Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos
a un video totalmente nuevo.
Y en este, en realidad hemos agregado una animación,
que es la capa que se adentra en el animador.
Entonces cuando corro el juego,
puedes ver justo aquí que nos estamos moviendo.
Cuando presionamos el espacio,
no sólo nos movemos más rápido.
En realidad hacemos el verdadero matón.
¿ Qué es realmente acosarlos?
Algo de mi infancia.
Pero de todos modos, se puede ver mientras caminamos,
también podemos hacer esto.
Tenemos el refresco y lo inteligente es que
hemos agregado en el último segundo,
estaba fuera de la parte superior de mi cabeza cuando estamos disparando.
Si hago el torpedo, ahí tienes.
Se puede ver que ya no podemos deberíamos porque
obviamente no tenemos arma, nuestras manos.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
De acuerdo, entonces es hora de animar el torpedo.
En primer lugar, vamos a hacer es vamos
a entrar al jugador de cúpula,
seleccionar las animaciones, el ralentí.
Vamos a crear un nuevo clip y aquí el cual se
va a establecer y la capa de animaciones.
Y vamos a llamarlo apuesto porque cada uno de nosotros,
o jugador apuesto para mantenerse consistente con el otro nombre.
Entonces jugador corriendo, guarde eso.
Y ahora empecemos.
Ahora bien, sabemos que estamos accediendo.
Estamos cambiando las animaciones o las propiedades en el
renderizador sprite de cuerpo
y desplazándonos hacia abajo hacia los sprites.
Entonces vamos a sumar esto.
Abramos esto para que podamos verlos adecuadamente,
igual que siempre lo estábamos haciendo.
Entonces veamos el punteante 1, 2, 3.
Y vamos en realidad, sólo quiero abrir
esto y ver correctamente lo que está pasando.
Entonces tenemos 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 sprites.
Y los tenemos a todos correctamente. A ver.
De acuerdo, Así que todos ellos,
Eso se llama esto, el D1, D2,
D3, D4, 5, 6, y 7.
Entonces solo quiero evitar
la confusión solo para saber cuáles son las d.
Por lo que ahí vas. 12345 a siete.
Mantenga pulsado, Shift, selecciónelos todos, póngalos aquí.
Y voy a quitar el primero y voy a
mover todos estos al inicio.
Y ahora vamos a expandir un poco esto,
pero hagámoslo alrededor.
Ahí vamos, corralo.
A ver.
De acuerdo, Muy bonito. Entonces a
pesar de que todavía tenemos el brazo aquí,
si quieres, esto es
algo en lo que estaba pensando mucho.
Por lo que el brazo y el gon se quedan en su lugar.
¿ Qué debemos hacer al respecto?
Bueno, honestamente, sólo voy a mantenerlo como está.
Se puede girar el brazo,
se puede votar comenzó,
no se podrá disparar.
Creo que sería un buen mecánico en realidad.
A lo mejor deberíamos incluso agregarla.
No, porque quiero ver el brazo y
la pistola girando durante
este tiempo no va a poder disparar obviamente,
pero no queremos cambiar la rotación del arma.
Causará un problema.
Ahí vamos.
Esto es lo apuesto,
pero podemos hacer es que tal vez podamos apagarnos igual
que podemos crear una grabación donde apagamos
el cuerpo y el brazo del jugador.
A lo mejor sólo esconderlos por un segundo.
Al arrancar, los apagamos.
Y al final,
oops, no el cuerpo.
Me refería al brazo y las armas puestas.
Nosotros los apagamos.
Y al final,
cuando terminemos la rotación,
necesitamos asegurarnos de que el,
este es el último.
Pégala aquí. Volvemos a encender esto.
Ahora esperemos que esto no cause ningún error.
Eso lo guardamos, ejecuta el juego.
También. Necesitamos realmente desencadenar esto.
Déjame volver.
Y debería estar ahí hay un problema.
Entonces lo que yo creo que va a pasar,
tal vez esto provoque un ligero problema aquí.
Para que puedas ver las armas puestas.
Tenemos una referencia al mismo y al punto lejano.
Entonces lo que me da miedo es que cuando apaguemos
las armas,
éstas ya no funcionarán.
Pero veamos qué pasa y desperdiciamos eso.
Entrémonos al animador y
nos preocuparemos de eso en tan solo un poco.
Entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo?
Vamos a empezar a correr cuando estemos
en el jugador caminando.
Entonces voy a pasar de jugador caminando a jugador apuesto.
Voy a crear un gatillo aquí.
Y voy a llamarlo el guión.
Ahí vamos.
El estado aquí dentro será el guión.
Sí, Así que de caminar a correr, tenemos esto.
Y lo que podemos hacer es que vamos a tener tal vez
un tiempo de salida porque no tenemos
un tiempo real para cuando paramos el apuesto.
No tenemos una condición que nos haga dejar de golpear.
Si no volvemos,
seguiremos corriendo para siempre.
Y también podemos ser puntiagudos cuando nos estamos ensanchando.
Entonces voy a mover esto un poco,
hacer que se vean un poco mejor.
Ahí vamos. Ahí vamos.
Y voy a asegurarme de que esto también esté
bajo la condición de apuesto.
Y vamos a eliminar
cualquier tiempo de transición de caminar y de lo apuesto.
Adelante y probemos esto.
En realidad, si entro en el animador ejecutar el juego,
podemos ver el inactivo aquí mismo.
Y no debería haber maximizado en jugar el juego.
Veamos cómo funciona esto.
Entonces este es mi proceso real de me tiro.
Ahí vamos.
Lo tenemos funcionando correctamente.
Dejé de correr dos. Está bien.
Entonces como pueden ver,
hay algo un poco
mal si intenté disparar ahora mismo,
¿dónde están las armas?
Para que cometamos algún tipo de error en el jugador de la perdición,
el apuesto, y éste está apagado.
¿ Se encienden?
Sí, sí lo hacen. En el último fotograma,
pero por alguna razón no se encendió.
Entonces voy a volver a correr el juego
y ver cuál es el problema.
Entonces me tiro o,
vale, ahora sé el problema que estamos buceando.
Entonces en la animación, capa, dash,
stop looping, esta es la primera vez que me olvido
tantas veces de quitar el looping en un juego.
Entonces volvamos a ejecutar esto.
Prueba esto.
Entonces hago el guión, dejé de correr.
Miro al jugador de la perdición.
Sí, ahí vamos.
Entonces mira lo que pasa cuando nos corremos.
De acuerdo, Así que eso sería un guión.
No sabía 0.
Por lo que todavía estamos en la animación puntera.
Genial. Ahora vamos a hacer una transición
de vuelta de lo apuesto al
jugador caminando y al jugador ralentí.
Y éste tendrá un tiempo de salida.
Quitaremos el tiempo de salida en el camino volviendo.
Por lo que desde el tablero hasta el jugador, ralentí y caminando,
ambas transiciones no deben tener un tiempo de salida,
ni necesitan tener una duración de transición.
Y mientras vamos tendremos
algún tipo de tiempo de salida aquí mismo.
Por lo que vamos a mantener el tiempo de salida tal como está. ¿Por qué?
Porque cuando estás creando animaciones y tienes
tiempo extra en especie de sucede
automáticamente y perfectamente para ese momento,
si tenemos un tiempo de salida un poco más largo,
la animación podría ser
cortado en el medio y luego volver a ralentí.
Entonces vamos a probar esto.
De todos modos. Voy a seguir adelante y correr el juego.
Entonces cuando me apunto,
ahí vamos y no regresamos. ¿Por qué es eso?
No volvemos a los ojos,
el enlace por alguna razón.
Hay algo que no funciona correctamente.
El modo en que esto funciona es cuando se está reproduciendo esta animación,
entonces tenemos un tiempo de salida.
Entonces no se trata de éste,
el que va hacia el
apuesto para el que regrese.
Entonces esto fue un error de mi parte.
Algo que pensé que sabía o por supuesto que lo sé,
pero por alguna razón me equivoco
con el camino de regreso, no con el camino que va.
Pero de todos modos, una cosa me di cuenta,
si jugamos ahora el chorro funciona correctamente.
Entonces aunque estemos caminando,
dijimos el gatillo,
tenemos la división.
Está bien. Entonces mientras estamos trabajando, ahí vamos.
Dejamos de trabajar porque estamos dando click en esto.
Vamos a probar esto fuera dentro del juego.
Pero por ahora, verás que cuando corremos, tocamos
solo tenemos el aviso de animación
aquí en el apuesto.
Entonces verás que tocamos tenemos
la animación y luego regresamos. ¿Por qué es eso?
Bueno, porque en la hora de salida y
aquí estamos jugando 60% de ella.
Entonces lo que haremos es simplemente aumentar esto hasta que llegue a ser
alrededor de 97 o incluso uno.
Y éste también, por lo que este es un porcentaje.
Y cuando lo incrementas,
ves aquí en la línea de tiempo que jugamos
todo el apuesto y luego volvemos
al jugador caminando alrededor de 97.
No me gusta mantenerlo en una porque vamos a empezar el,
nuevo el jugador apuesto o tener algo rancio.
Por lo que 97 por ciento corre el juego.
Ahora cuando corremos, ahí vas.
Hacemos el guión.
Hacemos el guión,
hacemos el guión y todo está funcionando correctamente.
Vamos a probarlo cuando estemos caminando del juego.
Entonces estamos caminando, estamos caminando, nos corremos.
De acuerdo, no se está activando.
Realmente agradable. ¿Por qué no se está activando?
Bueno, porque es parte de tu reto.
Tu reto es activar la animación del torpedo
para que solo tengas una tarea y esa es una actualización.
Cuando presionamos los botones,
asegúrate de activar
la animación y debes saber qué botones.
A lo mejor usas algo diferente al espacio.
Es por eso que uso botones y siempre pausa
el video ahora mismo y voy a asegurarme de que corremos.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces aquí, cuando salgamos,
vamos a seguir adelante y decir que
el animador jugador establece disparadores, establece gatillo.
Y debido a que esto es una referencia de cuerda, volvemos atrás
, lo copiamos, volvemos aquí,
pegamos, cerramos esto.
Y por último, también quiero añadir
un pequeño comentario aquí para más adelante,
vamos a
cambiar o asegurarnos de que el jugador sea invencible.
Por lo tanto, acceda al manejador de salud de capa
porque será un script separado.
Y asegúrate de que sea invencible por un tiempo.
Genial, así que vamos a guardar esto ahora,
volver a nuestro juego y vamos a correr.
Entonces ahora podemos disparar.
Hacemos el guión,
podemos disparar, hacemos el guión.
Y si estamos corriendo, seguimos disparando
a pesar de que el brazo está destruido.
Entonces ahí tienes.
También podemos Dash mientras caminamos
y funciona perfectamente bien.
Ahí vas.
Se puede ver que podemos
correr mientras caminamos y volvemos a caminar.
Ahora, el problema aquí es que cuando salimos,
disparamos, todavía podemos seguir disparando,
pesar de que estamos apuestos.
Ahora, es algo fácil.
Podemos crear algún tipo de booleano aquí.
Asegúrate de que si podemos correr entonces no podemos disparar.
Esta es una buena idea en realidad.
¿ Y dónde está apuntando arma mientras que el jugador dispara?
Y podemos crear una condición.
Y aquí, esto es realmente bonito.
No quería hacerlo ahora mismo
porque más adelante cuando creemos armas avanzadas,
todo lo que gira en torno a la mecánica de tiro
se moverá del guión.
Aquí es donde vamos a explicar cómo evolucionamos
nuestros guiones a medida que avanzamos.
Pero por ahora, solo agreguemos esta pequeña condición.
Esa es una buena manera de enseñar algo nuevo.
Vamos a revisar antes de empezar a disparar jugador,
si podemos, el dash es igual a falso. ¿Por qué es eso?
Bueno, porque mientras estamos corriendo el “can dash spot”,
así que tenemos este tipo de contador.
Y vamos a decir aquí que regresen, si éste,
discúlpeme,
regresen, simplemente eso.
Entonces, ¿qué significa regresar?
Regresar significa que salimos del tiroteo del jugador.
Por lo que todo este código aquí mismo no se ejecuta
tan pronto como la vela sea falsa,
ya no podemos disparar.
Vamos a probar esto.
Espero que entiendas a lo que nos referimos con retorno.
Regresar significa que acabamos de salir,
detenemos todo en esto.
Si esta condición no es cierta,
por lo que el guión, el guión es verdadero solo.
Esto significa que toda esta condición es falsa.
Esto significa que no regresamos.
Entonces guarda eso de nuevo en nuestro juego, del juego.
Deberíamos ver que cuando estamos corriendo, ahí vamos.
Dejamos de disparar hasta que se enfríen como terminados.
Está bien, genial.
Entonces esto es sólo una pequeña línea
de cómo podemos arreglarlo más adelante,
por supuesto, todo esto cambiará.
Entonces espero que hayan disfrutado el video.
Espero que hayas hecho los compromisos aquí dentro.
Espero que haya dejado una reseña.
De no ser así, este es el momento perfecto para
hacerlo. Muchas gracias.
Escenario todo hizo la animación puntera.
Ahora estamos más fríos.
Comete los cambios, y te veré en el siguiente video.