Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Dans cette vidéo, nous allons non
seulement passer au niveau suivant,
nous allons également passer à la transition.
Ils sont beaucoup plus frais.
Maintenant, lorsque nous traversons le portail,
nous n'y allons pas immédiatement.
Nous attendons deux secondes, puis nous y allons et nous pouvons même
ajuster cela à partir du gestionnaire de niveaux autant que nous le voulons.
Vous pouvez donc voir que nous avons
maintenant une figure centrale qui est le gestionnaire de niveaux.
Nous allons utiliser des coroutines,
directeur de scène et toutes ces bonnes choses.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, d'accord, donc maintenant nous avons besoin d'un gestionnaire de niveaux parce que,
d' accord, c'est amusant et des jeux
quand le portail nous fait la transition.
Mais quand il s'agit de grands jeux,
nous ne voulons pas que cet objet particulier contrôle la façon dont nous évoluons dans
les scènes.
Il est préférable que le cygne détermine quel niveau
nous voulons passer, puis
avoir un objet plus central,
c'est-à-dire le gestionnaire de niveaux qui va gérer
le processus de déplacement de niveau à niveau.
Plus tard, à mesure que vous grandissez.
Pour l'instant, ce n'est pas forcément comme ça.
Vous pouvez simplement utiliser le portail.
Le jeu fonctionnera éternellement.
Quand il s'agit de grands jeux,
l'objet réel ne fait pas le travail.
Vous avez plus,
disons une plus grande autorité,
une tête plus grande, qui est le gestionnaire de niveau
qui gère cela.
Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur créer un
vide, réinitialiser sa position.
Et ce sera le gestionnaire de niveau.
Vous pouvez vous satisfaire où vous le souhaitez.
Et vous pouvez accéder aux scripts
ici et aux responsables, cliquez avec le
bouton droit de la souris sur créer un script C-sharp.
Le responsable de niveau.
Appuyez sur Entrée et attendez un peu
qu'il compile
le gestionnaire de niveaux d'objectif lors du script ici.
Et allons-y et ouvrons-le.
Maintenant, la première chose que nous voulons faire
est de créer ce gestionnaire de niveau et cette instance.
Qu'est-ce qu'une instance ?
L'instance nous permettra de faire appel à
ce gestionnaire de niveaux où que nous soyons et d'utiliser
ce qui est précieux en tant
public, et quelle que soit la méthode publique disponible pour nous est
créée,
faire une instance et ensuite. appelez-le,
et vous comprendrez comment cela fonctionne.
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord
nous allons créer un gestionnaire de niveau statique public
, ce qui signifie que cette variable sera
hors type level manager et appellera cette instance.
Et puis, au début,
nous allons définir l'instance égale à celle enregistrée.
Alors, que se passe-t-il en ce moment ?
Tout d'abord, public,
nous savons ce que le public est statique.
Qu'est-ce que l'électricité statique ?
Statique signifie qu'à travers tout le code,
nous aurons cet évier.
Donc, si nous l'appelons à partir de la manette du joueur,
de l'impact de la balle,
du responsable de salle.
L'instance du gestionnaire de niveaux est toujours
la même lorsque nous instancions le livre
Par exemple, chaque puce est un clone.
Vous souvenez-vous ? Donc, si je dirige le jeu,
laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire.
Alors je tire quelques balles, je mets le jeu en pause.
Vous pouvez voir que chacun d'entre eux est un clone.
Donc, si j'essaie d'accéder au contrôleur de balle du lecteur,
par exemple, si elle n'est pas statique,
une variable à laquelle elle accèdera,
elle sera différente,
par exemple, d'une variable qui se trouve ici ou ici.
Mais si je crée une variable statique sur la puce du lecteur ,
quelle que soit la puce à laquelle j'accède,
la variable statique,
sera la même.
Par conséquent, statique signifie qu'il s'agit de la même chose pendant tout le gain,
où et quand vous y accédez.
C'est très important lorsqu'il s'agit d'une statique.
Il s'agit donc d'un gestionnaire de niveau de type qui est
assez facile à comprendre et son nom est instance.
Nous pouvons l'appeler comme nous voulons.
Nous pouvons l'appeler Michael si vous voulez,
qu'est-ce qui le gardera comme exemple.
Et puis nous avons ce jeu de mots ironiquement prévu et quoi ?
Nous avons des exemples égaux à cela.
Cela signifie la classe réelle.
Nous utilisons donc
l'instance dès que nous commençons le jeu.
L'instance est la suivante.
Donc maintenant, où que nous soyons dans le code,
nous pouvons aller de l'avant et écrire une instance de point de gestionnaire de niveaux,
et accéder à la variable qui est publique évidemment,
ou à la méthode que nous avons ici.
La prochaine chose que nous allons faire
est de supprimer la mise à jour pour le moment.
Utilisez-le va le créer à nouveau.
Et nous devons créer quelque chose
appelé champ sérialisé.
Flotteur. Et c'est le moment de le charger.
Donc, et cela va être égal à 2 f.
Pourquoi créons-nous une charge de police ?
Quel est réellement notre objectif ?
tout ça, j'ai oublié de vous le dire.
Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons
retarder la transition vers le niveau supérieur,
sorte que nous ne voulons pas que cela se produise instantanément.
Nous voulons avoir au moins deux secondes,
alors nous arrivons au portail,
nous attendons deux secondes, puis
nous sommes passés au niveau suivant.
Cela nous ajoutera un peu d'authenticité comme vous le savez,
chaque fois que vous jouez à un jeu, vous ne le faites pas.
Et pour signaler, puis commencer immédiatement le niveau suivant.
Vous voulez avoir un peu de temps,
deux secondes peut-être repenser votre décision,
mais ce sera fini.
Et comment allons-nous faire cela ?
Nous allons évidemment utiliser un revêtement.
Je ne vais donc pas vous dire de créer
la quarantaine pour le moment parce que vous aurez besoin d'en faire,
je pense que j'ai un défi
quelque part où vous créez la coroutine.
Faites donc attention très attentivement.
Je sais que les adolescents appelés sont
très difficiles à apprendre au début.
Une fois que vous l'avez accroché, c'est extrêmement facile.
Commençons. Tout d'abord,
parce que nous allons accéder à
cette co-routine à partir d'un script différent.
Je vais écrire un recenseur public.
La coroutine est donc de type I et numérateur.
Et nous allons appeler ça le prochain chargement, niveau suivant.
Et ici, nous allons nous disputer.
Il va donc être de type chaîne et ce sera le
niveau suivant, juste comme ça.
Et ici, ce que nous allons faire, c'est que nous voulons attendre
le temps de charger et de charger la scène.
Donc, comme nous l'avons dit, rendez,
retournez, nouveau, attendez quatre secondes.
Et attendez quatre secondes,
nous allons utiliser le temps de chargement.
Est-ce génial ?
Et enfin, après avoir attendu 42 secondes,
nous allons entrer dans le responsable de scène.
Nous ajoutons la gestion des scènes
ici et nous pouvons maintenant accéder au gestionnaire de scène.
Avez-vous remarqué ce qui s'est passé en ce moment ?
Cela ne m'a pas permis d'utiliser le gestionnaire de scène avant d'avoir
eu les critères indiquant à Unity que nous l'utilisons.
Alors Scene Manager, pas Unity, excusez-moi,
le script ici,
tout ce fichier que nous utilisons, a vu la gestion.
Donc Scene Manager, chargement de points vu.
Et comme la prochaine scène que nous allons à 0 ou je veux dire,
prochain niveau que nous allons trop bas. Ok, super.
Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire
est de passer à la sortie de niveau.
Et au lieu d'utiliser Scene Manager ici,
nous utilisons simplement l'instance pour démarrer la co-routine.
Et honnêtement, je suis déjà très fatigué,
donc je pense qu'il vaut mieux que tu fasses ça plutôt que moi.
Allez-y, commencez la co-routine.
Tout d'abord, à partir du niveau de script de sortie,
Kali, appelez le gestionnaire de niveaux et passez au niveau suivant.
Il y a un petit plus délicat que vous devrez faire attention.
Je vais vous donner un petit indice,
c' est-à-dire que vous ne pouvez pas simplement appeler une co-routine.
Vous devez commencer une qualité.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et commencez la co-routine.
Oh, d'accord, bon retour.
Alors, comment avez-vous fait ça ?
Et ici, je vais supprimer ça.
Au lieu de cela, je vais dire que je
vais commencer une co-routine.
Je vais utiliser le gestionnaire de niveaux.
J'espère que ce n'était pas la partie la plus difficile si vous avez
réussi à utiliser l'exemple,
je vous félicite, vous passez
au niveau supérieur de développement du jeu.
Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas, c'
est probablement mon erreur
car je ne vous ai pas dit que je ne vous ai pas donné l'indice.
Mais nous allons charger le niveau suivant.
Donc, cette méthode lors du chargement du
niveau suivant est en fait un énumérateur oculaire du
gestionnaire de niveaux et
nécessite une chaîne de niveau suivant ici,
comme vous pouvez le voir en tant qu'argument.
Je vais donc le donner.
Et que devrait-il être ?
Il devrait s'agir du lot de niveau deux.
Gardez ça. Et une très belle chose.
Vous pouvez constater que lorsque nous avons cessé d'utiliser le gestionnaire de scènes,
le moteur d'utilisation d'Unity
n' est plus aussi large que le moteur Unity seul.
Donc, les choses que nous n'utilisons pas sont un peu grisées.
Je peux donc supprimer cela,
économiser un peu de mémoire.
Et maintenant, la sortie de niveau attribue ou appelle simplement
le gestionnaire de niveaux la tête centrale
et lui dit de charger le niveau.
Cela sera utile lorsque nous aurons plusieurs portails.
Vous verrez, croyez-moi,
c'est mieux de le faire de cette façon.
Alors, sauvegardez ça.
Retournez à notre jeu ici.
Commencez le jeu, marchez vers le portail.
Je joue en mode scène.
Maintenant, lorsque j'arrive sur le portail,
nous devrions avoir deux secondes avant de voter.
Et nous pouvons le voir ici, à
Londres, le temps de charger deux secondes.
On y va donc. Ici, il n'y a rien.
112 en haut.
On y va.
Nous sommes donc au niveau 1
et nous n'y sommes pas allés immédiatement.
J'espère que ça vous plaira.
Assurez-vous d'indiquer toutes vos modifications.
Et dans la vidéo suivante, nous allons rendre
les transitions encore plus fraîches.
Pouvez-vous imaginer ça encore plus cool que ça ?
N'oubliez pas de laisser un avis pour les transitions cool.
Je vous verrai alors.