Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Dans cette vidéo, je vais maximiser la lecture.
Nous avons ajouté un mécanicien fringant.
Alors maintenant que nous nous déplacons,
si je clique sur la touche Espace, vous y allez.
Vous pouvez voir que je me déplace un peu plus vite, mais en fait,
j'ai doublé de fois la vitesse.
Donc, quand je me lance,
je me déplace deux fois plus vite. On y va.
On peut voir que je ne peux pas tuer
les ennemis pour courir autour d'eux et les tirer dessus.
Et oui, on y va.
Nous avons donc ajouté ce mécanicien vraiment
beau et cool.
Donc, ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, ok, donc maintenant on
peut revenir en arrière et ne pas jouer, double-cliquez sur lui.
Bon, maintenant ce que nous voulons créer,
la première chose que je veux faire
est de me débarrasser de cette image.
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons éteindre la toile,
mais ce n'est pas très pratique.
Mais ce que nous pouvons faire,
et c'est une excellente occasion
vous apprendre quelque chose de nouveau.
Si vous cliquez sur le canevas,
vous pouvez voir que le calque et voici, vous l'êtes.
Donc, si nous entrons ici dans les calques,
vous pouvez voir que nous avons tous les calques ici.
Et vous pouvez voir que nous avons une sorte de verrou
, puis nous pourrons avoir une sorte de moi ici.
Et si je clique sur l'œil,
vous pouvez voir que tout ce qui se trouve sous
l'interface utilisateur ou tout ce qui se trouve sous l'interface utilisateur du calque disparaît.
Si je clique sur le joueur,
il s'en va, vous pouvez voir que le joueur disparaît également.
C'est toujours dans le jeu.
Cela fonctionne toujours lorsque nous commençons le jeu.
Vous pouvez voir dans la fenêtre du jeu, il est toujours là,
mais dans la scène, on ne peut pas le voir.
Qu'est-ce qui est hors du chemin ?
La prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter
une sorte de mécanicien fringant,
comme nous l'avons fait dans le jeu Hadès.
Nous pouvons voir que nous pouvons rapidement arriver.
Nous allons faire de même dans ce jeu.
C'est un peu différent, évidemment
cause de la limitation et des sprites.
La limitation dans une équipe.
Et nous allons utiliser les sprites ici.
Où sont-ils, ces dramaturges
sprites pour la couche bleue.
Et vous pouvez voir que nous avons cette rotation ici.
Et c'est ce que nous allons utiliser.
Et évidemment, en fait
, dans les ressources que j'ai laissées
à un autre type de torpille, vous pouvez utiliser
que c'est un peu différent et des couleurs de celle-ci,
mais je pense que ce n'est pas un problème énorme.
Alors, qu'allons-nous faire ?
Nous allons tout d'abord expliquer
quelle est la torpille tornade.
Je ne sais même pas comment l'appeler.
Peut-être que vous avez une façon totalement différente.
Nous appellerons ça le fringant à partir de maintenant, tout sera
fringant juste pour éviter toute confusion.
Tout d'abord,
le joueur se déplacera beaucoup plus vite.
Nous allons donc augmenter la vitesse de déplacement du joueur.
Et l'animation sera déclenchée,
ce qui fera tourner le joueur en rond.
Et pendant que le joueur fait la tornade,
il sera invincible donc il ne peut être blessé par quoi que ce soit.
C'est quelque chose que nous mettrons en œuvre plus tard
lorsque nous ajouterons un système de santé au joueur.
Pour l'instant, sachez simplement que c'est ce qui se produira
lorsque le joueur est fringant.
Et enfin, il peut casser des objets autour d'eux.
Ainsi, comme vous connaissez le nom de cette section,
tout comme les objets structurels.
Et tout d'abord,
nous devons ajouter un moyen ou un peu de
mouvement avancé au joueur afin qu'il puisse
détruire ces objets de jeu
sans plus ni bleu.
Et commençons.
La première chose que nous voulons faire, c'est
aller au contrôleur de couche, de regarder le
nombre de scripts que nous avons.
Je viens de remarquer que c'est bien.
Cela signifie que nous augmentons notre compréhension.
De toute façon.
Tout d'abord, nous devons créer
un moyen de suivre la vitesse de déplacement actuelle.
Parce que maintenant nous avons la vitesse de déplacement régulière,
nous aurons maintenant la vitesse de déplacement fringante.
La première chose que je veux faire est donc de créer un flotteur privé
et la vitesse de déplacement actuelle.
Et cette vitesse de déplacement actuelle va changer
si nous faisons la torpille ou la tornade,
et si nous ne faisons que marcher.
Ensuite, je vais créer
un livre privé qui s'appellera le « can dash ».
Et pourquoi créons-nous ce booléen ?
Eh bien, parce que vous verrez
maintenant une mise à jour que nous voulons faire un tableau de bord.
Nous allons donc cliquer sur une sorte de clé et nous commencerons à
fringer,
mais nous ne voulons pas être en mesure de faire un tableau de bord tout le temps.
Nous voulons avoir un peu de fraîcheur pour le tableau de bord,
et nous voulons aussi avoir une longueur ou un tableau de bord.
Nous aurons donc ce booléen pour garder tout
en échec et nous assurer que nous pouvons
20 fois de suite.
La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais faire défiler vers
le bas ici et voir
où le joueur se déplace.
Je double-clique donc et je
peux faire défiler vers le bas et trouver le Rigo.
Nous avons le joueur qui bouge et
c'est là que nous ajoutons la vélocité.
Il s'agit donc de l'entrée du mouvement qui multiplie la vitesse de déplacement.
Au lieu d'utiliser la vitesse de déplacement,
je vais dire qu'il s'agit de la vitesse de déplacement actuelle.
Et juste pour s'assurer que nous avons
une vitesse de déplacement actuelle et qu'elle n'est pas égale à 0.
Et pour commencer, je vais régler
la vitesse de déplacement actuelle pour qu'elle soit égale à la normale.
Vitesse de déplacement.
Vous y allez.
Vous pouvez modifier le nom de
la vitesse de déplacement si vous le souhaitez,
vous pouvez nommer la vitesse de déplacement normale.
Je vais juste le garder comme ça.
Ce n'est pas trop déroutant pour moi.
S'il est épais pour vous,
changez de nom.
La prochaine chose que nous voulons faire est de configurer
les variables 40 fringantes.
Permettez-moi d'ajouter ici un commentaire que nous sommes fringants.
Frinant et mouvement par regard.
Je vais donc créer
un champ sérialisé et je vais être le flotteur,
et ce sera la vitesse de tiret.
Et pour l'instant, je vais régler
la vitesse de déplacement ?
Quelle était la vitesse de déplacement sur le joueur de dunes ?
Voyons voir, dix.
Bon, alors, je vais en faire au moins 20,
peut-être même plus tard.
Au fait, nous pourrons contrôler à partir du spectral.
Ce n'est donc pas un problème.
Et la prochaine chose que je veux m'assurer que nous avons
c'est ces deux variables qui sont le ou non, en fait,
elles devraient être privées.
Ou allons-y et faisons-les sérialiser.
Donc, la longueur du tiret,
qui sera fixée à 0,5 f
c'est donc combien de temps nous sommes fringants.
Et puis nous aurons le tiret refroidir,
ce qui sera le temps
entre chaque tiret et le vendra en un seul.
Nous avons maintenant la possibilité de jouer avec les tirets, la
vitesse du tiret, la longueur du tiret et les pointillés.
Cool. Maintenant, 1 seconde.
Ok, super.
Maintenant, une mise à jour.
Nous allons aller de l'avant et créer
une méthode ici ne sont pas une méthode en fait.
Tout d'abord, avant de créer la méthode,
nous allons vérifier la présence d'une sorte d'entrée.
Et sur la base de ces données,
nous allons changer la vitesse actuelle, en faire la vitesse
du tableau de bord,
puis nous assurer que nous ne pouvons plus tirer le tableau de bord.
Vous pouvez utiliser n'importe quel bouton de votre choix.
Je vais peut-être utiliser cet espace.
Je vais utiliser l'entrée qui va baisser la clé.
Et vous pouvez voir que cela renvoie
un vrai pendant la trame,
l'utilisateur commence à appuyer sur une touche
et est identifié par un code de clé.
Alors, appuyez sur la tabulation, ouvrez les crochets.
Je vais écrire ici
l'espace de points de code clé, et voilà,
nous pouvons voir que nous avons les options pour cartographier nos clés et nous voulons nous assurer que nous pouvons tirer dessus
,
ouvrir ça ici.
La première chose que nous faisons, c'est que
la vitesse de déplacement actuelle devient la vitesse de tiret.
Et le tiret peut être défini sur false. On y va donc.
Nous cliquons sur l'espace.
Nous vérifions si nous pouvons prendre un coup de pouce.
Si les deux sont vrais,
le mouvement actuel devient la vitesse de tiret,
donc il est beaucoup plus rapide.
Ainsi, le mouvement actuel ici devient 20, pas dix,
nous avançons plus vite et nous ne pouvons plus nous déchaîner.
Bien sûr, nous devrons réinitialiser
ces valeurs en un peu.
Mais pour l'instant, essayons cela et voyons si cela fonctionne.
Oh, et nous avons oublié de faire quelque chose
qui est de créer l'animation réelle.
Et faisons-le dans un peu pour l'instant,
testons nos mécanismes de travail.
Je vais donc rendre ça un peu plus grand.
Je me déplace donc.
Si j'avais la clé spatiale.
Oui, non, rien ne s'est passé.
Et pourquoi est-ce que c'est ?
Parce que nous avons une sorte d'erreur.
Ok, c'est très
ennuyeux, mais ça ne nous empêche de rien.
Quel est le problème ?
J'ai appuyé sur Space, j'obtiens la touche enfoncée, déclare le contrôleur.
Bon, bon retour.
Après avoir creusé un peu et j'étais
très confus pourquoi cela ne fonctionnait pas.
Et c'est parce que le candidat n'était pas fixé.
Ce n'était donc pas vrai.
Je me suis assuré de le mettre en valeur et de commencer.
Et maintenant, j'ai aussi eu ce journal de points de débogage.
Laissez-moi juste vous montrer ce que je faisais.
J'étais confus.
Si besoin est.
problème était que le mouvement actuel
ne changeait pas pour une raison quelconque.
J'avais donc le journal des points de débogage juste ici,
et je regardais dans la console.
Donc, après avoir remarqué qu'il a gardé son état,
et j'ai donc réalisé que cette méthode n'était pas prise.
Je savais donc que l'espace pressant était correct.
Ils peuvent peut-être bash ne l'était probablement pas.
Je l'ai mis en valeur. Ça a fonctionné.
Permettez-moi de retirer ça, de le sauver.
C'est juste la puissance du débogage.
Et comme vous pouvez le constater, parfois
tout ne fonctionne pas parfaitement.
Parfois, vous avez besoin de creuser dans les choses.
Maintenant, quand je me déplace,
vous pouvez voir le mouvement.
Vous pouvez réaliser à quel point il est rapide
lorsque j'appuie sur la touche Espace.
On y va.
Vous pouvez voir que je vais beaucoup plus vite, d' accord, une
fois cela fait,
la prochaine étape consiste à nous ramener
à la vitesse normale et à m'assurer que
le refroidissement du tableau de bord fonctionne et les week-ends
. à nouveau après l'endroit où le tableau de bord se refroidit.
Et cela va vraiment faire partie de votre défi.
Votre défi consiste à créer deux cotylédons.
Le premier sera donc le comptoir de refroidissement où nous attendrons
et pourrons ensuite refaire la torpille.
Et le second sera la vitesse à
laquelle nous nous déplaçons, de sorte qu'à la fin,
nous remettrons la vitesse à sa vitesse normale.
Ces instructions mettent donc en pause la vidéo dès
maintenant et relèvent le défi.
Bon, bon retour.
Alors, que va-t-on faire ici ?
Dès que nous aurons le mouvement,
nous allons devoir appeler des routines.
Le premier ici va être un recenseur oculaire.
Et ça va être le tableau de bord.
Refroidissez. Et ici, nous allons céder, revenir neufs.
Attendez quatre secondes.
Et nous allons attendre le tableau de bord, descendre.
Et quand cela aura fini,
nous allons dire que le tiret peut être égal à vrai.
Ensuite, nous allons créer un autre numérateur I,
qui s'appellera la longueur du tiret.
Et tu sais quoi ? Je pense que le nom ne suffit pas.
Je vais appeler ça le compteur de longueur de tiret,
juste pour qu'on sache ce qui se passe et
le tableau de bord refroidisse les compteurs.
Bien sûr.
Appelons ça le compteur bas du tableau de bord.
Et je vais copier ça.
Donc, rendez le nouveau poids pour une seconde,
mais maintenant c'est la longueur du tiret.
Et quand nous en aurons fini avec le tableau de bord,
cela signifie que nous avons précipité,
je ne sais pas, quel que soit le temps de refroidissement du tableau de bord.
Aussi longtemps que vous voulez que le joueur se déplace rapidement.
Je vais le garder à 0,5.
On va peut-être changer ça. Vous pouvez faire ce que nous voulons.
Je vais régler la vitesse de déplacement actuelle pour qu'elle soit égale
à la vitesse de déplacement normale.
Enfin, nous devons démarrer le coltan,
qui est le tableau de bord,
refroidir le compteur, puis commencer une autre co-routine.
Et ce sera le compteur de longueur de tiret.
Compteur de longueur de tableau de bord.
OK. Je cherchais donc et
me demandais pourquoi c'était encore rouge.
C'est parce que nous n'avons pas
vraiment appelé le comptoir de refroidissement du tableau de bord.
Nous appelons simplement la variable là-haut.
Nous sauvegardons cela.
Maintenant, nous pressons l'espace.
Nous avons dit le mouvement actuel vers la vitesse du tableau de bord.
Sans cela, nous ne pouvons plus faire un coup de fouet.
Nous commençons la co-routine.
Le tableau de bord se refroidit.
Une fois le refroidissement terminé, nous pouvons ensuite redescendre
le tableau de bord et la longueur du tiret.
Alors, sauvegardez ça.
Nous retournons dans notre jeu.
Nous gérons le jeu.
Et on y va.
Nous pouvons voir que maintenant nous avançons vite.
Et puis nous commençons à déplacer le slogan,
si vite, puis lentement à nouveau,
et vite, puis à nouveau lent.
Est-ce que c'est cool ?
On y va, tout fonctionne.
Et si j'essaie de me lancer plusieurs fois,
vous pouvez voir que je ne peux pas le faire.
J'ai un certain temps entre les deux.
Je ne peux pas aller très vite autant que je le souhaiterais.
J'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous commettez
les changements qui ont créé un mouvement de torpille,
je vais appeler cela parce que ça semble vraiment cool.
Scène tout créé.
Torpille, mouvement.
Commettez les modifications.
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ajouterons
de la visualisation à cette torpille, à cette fringante.