhe forneci os recursos para os portais,
e escolhi este.
E você pode ver que você tem
25 ou 20 portais, eu não sei.
E você também tem esse verde,
mas eu vou usar o 15.
Foram 15 anos?
Foram 15.
Então, de volta aqui nos sprites, clique com o
botão direito do mouse em Criar Pasta, portal em Enter.
Clique duas vezes aqui e vou adicionar todas as
imagens e aguardar que elas sejam adicionadas. Muito bom.
Vou clicar com o botão direito do mouse em criar
um objeto de jogo vazio que será chamado
espectro de entrada do portal.
Defina z como 0.
Lá vamos nós.
Vamos movê-lo para aqui.
Adicionar um componente ou o quê?
Não vamos adicionar um componente.
Vamos adicionar um animador.
Vamos para a janela.
E, na verdade, antes de fazermos isso,
vamos adicionar uma das imagens aqui ao portal.
Podemos adicioná-lo imediatamente?
Não, não posso.
Vamos adicionar uma renderização sprite.
E vamos adicionar apenas esta imagem aqui.
E vamos defini-lo como o jogador. E lá vamos nós.
Você pode ver que é um pouco pequeno.
Vamos escolher todas as imagens e fazê-las aplicar 50.
Então, ele dobrará em tamanho, ok,
taxa de menina e fará isso apontar.
Vai se tornar melhor? Vamos ampliar e ver
às vezes o ponto não é o melhor filtro.
Às vezes você o mantém bi-linear,
é manteiga e, neste caso, é.
Então bi-lineares, eles são mais suaves,
você notará agora que está um pouco mais suave.
Eu gosto mais, faça o que quiser com ele.
E você sabe o quê?
Na verdade, sou porque o quarto já é grande,
vou fazer 25.
Sim, lá vamos nós.
Certo, 25 é bom. Bom.
Então lá vamos nós. Temos este portal aqui.
Vamos para a janela.
Animações, animações.
Então, já abordamos como fazemos isso.
Não vou entrar em muitos detalhes.
Vou criar ativos, animações, portal.
Certifique-se de sempre criar
pastas e manter tudo pequeno.
Então, redemoinho do portal.
Ou isso será apenas o animador
ou nano, e esta é a animação.
Girou porque o portal está girando.
Vou selecionar todos esses e arrastá-los para cá.
Agora, quando jogamos, lá vai você.
Acho que isso é bom o suficiente.
Você não precisa torná-lo maior ou menor.
Excelente.
Então agora temos esse portal funcionando.
A próxima coisa que vamos fazer é, obviamente, adicionaremos
algum tipo de Collider aqui.
Então adicione um círculo,
círculo collider 2D, e é um pouco grande.
Vamos tornar o raio um pouco
menor para que o inimigo precise, o inimigo,
o jogador precisa pular para o portal imediatamente para
ser teletransportado para o próximo nível
ou qualquer nível que queremos diferenciar também.
E esta é a parte em que escolhemos qual,
onde queremos ser teletransportados?
É sempre que o próximo nível
não precisa ser porque mais tarde, acredito na
seção em que geramos níveis,
acho que é o último.
Estaremos escolhendo
níveis aleatórios como temos no Hades.
Então, criaremos diferentes tipos de layouts,
temos diferentes tipos de níveis pelos quais passamos.
Então, vamos para os scripts.
Vamos adicionar um script aqui para o portal.
Vamos chamá-lo de saída de nível.
Vamos chamá-lo de níveis,
fluxo de nível que diminuirá.
Acho que isso é bom.
Clique com o botão direito do mouse aqui, crie um script C-sharp
que será a saída do nível.
Nem me lembro se teremos outros scripts
relacionados ao nível SOPA.
Vamos mantê-lo nisso.
Então, vou clicar aqui.
E é claro que vamos torná-lo um gatilho.
Este colisor deve ser um gatilho.
E vamos adicionar o nível de saída.
E finalmente, vou para os Prefabs e vou
aqui criar um prefab para o,
devo apenas fazer um portal aqui?
Digamos que possamos adicionar, criar aqui,
algo como talvez, ok,
vamos apenas fazer os portais, portais.
Abra isso. Portal.
E talvez o portal um, talvez não porta um.
Vamos mantê-lo no portal, salvar tudo isso.
E agora vamos abrir o script aqui.
Então, temos a saída de nível aberta
e o que queremos fazer aqui?
Então, a primeira coisa que queremos ter
obviamente, um campo serializado,
que será uma string de tipo string.
Essa é a primeira vez que criamos
uma variável do tipo string, acredito.
E esse será o nível a ser carregado.
Ótimo, então agora podemos voltar aqui, mostra o portal.
E podemos selecionar o nível para o qual queremos ir.
E a maneira como fazemos isso é que precisamos ter certeza de que
obtemos o nome exato que queremos.
Então, e cenas que copiamos, por exemplo,
nível também estamos no nível 2 agora.
E não pesa preocupações.
Vamos e dois,
vamos do nível dois para o nível um. Claro. Por que não?
Então, vamos bloquear isso,
selecione o nível para selecionar Nível 1.
Copie isso, cole-o aqui.
Oh, não, espere, espere, espere.
Devemos selecionar este e agora copiamos aqui.
Então agora este portal,
quando o acionamos,
devemos ir para a carga de nível 2.
Mas como vamos realmente fazer isso?
Vou voltar aqui.
E vamos remover iniciar uma atualização por enquanto.
Só por enquanto, mais tarde, precisaremos deles curso.
E aqui vou criar um empreendedor
entre d. Já sabemos como isso funciona.
É claro que vamos garantir que a colisão, a tag,
seja igual ao Jogador O.
Então agora você está pensando, Oh,
Michael, bem, o que é isso?
O que, qual é a tag de comparação?
Bem, você pode usar comparar tag é muito melhor,
mas eu queria mostrar uma maneira diferente
e agora é hora de carregar a próxima cena.
Como vamos fazer isso?
Como realmente mudamos de uma cena para a outra?
Deixe-me mostrar-lhe um pouco.
Então este é o gerenciador de cena
e você pode ver aqui que
temos muitas coisas que podemos
usar métodos estáticos, eventos.
Vou deixá-lo para você porque mais tarde, em
pouco, teremos um pequeno desafio.
Mas o que vou ajudá-lo é que vou ter certeza
de que aqui sempre que quisermos usar cenas,
precisamos adicionar o gerenciamento de cena de pontos usando o
mecanismo Unity.
Salve isso. E agora podemos fazer muitas coisas
com nossas cenas ou podemos gerenciar nossas cenas.
Então, antes de lhe emitir
o desafio de encontrar qual método
vamos usar ou como você pode usar essa unidade?
Onde está o gerente de cena?
Vou mostrar a vocês como
realmente acessar e porque quero
esse desafio para você
trabalhar imediatamente quando começar.
Se você entrar no arquivo aqui, temos
algo chamado configurações de compilação.
Se clicarmos nele, podemos ver as cenas construídas.
E é aqui que realmente construímos nosso jogo.
E você pode ver que temos várias opções.
Podemos usar o Windows,
podemos usar o iOS ou o que quer que seja,
tvOS, ios, PS4, PS5,
xbox One, et cetera, et cetera.
Você pode criar coisas para diferentes plataformas,
e o PC é aquele que vamos usar.
Podemos fazer coisas diferentes.
E é aqui que você adiciona
todas as cenas ou
os níveis que você terá em seu jogo.
Então, por enquanto, a única cena que é
adicionada à conta é o teste de cena 1.
E sem adicionar temporada aqui,
você não poderá viajar de um para
outro usando o Scene Manager.
Tão bem claro,
vou adicionar o nível um.
E também podemos fazer isso por cenas abertas do AD. Lá vai você.
Você pode ver na cena 2
porque é uma cena aberta. Certo.
Ótimo. Podemos adicionar outra hora?
Não, não podemos.
E você também pode ver que
essas cenas têm índices nelas.
Não usaremos índices das cenas agora,
mas lembre-se porque depois elas aparecerão.
Então, configurações, salve isso novamente, File BuildSettings.
Lá vai você.
Em todas as cenas que você tem sempre que quiser usar
o Scene Manager para ir de
uma para a outra, feche isso.
Agora, o que vamos fazer?
Vamos lançar o
desafio de carregar a próxima cena.
Então, veja o gerenciador de cenas
na documentação do Unity,
encontre a função apropriada que
pode nos ajudar a ir para uma cena diferente.
Então isso é uso de astronautas.
E, finalmente, certifique-se de que é um método que
usa uma string como argumento.
Então, pause o vídeo agora mesmo e vá para o caldeu.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, digamos que eu sou estudante de
Michael Moore e eu sou apenas mais,
mais o que todos estão dizendo.
E só estou aprendendo a usar o gerenciador de cena.
Certo. Qual é o objetivo, qual é o desafio?
Ele me perguntou que eu deveria
carregar a próxima cena. Certo, ótimo.
Vamos olhar. O que temos?
Então, vimos contar,
parece que contar o edifício não parece
que ajuda a criar visto.
Não.
É visto. Não. Eu não acho que isso seja mantido.
Entrou no não.
Construindo pelo nome, é visto.
Carregue, carregue uma cena,
carrega a cena pelo nome.
Espere, qual foi o desafio?
String como argumento, o k.
Isso é um pouco mais rápido do que eu deveria, mas não se preocupe.
Cena de carregamento, vamos clicar em Carregar visto.
Espero que tenhamos a Internet o faça.
Declaração, ok, carregamos visto.
Podemos usar o índice de símbolos ou podemos usar o mesmo nome,
excelência, seu nome, nome.
scription carrega a cena.
Excelente, é isso que vou usar.
Então agora no Trigger Enter,
se for o jogador,
o que vamos fazer como vamos
ver como isso é realmente feito.
Então, se eu rolar para baixo aqui, ok,
então a carga de pontos do gerenciador de cena os viu.
Há algo mais que eu preciso?
Não, nada.
Vamos continuar.
Ou talvez neste momento você possa estar pensando, bem,
o que é essa carga visto aditivo Moldau?
Bem, se você não sabe, vamos tentar.
Então, gerenciador de cena, cena de carregamento de pontos.
Vou abrir os suportes e posso ver aqui
esses em seis.
Então, o índice de compilação de cena.
Não, eu não quero isso.
Ok, veja você nomear isso é o que eu quero,
mas temos outros quatro e
este é um bom momento para te ensinar isso.
Às vezes, um método pode levar
12 ou talvez até mais argumentos
com base no que você dá, ele funcionará.
Por exemplo, podemos adicionar o modo.
Você pode ver aqui, carregar o modo Cena,
é disso que estávamos falando aqui.
Então carregue o modo Cena, aditivo.
Nem sei o que é isso.
Mas aqui você pode ver que existe uma opção para isso.
De qualquer forma, isso foi uma nota lateral.
O que queremos usar?
Qual cena?
Bem, já o temos com o nível a ser carregado.
Então Lovell para carregar
como essa cena que vamos carregar.
Então, tudo deve estar funcionando bem.
Vou voltar para a Unity.
Salve isso, torne o jogo um pouco maior.
Além disso, preciso matar todos os inimigos.
E, honestamente, não tenho tempo para matar todos eles.
Isso é só fazer com que as portas se abram, execute o jogo.
Além disso, ele vai fechar em qualquer caso.
E nós temos essas linhas, ok?
Então, antes de tudo, não maximize o jogo.
Agora execute o jogo.
Essas linhas estão me incomodando um pouco,
então vou escolher a porta 1,
vou desativar.
Vou analisar por que é que posso atirar nele?
Acho que posso.
Ele não é destruído. Não, não acontece.
Então, se eu andar de perto,
você pode ver que estou no nível 2,
estou fora dele para 0.
O que aconteceu? O que aconteceu?
Estou no nível 1.
Wo, quão legal é isso?
Sério, pessoal?
Essa é uma das coisas mais legais
que aconteceram hoje.
De repente, passamos do nível
2 para o nível 1 através de um portal.
Muito bom.
Então agora tudo está funcionando,
mas é muito rápido.
E, honestamente, não queremos que aconteça tão rápido.
Queremos torná-lo um pouco lento e adicionar
um pouco mais de personagem ao jogo à medida que passamos por ele.
Então, vejo você no próximo vídeo.
Claro, não se esqueça de confirmar suas alterações.
Olha até onde chegamos.
Olha por que adoro cometer minhas mudanças.
Bem, começamos com um commit inicial,
adicionamos animações ociosas e hast
criaram o jogador adicionou balas,
criamos animação para o inimigo,
dano, deterioração do inimigo.
Eu nem sei qual é a fechadura,
quanto conseguimos
e talvez nem sequer estejamos no meio do caminho.
Bem, muito bom.
Então, espero que esteja se divertindo,
espero que esteja gostando e te vejo
no próximo vídeo.