Willkommen zurück meine Spieleentwickler
zu einem brandneuen Video.
Und in diesem haben wir tatsächlich eine Animation hinzugefügt,
die Ebene handelt, die in den Animator stürzt.
Wenn ich das Spiel führe,
siehst du genau hier, dass wir uns bewegen.
Wenn wir die Leertaste drücken,
bewegen wir uns nicht einfach schneller.
Wir machen tatsächlich den echten Tyrann.
Was ist sie wirklich schikanieren?
Etwas aus meiner Kindheit.
Aber wie auch immer, Sie können sehen, wie wir gehen,
wir können das auch tun.
Wir haben die Abkühlung und das raffinierte Ding
ist, dass wir in letzter Sekunde hinzugefügt haben,
es war ganz oben auf meinem Kopf, wenn wir schießen.
Wenn ich den Torpedo mache, los geht's.
Sie können sehen, dass wir das nicht mehr tun können, denn
offensichtlich haben wir keine Waffe, unsere Hände.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr.
Und lasst uns anfangen.
Okay, also Zeit, den Torpedo zu animieren.
Erstens werden wir tun, dass wir
in den Kuppelspieler gehen,
die Animationen auswählen, den Leerlauf.
Wir werden einen neuen Clip erstellen und hier der eingestellt wird
und die Animationsebene.
Und nennen wir es einfach schneidig, weil jeder von uns oder jeder Spieler versucht,
mit dem anderen Namen in Einklang zu bleiben.
Also Spieler schneidig, spar dir das auf.
Und jetzt lasst uns anfangen.
Jetzt wissen wir, dass wir darauf zugreifen.
Wir ändern die Animationen oder die Eigenschaften des
Body-Sprite-Renderers
und scrollen nach unten in die Sprites.
Also werden wir das hinzufügen.
Lasst uns das öffnen, damit wir sie richtig sehen können,
genau wie wir es immer getan haben.
Also lasst uns das schneidige 1, 2, 3 sehen.
Und lasst uns eigentlich, ich möchte
das einfach öffnen und richtig sehen, was passiert.
Also haben wir 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 Sprites.
Und wir haben sie alle richtig. Mal sehen.
Okay, also alle von ihnen,
das heißt das, D1, D2,
D3, D4, 5, 6 und 7.
Also möchte ich nur die Verwirrung vermeiden
, nur damit ich weiß, welche die Ds sind.
Also los geht's. 12345 bis sieben.
Halten Sie gedrückt, Umschalttaste, wählen Sie sie alle aus, legen Sie sie hierher.
Und ich entferne den ersten und ich werde
all dies an den Anfang verschieben.
Und jetzt lasst uns das ein bisschen erweitern,
aber lasst es uns schaffen.
Los geht's, lass es laufen.
Mal sehen.
Okay, sehr nett.
Obwohl wir immer noch den Arm hier drin haben,
wenn du willst,
habe ich viel darüber nachgedacht.
Also bleiben der Arm und der Gon an Ort und Stelle.
Was sollen wir dagegen tun?
Nun, ehrlich gesagt, werde ich es einfach so behalten, wie es ist.
Sie können den Arm drehen,
Sie können wählen, dass er begonnen hat,
Sie werden nicht schießen können.
Ich denke, es wäre eigentlich ein guter Mechaniker.
Vielleicht sollten wir es sogar hinzufügen.
Nein, weil ich möchte, dass sich der Arm und
die Waffe während dieser Zeit drehen
, wird es offensichtlich nicht schießen können,
aber wir wollen die Drehung der Waffe nicht ändern.
Es wird ein Problem verursachen.
Da sind wir los.
Das ist das schneidige,
aber wir können es tun, dass wir vielleicht ausschalten können, genauso
wie wir eine Aufnahme erstellen können, in der wir Körper und Arm des Spielers ausschalten
.
Vielleicht verstecken Sie sie einfach für eine Sekunde.
Am Anfang schalten wir sie aus.
Und am Ende,
Ups, nicht der Körper.
Ich meinte den Arm und die Waffen an.
Wir schalten sie aus.
Und am Ende,
wenn wir die Rotation beenden,
müssen wir sicherstellen, dass der,
dies der letzte ist.
Füge es hier ein. Wir schalten das wieder ein.
Jetzt wird dies hoffentlich keine Fehler verursachen.
Wir speichern das, führen das Spiel aus.
Auch. Wir müssen das tatsächlich auslösen.
Lass mich einfach zurückgehen.
Und sollte es sein, gibt es ein Problem.
Was ich glaube, wird das passieren,
vielleicht wird dies hier ein kleines Problem verursachen.
So kannst du die Waffen an sehen.
Wir haben einen Hinweis darauf und den fernen Punkt bekommen.
Was ich also fürchte, ist, dass diese nicht mehr funktionieren werden, wenn wir
die Waffen ausschalten
.
Aber mal sehen, was passiert und verschwenden wir das.
Gehen wir in den Animator und
wir werden uns darüber in ein bisschen Sorgen machen.
Was sollen wir also tun?
Wir werden anfangen zu schneidigen
, wenn wir im Spieler laufen.
Also gehe ich von Spieler zu Spieler schneidig.
Ich erstelle hier eine Triggerung.
Und ich nenne es den Strich.
Da sind wir los.
Die Bedingung hier drin wird der Strich sein.
Ja, also vom Gehen bis zum Schneidern haben wir das.
Und was wir tun können, ist, dass wir vielleicht eine Ausstiegszeit haben
, weil wir keine tatsächliche Zeit haben
, wann wir das Schneide gestoppt haben.
Wir haben keine Bedingung, die uns dazu bringt, aufzuhören zu schlagen.
Wenn wir nicht zurückgehen,
werden wir für immer weitermachen.
Und wir können auch schneidig sein, wenn wir uns erweitern.
Also werde ich das ein bisschen bewegen
sie ein bisschen besser aussehen lassen.
Da sind wir los. Da sind wir los.
Und ich werde sicherstellen, dass dies auch unter der Bedingung des Schneidens steht
.
Und wir werden jede Übergangszeit vom Gehen und dem Schneide entfernen
.
Lass uns weitermachen und das testen.
Eigentlich, wenn ich in den Animator gehe, führe das Spiel aus,
sehen wir genau hier den Leerlauf.
Und es hätte beim Spielen des Spiels nicht maximieren sollen.
Mal sehen, wie das funktioniert.
Das ist also mein eigentlicher Prozess von I Dash.
Da sind wir los.
Wir haben es richtig funktioniert.
Ich habe aufgehört, zwei zu zerschlagen. Okay.
Wie Sie sehen können,
stimmt etwas
nicht, wenn ich gerade versuchen würde zu schießen,
wo sind die Waffen?
Damit wir einen Fehler beim Untergang machen, dem schneidigen Spieler
, und dieser ist ausgeschaltet.
Werden sie eingeschaltet?
Ja, das tun sie. Im letzten Frame,
aber aus irgendeinem Grund hat es sich nicht eingeschaltet.
Also werde ich das Spiel noch einmal ausführen
und sehen, was das Problem ist.
Also schlage ich o,
okay, jetzt kenne ich das Problem, das wir schleifen.
In der Animation, Layer, Dash,
hör auf zu schleifen, vergesse ich das erste Mal
, dass ich so oft das Looping in einem Spiel entfernen muss.
Lassen Sie uns das nochmal ausführen.
Teste das aus.
Also mache ich den Strich, ich habe aufgehört zu schneidigen.
Ich schaue mir den Doom Player an.
Ja, da sind wir los.
Also schau mal, was passiert, wenn wir abstürzen.
Okay, das wäre also Dash.
Ich wusste nicht 0.
Also sind wir immer noch in der schneidigen Animation.
Großartig. Jetzt werden wir einen Übergang
vom schneidigen zum Spieler machen, der
läuft und der Spieler im Leerlauf ist.
Und dieser wird eine Ausstiegszeit haben.
Wir werden die Ausstiegszeit auf dem Rückweg entfernen.
Vom Strich in den Spieler, im Leerlauf und Gehen,
sollten beide Übergänge keine Ausstiegszeit haben,
noch müssen sie eine Übergangsdauer haben.
Und während wir gehen, haben wir
hier eine Art Ausstiegszeit.
Also werden wir die Ausstiegszeit so halten, wie sie ist. Warum?
Denn wenn Sie Animationen erstellen und zusätzliche Zeit haben
, die für diesen Moment automatisch und perfekt passiert
,
wenn wir eine etwas längere Ausstiegszeit haben,
könnte die Animation
in der Mitte schneiden und dann wieder in den Leerlauf gehen.
Testen wir das also.
Jedenfalls. Ich fahre weiter und führe das Spiel aus.
Wenn ich also sprenge,
gehen wir los und wir gehen nicht zurück. Warum ist das so?
Wir gehen nicht zurück ins Auge,
den Link aus irgendeinem Grund.
Es gibt etwas, das nicht richtig funktioniert.
So funktioniert das, wenn diese Animation abgespielt wird,
dann haben wir eine Ausstiegszeit.
Es geht also nicht um diesen, der
auf das Schneide zugeht
wenn der zurückkommt.
Das war also ein Fehler meinerseits.
Etwas, von dem ich dachte, ich wüsste es oder natürlich weiß ich das,
aber aus irgendeinem Grund irre ich mich
für den Rückweg, nicht den Weg.
Aber wie auch immer, eine Sache ist mir aufgefallen,
wenn wir jetzt spielen, funktioniert das Gushing richtig.
Selbst wenn wir laufen,
sagten wir den Auslöser,
wir haben die Spaltung.
Okay. Während wir arbeiten, gehen wir los.
Wir hören auf zu arbeiten, weil wir darauf klicken.
Wir werden das innerhalb des Spiels testen.
Aber im Moment werden Sie sehen, dass wir beim Springen
nur die Animationsnotiz hier im schneidigen Spiel haben
.
Sie werden also sehen, dass wir die Animation spielen
und dann gehen wir zurück. Warum ist das so?
Nun, denn zur Ausgangszeit und
hier spielen wir 60% davon.
Was wir also tun werden, ist, dass wir dies einfach erhöhen, bis es
um 97 oder sogar eins wird.
Und das auch, also ist das ein Prozentsatz.
Und wenn du es vergrößerst,
siehst du hier in der Timeline, dass wir das gesamte Dashing spielen
und dann gehen wir
zurück zu dem Spieler, der um 97 läuft.
Ich mag es nicht, es auf einem zu behalten, weil wir das starten werden,
wieder der Spieler schneidet oder etwas Abgestanden hat.
Also führen 97 Prozent das Spiel aus.
Wenn wir jetzt abstürzen, los geht's.
Wir machen den Strich.
Wir machen den Strich,
wir machen den Strich und alles funktioniert richtig.
Testen wir es, wenn wir aus dem Spiel gehen.
Also laufen wir, wir laufen, wir stürzen.
Okay, es wird nicht ausgelöst.
Wirklich nett. Warum wird nicht ausgelöst?
Nun, weil es Teil deiner Herausforderung ist.
Ihre Herausforderung besteht darin, die Torpedoanimation auszulösen
sodass Sie nur eine Aufgabe haben und das ist ein Update.
Wenn wir die Tasten drücken,
stellen Sie sicher, dass Sie die Animation auslösen
und Sie sollten wissen, welche Tasten.
Vielleicht benutzt du etwas anderes als den Raum.
Deshalb benutze ich Knöpfe und pausiere das Video immer
sofort und stelle sicher, dass wir dash.
Okay, willkommen zurück.
Also hier drin, wenn wir sprengen,
werden wir fortfahren und sagen, dass
der Spieler-Animator Trigger gesetzt hat, Trigger setzen.
Und weil dies eine String-Referenz ist, gehen wir zurück,
wir kopieren sie, wir gehen zurück,
wir haben eingefügt, wir schließen das ab.
Und schließlich möchte ich hier auch einen kleinen Kommentar für später hinzufügen
,
wir werden uns
ändern oder sicherstellen, dass der Spieler unbesiegbar ist.
Greifen Sie also auf den Layer-Health Handler
, da es sich um ein separates Skript handelt.
Und stelle sicher, dass er für eine Weile unbesiegbar ist.
Großartig, also werden wir das jetzt speichern,
gehen zurück in unser Spiel und wir werden rennen.
Jetzt können wir also schießen.
Wir machen den Strich,
wir können schießen, wir machen den Strich.
Und wenn wir schneidig sind,
schießen wir immer noch, obwohl der Arm zerstört ist.
Also los gehst du.
Wir können auch Dash während wir laufen
und es funktioniert einwandfrei.
Da gehst du.
Sie können sehen, dass wir beim Gehen abstürzen können
und wir gehen wieder spazieren.
Das Problem hier ist, dass wir beim Springen
schießen, immer noch schießen können,
obwohl wir schneidig sind.
Jetzt ist es irgendwie einfach.
Wir können hier eine Art Boolean erstellen.
Stellen Sie sicher, dass wir abstürzen können, können wir nicht schießen.
Das ist eigentlich eine gute Idee.
Und wo zeigt die Waffe, während der Spieler schießt?
Und wir können eine Bedingung schaffen.
Und hier ist das echt nett.
Ich wollte es jetzt nicht machen
denn später, wenn wir fortschrittliche Waffen herstellen, wird alles,
was sich um die Schießmechanik dreht
, aus dem Drehbuch verschoben.
Hier werden wir erklären, wie wir
unsere Skripte entwickeln, während wir weitermachen.
Aber jetzt fügen wir einfach diese kleine Bedingung hinzu.
Das ist eine gute Möglichkeit, etwas Neues beizubringen.
Wir werden prüfen, bevor wir mit dem Schießen von Spielern beginnen,
wenn wir können, ist der Dash gleich falsch. Warum ist das so?
Nun, denn während wir den Dose Dash Spot durcheinander bringen,
haben wir diese Art von Zähler.
Und wir werden hier sagen, dass sie zurückkehren,
wenn diese, entschuldigen Sie mich,
kehren Sie zurück, einfach nur das.
Was bedeutet „Rückkehr“?
Return bedeutet, dass wir vom Schießen des Spielers ausgehen.
Dieser ganze Code hier wird also nicht ausgeführt
sobald die Kerze falsch ist,
wir können nicht mehr schießen.
Testen wir das mal.
Ich hoffe, du verstehst, was wir mit Rückkehr meinen.
Rückkehr bedeutet, dass wir einfach raus,
wir stoppen alles damit.
Wenn diese Bedingung nicht zutrifft, so ist
der Strich, der Strich allein wahr.
Dies bedeutet, dass diese gesamte Bedingung falsch ist.
Dies bedeutet, dass wir nicht zurückkehren.
Also speichere das wieder in unserem Spiel, aus dem Spiel.
Wir sollten sehen, dass wir gehen, wenn wir schneidig sind.
Wir hören auf zu schießen, bis sie sich abkühlen.
Okay, großartig.
Dies ist also nur eine kleine Zeile
wie wir das später beheben können,
natürlich wird sich das alles ändern.
Ich hoffe, dir hat das Video gefallen.
Ich hoffe, Sie haben die Verpflichtungen hier eingegangen.
Ich hoffe, du hast eine Bewertung hinterlassen.
Wenn nicht, ist dies der perfekte Zeitpunkt
dafür. Ich danke dir vielmals.
Stage machte alle die schneidige Animation.
Jetzt sind wir cooler.
Übernehme die Änderungen und wir sehen uns im nächsten Video.