Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos.
Neste vídeo, vou maximizar o jogo.
Adicionamos uma mecânica arrojada.
Então, agora, à medida que nos movemos,
se eu clicar na tecla Espaço, lá vai você.
Você pode ver que eu me movo um pouco mais rápido de um,
mas na verdade dobrei vezes a velocidade.
Então, quando eu corro,
eu me movo duas vezes mais rápido. Lá vamos nós.
Podemos ver um eu não posso matar
os inimigos para correr ao redor deles e atirar neles.
E sim, lá vamos nós.
Então, adicionamos esse mecânico muito
bonito e legal.
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar.
Oh, ok, então agora podemos
voltar e não jogar, clicar duas vezes nele.
Ok, então agora o que queremos criar, na verdade,
a primeira coisa que quero fazer
é livrar-se dessa imagem.
Agora, o que podemos fazer é desligar a tela,
mas isso não é muito prático.
Mas o que podemos fazer,
e esta é uma ótima oportunidade
para ensinar algo novo.
Se você clicar na tela,
você pode ver que a camada e aqui está, você está.
Então, se entrarmos aqui para as camadas,
você pode ver que temos todas as camadas aqui.
E você pode ver que temos algum tipo de fechadura
e então podemos ter algum tipo de eu aqui.
E se eu clicar no olho,
você poderá ver que tudo sob
a interface do usuário ou tudo sob a interface do usuário da camada desaparece.
Se eu clicar no jogador,
eles vão, você pode ver o jogador também desaparecer.
Ainda está no jogo.
Ainda funciona quando começamos o jogo.
Você pode ver na janela do jogo, ainda está lá,
mas na cena, não podemos vê-lo.
O que é isso fora do caminho?
A próxima coisa que queremos fazer é adicionar
algum tipo de mecânica arrojada,
assim como temos no jogo Hades.
Podemos ver que podemos correr rapidamente.
Vamos fazer o mesmo neste jogo.
É um pouco diferente, obviamente
por causa da limitação e sprites.
A limitação em uma equipe.
E vamos usar os sprites aqui.
Onde eles estão, esses dramaturgos
sprites para a camada azul.
E você pode ver que temos isso girando aqui.
E isso é o que vamos usar.
E obviamente, obviamente, na verdade
, nos recursos que deixei
para outro tipo de torpedo que você pode usar
que é um pouco diferente e cores do que este,
mas acho que isso não é um problema enorme.
Então, o que vamos fazer?
Em primeiro lugar, vamos explicar
o que o torpedo do tornado.
Nem sei como chamá-lo.
Talvez você tenha uma maneira totalmente diferente.
Vamos chamá-lo de arrojado a partir de agora, tudo será
o arrojado apenas para evitar qualquer confusão.
Então, antes de tudo,
o jogador se moverá muito mais rápido.
Então, aumentaremos a velocidade de movimento do jogador.
E a animação será acionada,
o que fará com que o jogador vá em círculos.
E enquanto o jogador estiver fazendo o tornado,
ele será invencível para que ele não possa se machucar por nada.
Isso é algo que implementaremos mais tarde
quando adicionarmos um sistema de saúde ao jogador.
Por enquanto, saiba que isso é o que acontecerá
quando o jogador estiver arrojado.
E finalmente, ele pode quebrar objetos ao seu redor.
Então, como você sabe o nome desta seção,
assim como os objetos estruturais.
E antes de tudo,
precisamos adicionar uma forma ou um pouco de
movimento avançado ao jogador para que ele possa
destruir esses objetos do jogo
sem mais ou azul.
E vamos começar.
Então, a primeira coisa que queremos fazer é
ir para o controlador de camada,
ver quantos scripts temos.
Acabei de notar, isso é bom.
Isso significa que estamos aumentando nosso entendimento.
De qualquer forma.
Primeiro de tudo, precisaremos criar
uma maneira de acompanhar a velocidade de movimento atual.
Porque agora temos a velocidade de movimento regular,
teremos agora a velocidade de movimento arrojada.
Então, a primeira coisa que quero fazer é criar um flutuador privado
e a velocidade de movimento atual.
E essa velocidade de movimento atual mudará
se estamos fazendo o torpedo ou tornado,
e se estamos simplesmente andando.
Então eu vou criar
um bool privado que será chamado de can dash.
E por que estamos criando esse booleano?
Bem, porque você verá
que agora uma atualização que queremos traçar.
Então, vamos clicar em algum tipo de
chave e começaremos a correr,
mas não queremos poder correr o tempo todo.
Queremos ter um arrefecimento para o traço,
e também queremos ter algum tipo de comprimento ou o traço.
Então, teremos este booleano para manter tudo
sob controle e garantir que possamos
correr 20 vezes seguidas.
Então, a próxima coisa que vou fazer é rolar para
baixo aqui e ver
onde o jogador está se movendo.
Então, clique duas vezes e posso
rolar para baixo e encontrar o Rigo.
Temos o jogador em movimento e
é aqui que adicionamos a velocidade.
Portanto, é a entrada do movimento vezes a velocidade do movimento.
E em vez de usar a velocidade de movimento,
vou dizer que é a velocidade de movimento atual.
E só para ter certeza de que temos
uma velocidade de movimento atual e não é 0.
E comece, vou definir a
velocidade de movimento atual para ser igual à regular.
Velocidade de movimento.
Lá vai você.
Você pode alterar o nome da
velocidade de movimento, se quiser,
você pode nomear a velocidade de movimento regular.
Vou mantê-lo assim.
Não é muito confuso para mim.
Se for grosso para você,
vá em frente e mude o nome.
A próxima coisa que queremos fazer é configurar
as variáveis 40 arrojadas.
Deixe-me adicionar aqui um comentário que estamos arrojados.
Drajado e movimento por aparência.
Então, vou criar
um campo serializado e será o flutuador,
e será a velocidade do traço.
E, por enquanto, vou defini-lo
para qual é a nossa velocidade de movimento?
Qual foi a velocidade de movimento no jogador de dunas?
Vamos ver, dez.
Ok, então, vou fazer isso pelo menos 20,
talvez até mais tarde.
A propósito, poderemos controlar a partir do espectral.
Portanto, isso não é um problema.
E a próxima coisa que eu quero ter certeza de que temos
são essas duas variáveis que são a ou não, na verdade,
essa deve ser privada.
Ou vamos prosseguir e torná-los serializados.
Então, o comprimento do traço,
que será definido como 0,5 f.
Então, é por quanto tempo estamos correndo.
E então teremos o traço esfriar,
que será o tempo
entre cada traço e vendê-lo de uma só vez.
Então agora temos a opção de brincar com os traços, a
velocidade do traço, o comprimento do traço e o tracejado.
Legal. Agora 1 segundo.
Certo, ótimo.
Agora uma atualização.
Vamos seguir em frente e criar
um método aqui não são método na verdade.
Primeiro de tudo, antes de criarmos o método,
vamos verificar algum tipo de entrada.
E com base nessa entrada,
vamos seguir em frente e mudar a velocidade atual, torná-la a velocidade
do traço e,
em seguida, garantir que não possamos mais correr.
Você pode usar o botão que quiser.
Talvez eu use o espaço.
Vou usar a entrada que get key down.
E você pode ver que isso retorna
um verdadeiro durante o quadro,
o usuário começa a pressionar uma tecla
e identificado por um código de tecla.
Então aperte a aba, abra os colchetes.
Vou escrever aqui
espaço do ponto do código chave, e lá vai você,
podemos ver que temos as opções para mapear em
nossas chaves e queremos ter certeza de que podemos traçar,
abrir isso aqui.
Então, a primeira coisa que fazemos é
a velocidade de movimento atual se torna a velocidade do traço.
E pode traço está definido como falso. Então lá vamos nós.
Clicamos no espaço.
Verificamos se podemos correr.
Se ambos forem verdadeiros,
o movimento atual se torna a velocidade do traço,
então é muito mais rápido.
Então o movimento atual aqui se torna 20,
não dez, nos movemos mais rápido e não podemos mais correr.
Claro, teremos que redefinir
esses valores em apenas um pouco.
Mas, por enquanto, vamos testar isso e ver se funciona.
Ah, e esquecemos de fazer algo
que é criar a animação real.
E vamos fazer isso em um pouco por enquanto,
vamos testar nossa mecânica do trabalho.
Então, vou fazer isso um pouco maior.
Então eu me movo.
Se eu tivesse a chave do espaço.
Sim, não, nada aconteceu.
E por que isso?
Porque temos algum tipo de erro.
Certo, isso é muito
chato, mas não nos impede de nada.
Qual parece ser o problema?
Pressionei Space, pego keydown, declare controller.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, depois de um pouco de escavação e fiquei
muito confuso por que isso não estava funcionando.
E isso porque o candidato não estava definido.
Então, não era verdade.
Eu me certifiquei de defini-lo como verdadeiro e começo.
E agora também tive esse log de pontos de depuração.
Então deixe-me mostrar o que eu estava fazendo.
Eu estava confuso.
Se necessário.
problema era que o movimento atual
não estava mudando por algum motivo.
Então eu tinha o log de pontos de depuração definido aqui
e estava procurando no console.
Então, observe que ele manteve seu estado,
e então percebi que esse método não estava sendo pego.
Então eu sabia que o espaço premente estava bem.
Eles podem bater provavelmente não era.
Eu defini isso como verdadeiro. Funcionou.
Deixe-me remover isso, salve isso.
Este é apenas o poder da depuração.
E como você pode ver, às vezes
nem tudo funciona perfeitamente.
Às vezes você precisa se aprofundar nas coisas.
Então, agora, quando eu me movo,
você pode ver o movimento.
Você pode perceber o quão rápido é
quando pressiono a tecla de espaço.
Lá vamos nós.
Você pode ver que estou me movendo muito mais rápido,
ok, com isso feito,
o próximo passo é realmente nos levar
volta à velocidade regular e também garantir
que o cool-down do traço funcione e fins de semana
, então novamente depois de onde quer que o traço esfrie.
E isso será, na verdade, parte do seu desafio.
Seu desafio é criar dois cotilédones.
Então, o primeiro será o contador de arrefecimento onde vamos
esperar e depois poderemos torpedar novamente.
E o segundo será a velocidade na
qual nos movemos para que, no final disso, coloquemos a velocidade de
volta à sua velocidade normal.
Portanto, essas instruções pausam o vídeo agora mesmo
e vão fazer o desafio.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, o que vamos fazer aqui?
Assim que tivermos o movimento,
teremos que chamar rotinas.
O primeiro aqui será um enumerador ocular.
E vai ser o traço.
Esfriar. E aqui vamos ceder, retornar novos.
Aguarde quatro segundos.
E vamos esperar pelo traço, puxar para baixo.
E quando terminar,
vamos dizer que pode traçar igual a verdade.
E então vamos criar outro numerador I,
que será chamado de comprimento do traço.
E você sabe o quê? Acho que o nome não é suficiente.
Vou chamá-lo de contador de comprimento do traço,
só para sabermos o que está acontecendo e
os contadores de arrefecimento.
Claro.
Vamos chamá-lo de contador para baixo do painel.
E vou copiar isso.
Então, produza, retorne um novo peso por segundo,
mas agora é o comprimento do traço.
E quando terminarmos o traço,
isso significa que nós corremos para,
eu não sei, por mais tempo que o arrefecimento do traço seja.
Por mais tempo que você queira que o jogador se mova rápido.
Vou mantê-lo em 0,5.
Talvez nós o mudemos. Você pode fazer o que quisermos.
Vou definir a velocidade de movimento atual para ser igual
à velocidade de movimento regular.
Então, finalmente, precisamos iniciar o coltan,
que é o traço,
arrefecer o contador e, em seguida, começar outra co-rotina.
E vai ser o contador de comprimento do traço.
Contador de comprimento do painel.
Certo. Então eu estava olhando e
me perguntando por que isso ainda estava vermelho.
Isso porque na verdade não chamamos
o balcão frio down.
Acabamos de chamar a variável lá em cima.
Nós salvamos isso.
Então agora pressionamos o espaço.
Dissemos que o movimento atual para a velocidade do traço.
Sem ele, não podemos correr mais.
Começamos a co-rotina.
O traço esfriar.
Após o resfriamento terminar,
podemos então correr novamente e o comprimento do traço.
Então, salve isso.
Voltamos ao nosso jogo.
Nós executamos o jogo.
E lá vamos nós.
Podemos ver que agora nos movemos rápido.
E então começamos a mover o slogan,
tão rápido, depois lento novamente,
rápido, depois lento novamente.
Quão legal é isso?
Lá vamos nós, tudo está funcionando.
E se eu tentar correr várias vezes,
você pode ver que eu não posso fazer isso.
Tenho um período de tempo no meio.
Não posso me mover muito rápido tanto quanto gostaria.
Então, espero que você goste.
Espero que você esteja cometendo
as mudanças que criaram um movimento de torpedo,
vou chamar isso porque parece muito legal.
Etapa tudo criado.
Torpedo, movimento.
Confirme as alterações.
E verei você no próximo vídeo, onde na verdade adicionaremos
visualização a esse torpedo, a esse arrojado.