Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos.
En este video, voy a maximizar en el juego.
Hemos agregado un mecánico apuesto.
Entonces ahora a medida que nos movemos,
si hago clic en la tecla Espacio, Ahí tienes.
Se puede ver que me muevo un poco más rápido de una,
pero en realidad duplicó veces la velocidad.
Por lo que cuando corro,
me muevo dos veces más rápido. Ahí vamos.
Podemos ver un no puedo matar a
los enemigos para correr alrededor de ellos y dispararles.
Y sí, ahí vamos.
Por lo que hemos añadido este mecánico realmente
bonito y fresco.
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos.
Ah, está bien, así que ahora podemos
volver atrás y no jugar, haga doble clic sobre él.
De acuerdo, entonces ahora lo que queremos crear,
en realidad lo primero que quiero hacer
es deshacerme de esta imagen.
Ahora lo que podemos hacer es apagar el lienzo,
pero eso no es muy práctico.
Pero lo que podemos hacer,
y esta es una gran oportunidad
para enseñarte algo nuevo.
Si haces click en el lienzo,
puedes ver que la capa y aquí está, estás.
Entonces si entramos aquí dentro de las capas,
se puede ver que tenemos todas las capas justo aquí.
Y se puede ver que tenemos algún tipo de cerradura
y luego podemos tener algún tipo de yo aquí.
Y si hago clic en el ojo,
se puede ver que todo debajo de la interfaz de usuario o todo
lo que hay debajo de la interfaz de usuario de capa desaparece.
Si le doy clic al jugador,
se van, se puede ver que el jugador también desaparece.
Todavía está en el juego.
Todavía funciona cuando iniciamos el juego.
Se puede ver en la ventana de juego, Todavía está ahí,
pero en la escena, no lo podemos ver.
¿ Qué es eso fuera del camino?
Lo siguiente que queremos hacer es agregar
algún tipo de mecánico apuesto,
igual que tenemos en el juego Hades.
Podemos ver que podemos correr rápidamente.
Nosotros vamos a hacer lo mismo en este juego.
Es un poco diferente, obviamente
por la limitación y los sprites.
El limitante en un equipo.
Y vamos a usar los sprites aquí dentro.
Dónde están, estos dramaturgos
sprites para la capa azul.
Y se puede ver que aquí tenemos esta giratoria.
Y esto es lo que vamos a usar.
Y obviamente, obviamente en realidad
en los recursos que he dejado
a otro tipo de torpedo puedes usar
eso Es un poco diferente y colores a este,
pero creo que eso no es un problema enorme.
Entonces, ¿qué vamos a hacer?
Vamos a explicar en primer lugar
lo que el torpedo tornado.
Ni siquiera sé cómo llamarlo.
A lo mejor tienes una forma totalmente diferente.
Lo llamaremos el apuesto a partir de ahora todo será
el apuesto solo para evitar cualquier confusión.
Por lo que en primer lugar,
el jugador se moverá mucho más rápido.
Por lo que vamos a aumentar la velocidad de movimiento del jugador.
Y se activará la animación,
lo que hará que el jugador vaya en círculos.
Y mientras el jugador está haciendo el tornado,
será invencible para que no pueda ser lastimado por nada.
Esto es algo que implementaremos más adelante
cuando agreguemos un sistema de salud al jugador.
Por ahora, solo debes saber que esto es lo que sucederá
cuando el jugador esté apuesto.
Y finalmente, puede romper objetos a su alrededor.
Entonces como saben el nombre de esta sección,
al igual que los objetos estructurales.
Y en primer lugar,
necesitamos agregar una forma o un poco de
un movimiento avanzado al jugador para que pueda
destruir esos objetos del juego
así sin más ni azul.
Y empecemos.
Entonces lo primero que queremos hacer es que queremos
ir al controlador de capas,
mira cuántos scripts tenemos.
Me acabo de dar cuenta, eso es bueno.
Eso significa que estamos aumentando nuestra comprensión.
De todos modos.
En primer lugar, tendremos que crear
una forma de hacer un seguimiento de la velocidad de movimiento actual.
Porque ahora tenemos la velocidad de movimiento regular,
tendremos ahora la velocidad de movimiento apuesto.
Entonces lo primero que quiero hacer es crear un flotador privado
y la velocidad de movimiento actual.
Y esta velocidad de movimiento actual cambiará
si estamos haciendo el torpedo o tornado,
y si simplemente estamos caminando.
Entonces voy a crear
un bool privado que se va a llamar el chorro de lata.
¿ Y por qué estamos creando este booleano?
Bueno, porque ya verás
que ahora una actualización queremos salpicar.
Por lo que vamos a hacer clic en algún tipo de
clave y vamos a empezar a puntear,
pero no queremos poder tirarse todo el tiempo.
Queremos tener un refresco para el tablero,
y también queremos tener algún tipo de longitud o el guión.
Por lo que tendremos este booleano para mantener todo
en jaque y asegurarnos de que podamos
correr 20 veces seguidas.
Entonces lo siguiente que voy a hacer es que me voy a desplazar
aquí mismo y ver
dónde se mueve el jugador.
Entonces hago doble clic y puedo
desplazarme hacia abajo y encontrar el Rigo.
Tenemos al jugador moviéndose y
aquí es donde sumamos la velocidad.
Entonces es la entrada de movimiento veces la velocidad de movimiento.
Y en lugar de usar la velocidad de movimiento,
voy a decir que es la velocidad de movimiento actual.
Y solo para asegurarnos de que tenemos
una velocidad de movimiento actual y no es 0.
Y empezar, voy a establecer
la velocidad de movimiento actual para que sea igual a la regular.
Velocidad de movimiento.
Ahí vas.
Puede cambiar el nombre de
la velocidad de movimiento si lo desea,
puede nombrar la velocidad de movimiento regular.
Simplemente lo mantendré así.
No es demasiado confuso para mí.
Si es grueso para ti,
entonces adelante y cámbiate el nombre.
Lo siguiente que queremos hacer es que queremos configurar
las variables 40 puntiagudas.
Permítanme añadir aquí un comentario de que estamos apuestos.
Asombroso y movimiento por miradas.
Entonces voy a crear
un campo serializado y va a ser el flotador,
y va a ser la velocidad del guión.
Y por ahora voy a ponerlo
a cuál es nuestra velocidad de movimiento?
¿ Cuál fue la velocidad de movimiento en el jugador de dunas?
A ver, diez.
De acuerdo, entonces, así que voy a hacer esto por lo menos 20,
tal vez aún más después.
Por cierto, podremos controlar desde lo espectral.
Entonces esto no es un problema.
Y lo siguiente que quiero asegurarme de que tenemos
es estas dos variables que es el o no,
en realidad esto debería ser privado.
O vamos a seguir adelante y hacerlos serializados.
Entonces la longitud del guión,
que se va a establecer como 0.5 f
Entonces así es cuanto tiempo estamos corriendo.
Y luego tendremos el guión enfriado,
que va a ser el tiempo
entre cada guión y venderlo a uno.
Entonces ahora tenemos la opción de jugar con los guiones, la velocidad del guión,
la longitud del guión, y los discontinuos.
Enfriar. Ahora 1 segundo.
Está bien, genial.
Ahora una actualización.
Vamos a seguir adelante y crear
un método aquí no son método en realidad.
En primer lugar, antes de crear el método,
vamos a comprobar algún tipo de entrada.
Y en base a esa entrada,
vamos a seguir adelante y cambiar la velocidad actual, convertirla en la velocidad
del tablero,
para después asegurarnos de que ya no podamos seguir discurriendo.
Puedes usar el botón que quieras.
A lo mejor usaré el espacio.
Voy a usar entrada que bajen la clave.
Y se puede ver que esto devuelve
un verdadero durante el fotograma,
el usuario comienza a presionar una tecla
e identificado por un código de tecla.
Así que hit tab, abre los corchetes.
Voy a escribir aquí
código clave espacio punto, y ahí tienes,
Podemos ver que tenemos las opciones para mapear en
nuestras teclas y queremos asegurarnos de que podamos discurrir,
abrir esto aquí dentro.
Entonces lo primero que hacemos es
la velocidad de movimiento actual se convierte en la velocidad del tablero.
Y can dash se establece en false. Entonces ahí vamos.
Hacemos click en el espacio.
Verificamos si podemos correr.
Si ambos son ciertos,
el movimiento actual se convierte en la velocidad del guión,
por lo que es mucho más rápido.
Entonces el movimiento actual aquí se convierte en 20,
no en diez, nos movemos más rápido y ya no podemos correr.
Por supuesto, tendremos que restablecer
estos valores en tan solo un poco.
Pero por ahora, probemos esto y veamos si funciona.
Ah, y nos olvidamos de hacer algo
que es crear la animación real.
Y hagámoslo en solo un poco por ahora,
probemos nuestra mecánica de que funcionan.
Entonces voy a hacer esto un poco más grande.
Entonces me muevo.
Si tuviera la llave del espacio.
Sí, no, no pasó nada.
¿ Y por qué es eso?
Porque tenemos algún tipo de error.
De acuerdo, Esto es muy
molesto pero no nos impide nada.
¿ Cuál parece ser el problema?
Presioné Espacio, obtengo keydown, declaro controlador.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces después de un poco de cavar y estaba
muy confundido por qué esto no funcionaba.
Y eso es porque el candidato no estaba fijado.
Por lo que no era cierto.
Me aseguré de ponerlo en verdadero y empezar.
Y ahora también he tenido este registro de puntos de depuración.
Entonces déjame solo mostrarte lo que estaba haciendo.
Yo estaba confundido.
Si es necesario.
problema era que el movimiento actual
no estaba cambiando por alguna razón.
Así que tenía el registro de punto de depuración establecido aquí mismo,
y estaba buscando en la consola.
Entonces con aviso que mantuvo su estado,
y así me di cuenta de que este método no estaba siendo atrapado.
Entonces sabía que el espacio apremiante estaba bien.
Ellos pueden golpear probablemente no lo fue.
Yo lo puse a la verdad. Funcionó.
Permítanme quitar esto, guarden aquello.
Esto es sólo el poder de la depuración.
Y como puedes ver, a veces
no todo sale a la perfección.
A veces necesitas cavar en las cosas.
Entonces ahora cuando me muevo,
se puede ver el movimiento.
Puedes darte cuenta de lo rápido que
es cuando presiono la tecla de espacio.
Ahí vamos.
Se puede ver que me estoy moviendo mucho más rápido,
acuerdo, con eso hecho,
el siguiente paso es realmente llevarnos
vuelta a la velocidad regular y también asegurarme
que el enfriamiento del tablero funcione y los fines de semana
después de nuevo después de la donde quiera que el guión se enfríe.
Y eso va a ser en realidad parte de tu reto.
Tu reto es crear dos cotiledones.
Por lo que el primero será el contador de enfriamiento donde esperaremos
y luego podremos torpedo nuevamente.
Y el segundo será la velocidad a la
que nos movamos para que al final de esto,
pongamos la velocidad de nuevo a su velocidad normal.
Por lo que esas instrucciones paren el video ahora
mismo y vayan a hacer el reto.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí?
En cuanto corramos tenemos el movimiento,
vamos a tener que llamar a rutinas.
El primero de aquí va a ser un enumerador de ojos.
Y va a ser el guión.
Enfriar. Y aquí dentro vamos a ceder, volver nuevo.
Espere cuatro segundos.
Y vamos a esperar el guión, tira hacia abajo.
Y cuando termine,
vamos a decir que puede correr igual a verdadero.
Y luego vamos a crear otro I numerador,
que se va a llamar la longitud del guión.
¿ Y sabes qué? Creo que el nombre no es suficiente.
Voy a llamarlo el contador de longitud del tablero,
solo para que sepamos lo que está pasando y
los contadores de enfriamiento del tablero.
Seguro.
Llamémoslo el mostrador de abajo del tablero.
Y voy a copiar esto.
Así que rendimiento, devuelve nuevo peso por segundo,
pero ahora es la longitud del guión.
Y cuando terminemos con el guión,
Esto significa que hemos corrido por,
no sé, por mucho tiempo que sea el tiempo de reutilización del tablero.
Por mucho tiempo que quieras que el jugador se mueva rápido.
Lo mantendré en 0.5.
A lo mejor lo cambiaremos. Puedes hacer lo que queramos.
Voy a establecer la velocidad de movimiento actual para que sea igual
a la velocidad de movimiento regular.
Entonces, por último, necesitamos iniciar el coltán,
que es el guión,
enfriar contador, y luego iniciar otra co-rutina.
Y va a ser el contador de longitud del tablero.
Contador de longitud del tablero.
Está bien. Entonces estaba buscando y
preguntándome por qué esto seguía siendo rojo.
Eso se debe a que en realidad no llamábamos
al contador de enfriamiento del tablero.
Acabamos de llamar a la variable ahí arriba.
lo guardamos.
Entonces ahora presionamos el espacio.
Dijimos el movimiento actual a la velocidad del guión.
Sin ella, no podemos correr más.
Empezamos la co-rutina.
El guión se enfría.
Después de los acabados de enfriamiento,
entonces podemos correr de nuevo y la longitud del tablero.
Entonces guarde eso.
Volvemos a nuestro juego.
Corremos el juego.
Y ahí vamos.
Podemos ver que ahora nos movemos rápido.
Y luego empezamos a mover eslogan,
tan rápido, luego lento otra vez,
y rápido, luego lento otra vez.
¿ Qué tan guay es eso?
Ahí vamos, todo está funcionando.
Y si trato de correr varias veces,
se puede ver que no puedo hacer eso.
Tengo un periodo de tiempo entremedio.
No puedo moverme muy rápido tanto como quisiera.
Por lo que espero que lo disfruten.
Espero que estés cometiendo
los cambios creados un movimiento de torpedo,
voy a llamar a esto porque suena realmente genial.
Etapa todo creado.
Torpedo, movimiento.
Comete los cambios.
Y los veré en el siguiente video donde realmente estaremos
agregando visualización a este torpedo, a este apuesto.