Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler.
In diesem Video maximiere ich das Spiel.
Wir haben einen schneidigen Mechaniker hinzugefügt.
Wenn wir uns jetzt bewegen,
wenn ich auf die Leertaste klicke, los geht's.
Man sieht, dass ich mich ein bisschen schneller bewege,
aber tatsächlich die Geschwindigkeit verdoppelt habe.
Wenn ich also sprenge,
bewege ich mich zweimal schneller. Da sind wir los.
Wir können sehen, dass ich die Feinde nicht töten kann
, um sie herumzulaufen und sie zu erschießen.
Und ja, los geht's.
Also haben wir diesen wirklich gut aussehenden und coolen Mechaniker hinzugefügt
.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen.
Oh, okay, jetzt können wir
zurückgehen und nicht spielen, doppelklicken Sie auf ihn.
Okay, also was wir jetzt erstellen wollen ,
ist das erste, was ich tun möchte
, dieses Bild loszuwerden.
Was wir jetzt tun können, ist, dass wir die Leinwand ausschalten können,
aber das ist nicht sehr praktisch.
Aber was wir tun können,
und dies ist eine großartige Gelegenheit
, Ihnen etwas Neues beizubringen.
Wenn Sie auf die Leinwand klicken,
können Sie sehen, dass die Ebene und hier ist, sind Sie es.
Wenn wir also hier in die Ebenen gehen,
können Sie sehen, dass wir alle Ebenen hier haben.
Und du kannst sehen, dass wir eine Art Schloss haben
und dann können wir eine Art von Ich haben hier drin.
Und wenn ich auf das Auge klicke, sieht man,
dass alles unter
der Benutzeroberfläche oder alles unter der Ebenen-Benutzeroberfläche verschwindet.
Wenn ich den Spieler ausklicke ,
geht er, du kannst sehen, dass der Spieler auch verschwindet.
Es ist immer noch im Spiel.
Es funktioniert immer noch, wenn wir das Spiel starten.
Man sieht im Spielfenster, es ist immer noch da,
aber in der Szene können wir es nicht sehen.
Was ist das aus dem Weg?
Das nächste, was wir tun wollen, ist eine Art schneidige Mechanik hinzuzufügen
,
genau wie wir es im Spiel Hades getan haben.
Wir können sehen, dass wir schnell abstürzen können.
Wir werden das Gleiche in diesem Spiel machen.
Es ist ein bisschen anders, offensichtlich
wegen der Einschränkung und Sprites.
Die Beschränkung in einem Team.
Und wir werden die Sprites hier benutzen.
Wo sind sie, diese Dramatiker
sprites für die blaue Ebene.
Und Sie können sehen, dass wir diese Drehung genau hier haben.
Und das werden wir benutzen.
Und offensichtlich, offensichtlich in
den Ressourcen, die ich einer anderen Art von Torpedo überlassen habe
, kann man das verwenden
Es ist ein bisschen anders und Farben als diese,
aber ich denke, das ist kein großes Problem.
Was werden wir also tun?
Wir werden zuerst erklären, was der
Tornadotorpedo ist.
Ich weiß nicht mal, wie ich es nennen soll.
Vielleicht hast du einen ganz anderen Weg.
Wir nennen es von nun an das schneidige, alles wird
schneidig sein, nur um Verwirrung zu vermeiden.
Zunächst einmal wird sich
der Spieler viel schneller bewegen.
Also werden wir die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers erhöhen.
Und die Animation wird ausgelöst,
wodurch der Spieler im Kreis geht.
Und während der Spieler den Tornado macht,
wird er unbesiegbar sein, damit er durch nichts verletzt werden kann.
Dies ist etwas, das wir später implementieren werden
, wenn wir dem Spieler ein Gesundheitssystem hinzufügen.
Wissen Sie vorerst, dass dies passieren wird
, wenn der Spieler schneidig ist.
Und schließlich kann er Objekte um sie herum zerbrechen.
Wie Sie den Namen dieses Abschnitts kennen,
ebenso wie die Strukturobjekte.
Und zuallererst
müssen wir dem Spieler einen Weg oder ein bisschen fortgeschrittene Bewegung hinzufügen
, damit er diese Spielobjekte ohne weiteres oder Blau zerstören kann
diese Spielobjekte ohne weiteres oder Blau zerstören
.
Und lasst uns anfangen.
Das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir
zum Layer-Controller gehen und schauen,
wie viele Skripte wir haben.
Mir ist gerade aufgefallen, dass das gut ist.
Das bedeutet, dass wir unser Verständnis erhöhen.
Wie auch immer.
Zuallererst müssen wir eine Möglichkeit schaffen,
die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit im Auge zu behalten.
Da wir jetzt die regelmäßige Bewegungsgeschwindigkeit haben,
werden wir jetzt die schneidige Bewegungsgeschwindigkeit haben.
Das erste, was ich tun möchte, ist einen privaten Float und die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit zu erstellen
.
Und diese aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit wird sich ändern
ob wir den Torpedo oder den Tornado machen
und ob wir einfach nur laufen.
Dann erstelle ich
einen privaten Bool, der als Can Dash bezeichnet wird.
Und warum erstellen wir diesen booleschen Wert?
Nun, weil du das jetzt ein Update sehen wirst
, das wir abstürzen wollen.
Wir werden also auf eine Art Schlüssel klicken und wir werden anfangen zu
schneidigen,
aber wir wollen nicht ständig in der Lage sein, zu sprengen.
Wir wollen eine Abkühlung für den Strich haben,
und wir wollen auch eine Art Länge oder den Strich haben.
Also werden wir diesen booleschen Wert haben, um alles in Schach zu halten
und sicherzustellen, dass wir 20 Mal hintereinander wechseln können
.
Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich hier nach
unten scrolle und sehe
wo sich der Spieler bewegt.
Also doppelklicke ich und ich
kann nach unten scrollen und den Rigo finden.
Wir haben den Spieler in Bewegung und
hier fügen wir die Geschwindigkeit hinzu.
Es ist also der Bewegungseingang mal die Bewegungsgeschwindigkeit.
Und anstatt die Bewegungsgeschwindigkeit zu verwenden,
werde ich sagen, dass es die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit ist.
Und nur um sicherzustellen, dass wir eine aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit haben
und es nicht 0 ist.
Und beginne, ich stelle die
aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit auf gleich der regulären ein.
Bewegungsgeschwindigkeit.
Da gehst du.
Sie können den Namen der Bewegungsgeschwindigkeit ändern
, wenn Sie möchten,
Sie können die reguläre Bewegungsgeschwindigkeit benennen.
Ich behalte es einfach so.
Es ist nicht allzu verwirrend für mich.
Wenn es dick für dich ist,
dann ändere den Namen.
Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir die Variablen 40 schneidig einrichten
möchten.
Lassen Sie mich hier einfach einen Kommentar hinzufügen, den wir schneidig machen.
Dashing und Bewegung nach Looks.
Also werde ich ein serialisiertes Feld erstellen
und werde der Float sein,
und es wird die Dash-Geschwindigkeit sein.
Und im Moment setze ich es
auf wie hoch ist unsere Bewegungsgeschwindigkeit?
Wie hoch war die Bewegungsgeschwindigkeit des Dünenspielers?
Mal sehen, zehn.
Okay, dann werde ich das mindestens 20 machen,
vielleicht noch mehr später.
Übrigens werden wir in der Lage sein, vom Spektral aus zu steuern.
Das ist also kein Problem.
Und das nächste, was ich sicherstellen möchte, dass wir haben
diese beiden Variablen, die die oder nein ist,
eigentlich sollte dies privat sein.
Oder lasst uns weitermachen und sie serialisieren lassen.
Also die Strichlänge,
die auf 0,5 f festgelegt wird.
So lange sind wir also schneidig.
Und dann werden wir den Strich abkühlen lassen,
was die Zeit zwischen jedem Strich sein wird
und ihn zu einem verkaufen wird.
Jetzt haben wir die Möglichkeit, mit den Bindestrichen, der Strichgeschwindigkeit, der Strichlänge und dem gestrichelten herumzuspielen
.
Cool. Jetzt 1 Sekunde.
Okay, großartig.
Jetzt ein Update.
Wir werden weitermachen und hier eine Methode erstellen
, die eigentlich keine Methode ist.
Bevor wir die Methode erstellen, werden wir zunächst
nach einer Art von Eingabe suchen.
Und basierend auf dieser Eingabe
werden wir die aktuelle Geschwindigkeit ändern, sie zur
Strichgeschwindigkeit machen und dann sicherstellen,
dass wir nicht mehr dash können.
Du kannst jeden Button benutzen, den du willst.
Vielleicht benutze ich den Platz.
Ich werde die Eingabe verwenden, die den Schlüssel herunterbekommt.
Und Sie können sehen, dass dies während des Frames ein True zurückgibt
,
der Benutzer beginnt, eine Taste zu drücken
und durch einen Schlüsselcode identifiziert zu werden.
Drücken Sie also Tab, öffnen Sie die Klammern.
Ich schreibe hier
Schlüsselcode Dot Space, und da gehst du,
Wir können sehen, dass wir die Möglichkeiten haben, unsere Schlüssel zuzuordnen
, und wir möchten sicherstellen, dass wir das hier drin öffnen können
.
Das erste, was wir tun, ist, dass
die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit zur Strichgeschwindigkeit wird.
Und can dash ist auf false gesetzt. Also los geht's.
Wir klicken auf das Feld.
Wir prüfen, ob wir abstürzen können.
Wenn beide zutreffen,
wird die aktuelle Bewegung zur Strichgeschwindigkeit,
also ist sie viel schneller.
Die aktuelle Bewegung hier drin wird also 20,
nicht zehn, wir bewegen uns schneller und wir können nicht mehr stürzen.
Natürlich müssen wir diese Werte in nur ein bisschen zurücksetzen
.
Aber lasst uns das jetzt testen und sehen, ob es funktioniert.
Oh, und wir haben vergessen, etwas zu tun
, das die eigentliche Animation erstellt.
Und lasst uns das vorerst in ein bisschen machen,
lasst uns unsere Mechanik ihrer Arbeit testen.
Also werde ich das ein bisschen größer machen.
Also bewege ich mich herum.
Hätte ich den Leertaste.
Ja, nein, nichts ist passiert.
Und warum ist das so?
Weil wir einen Fehler haben.
Okay, das ist sehr
nervig, behindert uns aber nicht von irgendetwas.
Was scheint das Problem zu sein?
Ich habe Leertaste gedrückt, Keydown abrufen, Controller deklarieren.
Okay, willkommen zurück.
Also nach ein bisschen Graben und ich war
sehr verwirrt, warum das nicht funktionierte.
Und das liegt daran, dass der Kandidat nicht festgelegt wurde.
Es war also nicht wahr.
Ich habe darauf geachtet, dass es auf wahr gesetzt wurde und angefangen hat.
Und jetzt hatte ich auch dieses Debug-Punkt-Log.
Also lass mich dir einfach zeigen, was ich gemacht habe.
Ich war verwirrt.
Wenn nötig.
Problem war, dass sich die aktuelle Bewegung
aus irgendeinem Grund nicht änderte.
Also hatte ich das Debug-Punktprotokoll genau hier eingestellt
und ich habe in der Konsole gesucht.
Also bemerkte ich, dass es seinen Zustand behielt,
und so erkannte ich, dass diese Methode nicht gefangen wurde.
Also wusste ich, dass das Drücken der Leertaste in Ordnung war.
Sie können sich vermutlich nicht verprügeln.
Ich habe es auf wahr gesetzt. Es hat geklappt.
Lass mich das entfernen, speichere dir das auf.
Dies ist nur die Macht des Debugs.
Und wie Sie sehen können, funktioniert manchmal
nicht alles perfekt.
Manchmal muss man sich mit Dingen beschäftigen.
Wenn ich mich jetzt bewege,
kannst du die Bewegung sehen.
Sie können erkennen, wie schnell es
ist, wenn ich die Leertaste drücke.
Da sind wir los.
Sie können sehen, dass ich mich viel schneller bewege,
okay, damit der nächste Schritt besteht darin,
uns tatsächlich wieder auf die reguläre Geschwindigkeit zu bringen
und sicherzustellen
, dass der Dash Cooldown funktioniert und das Wochenende
dann funktioniert wieder nach dem wo auch immer der Strich abkühlt.
Und das wird tatsächlich Teil deiner Herausforderung sein.
Ihre Herausforderung besteht darin, zwei Keimblätter zu erstellen.
Der erste wird also der Cooldown-Zähler sein, an dem wir
warten und dann wieder torpedieren können.
Und die zweite wird die Geschwindigkeit sein
, mit der wir uns bewegen, so dass wir am Ende
die Geschwindigkeit wieder auf ihre normale Geschwindigkeit bringen.
Diese Anweisungen pausieren das Video jetzt
und erledigen die Herausforderung.
Okay, willkommen zurück.
Was machen wir hier drin?
Sobald wir die Bewegung haben,
müssen wir Routinen aufrufen.
Der erste hier drin wird ein Augenenumerator sein.
Und es wird der Strich sein.
Kühlen Sie sich ab. Und hier drin werden wir nachgeben, neu zurückkehren.
Warte vier Sekunden.
Und wir werden auf den Strich warten, ziehen Sie nach unten.
Und wenn es fertig ist,
werden wir sagen, dass der Strich gleich wahr ist.
Und dann werden wir einen weiteren I-Zähler erstellen ,
der als Strichlänge bezeichnet wird.
Und weißt du was? Ich denke, dass der Name nicht genug ist.
Ich nenne es den Strichlängenzähler,
nur damit wir wissen, was los ist und
der Strich Cooldown Zähler.
Klar.
Nennen wir es den Dashboard-Down-Counter.
Und ich kopiere das.
Ertrag also, gib neues Gewicht für Sekunde zurück,
aber jetzt ist es die Strichlänge.
Und wenn wir mit dem Strich fertig sind, bedeutet das,
dass wir nach uns gedrängt haben,
ich weiß nicht, wie lange die Abkühlung des Striches sein wird.
So lange du willst, dass der Spieler schnell voranschreitet.
Ich behalte es bei 0.5.
Vielleicht ändern wir es. Du kannst machen, was wir wollen.
Ich stelle die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit wieder auf
die reguläre Bewegungsgeschwindigkeit ein.
Schließlich müssen wir den Coltan starten, der den Strich ,
den Cooldown-Zähler ist
, und dann eine weitere Co-Routine starten.
Und es wird der Strichlängenzähler sein.
Zähler für die Strichlänge.
Okay. Also habe ich gesucht und
mich gefragt, warum das immer noch rot war.
liegt daran, dass wir den Dash Cool Down Counter nicht
wirklich genannt haben.
Wir nennen einfach die Variable da oben.
Das sparen wir uns.
Jetzt drücken wir das Leerzeichen.
Wir sagten, die aktuelle Bewegung zur Schlaggeschwindigkeit.
Ohne sie können wir nicht mehr stürzen.
Wir beginnen mit der Co-Routine.
Der Strich kühlt ab.
Nachdem das Abkühlen beendet ist,
können wir dann wieder strichen und die Strichlänge.
Also spar dir das auf.
Wir gehen zurück in unser Spiel.
Wir führen das Spiel aus.
Und da sind wir los.
Wir können sehen, dass wir jetzt schnell vorankommen.
Und dann fangen wir an, den Slogan zu bewegen,
so schnell, dann wieder langsam
und schnell, dann wieder langsam.
Wie cool ist das?
Los geht's, alles funktioniert.
Und wenn ich mehrmals versuche zu stürzen,
kannst du sehen, dass ich das nicht kann.
Ich habe eine Zeitspanne dazwischen.
Ich kann nicht so schnell handeln, wie ich möchte.
Also hoffe ich, es gefällt dir.
Ich hoffe, du begehst
die Änderungen, die eine Torpedobewegung geschaffen haben,
ich nenne das, weil es wirklich cool klingt.
Stage alles erstellt.
Torpedo, Bewegung.
Übernehmen Sie die Änderungen.
Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir diesem Torpedo tatsächlich
Visualisierung hinzufügen werden, zu diesem schneidigen.