Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
dans une toute nouvelle vidéo.
Et dans celui-ci, nous avons ajouté une animation, qui est la couche qui fringait
dans l'animateur.
Donc, quand je lance le jeu,
vous pouvez voir ici que nous sommes en train de bouger.
Lorsque nous appuyons sur l'espace,
nous ne nous contentons pas d'aller plus vite.
Nous faisons vraiment l'intimidation.
Qu'est-ce que c'est vraiment les intimider ?
Quelque chose de mon enfance.
Mais de toute façon, vous pouvez voir que nous marchons,
nous pouvons aussi le faire.
Nous avons ce qui est cool et acharné, c'
est que nous avons ajouté à la dernière seconde,
c'était hors de ma tête quand nous tirons.
Si je fais la torpille, c'est parti.
Vous pouvez voir que nous ne pouvons plus le faire parce que
nous n'avons évidemment pas d'arme, de nos mains.
Ne perdons donc plus de temps.
Et commençons.
Bon, il est temps d'animer la torpille.
Tout d'abord, nous allons aller
dans le lecteur dôme, sélectionner les
animations, le ralenti.
Nous allons créer un nouveau clip et ici qui va
être défini et la couche d'animations.
Et appelons-le simplement fringant parce que chacun de nous,
ou joueur fringant pour rester cohérent avec l'autre nom.
Alors, joueur fringant, sauve ça.
Et maintenant, commençons.
Maintenant, nous savons que nous y accédons.
Nous modifions les animations ou les propriétés du
rendu du sprite corporel
et faisons défiler les sprites vers le bas.
Nous allons donc ajouter cela.
Ouvrons cela pour que nous puissions les voir correctement,
comme nous le faisions toujours.
Voyons donc les fringants 1, 2, 3.
Et en fait, je veux simplement ouvrir
ça et voir correctement ce qui se passe.
Nous avons donc 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 sprites.
Et nous les avons tous correctement. Voyons voir.
Ok, donc tous, ça s'appelle ça, les
D1, D2,
D3, D4, 5, 6 et 7.
Donc, je veux juste éviter
la confusion juste pour savoir quels sont les « D ».
Donc, tu y vas. 12345 à sept.
Maintenez enfoncé, Maj, sélectionnez-les tous, placez-les ici.
Et je vais retirer le premier et je vais
les déplacer jusqu'au début.
Et maintenant, élargissons un peu cela,
mais nous allons y arriver.
On y va, on le dirige.
Voyons voir.
Très bien. Très bien. Donc,
même si nous avons toujours le bras ici,
si vous voulez, c'est
quelque chose auquel je pensais beaucoup.
Donc, le bras et le gon restent en place.
Que devrions-nous faire à ce sujet ?
Honnêtement, je vais juste le garder tel quel.
Vous pouvez faire pivoter le bras,
vous pouvez voter le début,
vous ne pourrez pas tirer.
Je pense que ce serait un bon mécanicien en fait.
Peut-être devrions-nous même l'ajouter.
Non, parce que je veux voir le bras et
le canon tourner pendant
cette période ne pourront évidemment pas tirer,
mais nous ne voulons pas changer la rotation du canon.
Cela causera un problème.
On y va.
C'est le fringant,
mais nous pouvons le faire, c'est que nous pouvons peut-être éteindre tout
comme nous pouvons créer un enregistrement où nous éteignons
le corps et le bras du joueur.
Il suffit peut-être de les cacher une seconde.
Au début, nous les éteignons.
Et à la fin,
oups, pas le corps.
Je parlais du bras et des armes allumées.
Nous les éteignons.
Et à la fin,
lorsque nous aurons terminé la rotation,
nous devons nous assurer que le,
c'est le dernier.
Collez-le ici. Nous rallumons cela.
Maintenant, j'espère que cela ne causera aucune erreur.
Nous sauvegardons cela, exécutez le jeu.
Également. Nous devons réellement déclencher cela.
Laissez-moi juste y retourner.
Et il devrait y avoir un problème.
Donc, ce que je pense qu'il arrivera,
peut-être que cela causera un léger problème ici.
Vous pouvez donc voir les armes allumées.
Nous avons eu une référence à cela et au point le plus éloigné.
Ce qui me fait peur, c'est que lorsque nous
éteignons les armes,
elles ne fonctionneront plus.
Mais voyons ce qui se passe et ce que nous gaspillons, nous sauvons cela.
Allons voir l'animateur et
nous nous en inquiéterons dans un peu.
Alors, que devrions-nous faire ?
Nous allons commencer à fringler
lorsque nous sommes dans le joueur qui marche.
Je vais donc passer d'un joueur qui marche à un joueur fringant.
Je vais créer un déclencheur ici.
Et je vais appeler ça le tableau de bord.
On y va.
La condition ici sera le tableau de bord.
Oui, donc de la marche au fringant, nous avons ceci.
Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous aurons peut-être
un temps de sortie parce que nous n'avons pas
de moment réel pour arrêter le fringant.
Nous n'avons pas de condition qui nous oblige à arrêter de dénigrer.
Si nous n'y retournons pas,
nous continuerons à fringer pour toujours.
Et nous pouvons aussi être fringants lorsque nous nous élargissons.
Je vais donc bouger un peu ça,
les faire paraître un peu mieux.
On y va. On y va.
Et je vais m'assurer que c'est
aussi dans l'état de fringant.
Et nous allons supprimer
tout temps de transition de la marche et du fringant.
Allons de l'avant et testons ça.
En fait, si je vais dans l'animateur pour lancer le jeu,
on peut voir le ralenti ici.
Et il n'aurait pas dû maximiser le jeu.
Voyons comment cela fonctionne.
C'est donc mon processus actuel de Dash.
On y va.
Nous l'avons fait fonctionner correctement.
J'ai arrêté de faire deux fringants. D'accord.
Comme vous pouvez le voir,
il y a quelque chose qui
ne va pas si j'essayais de tirer maintenant,
où sont les armes ?
Pour que nous commettions une sorte d'erreur sur le doom player,
le fringant, et celui-ci est désactivé.
Est-ce qu'ils sont allumés ?
Oui, ils le font. Sur la dernière image,
mais pour une raison quelconque, il ne s'est pas allumé.
Je vais donc relancer le jeu
et voir quel est le problème.
Donc je me suis dit,
d'accord, maintenant je sais le problème que nous sommes en boucle.
Donc dans l'animation, le calque, le tiret,
arrêt de la boucle, c'est la première fois que j'oublie
tant de fois de supprimer la boucle dans un jeu.
Alors, relançons ça.
Testez ça.
Donc je fais le tableau de bord, j'ai arrêté de fringer.
Je regarde le doom player.
Oui, on y va.
Alors regardez ce qui se passe quand on se lève.
Ok, donc ce serait un tiret.
Je ne savais pas 0.
Nous sommes donc toujours dans l'animation fringante.
Super. Maintenant, nous allons
revenir du fringant au joueur qui marche et au
ralenti du joueur.
Et celui-ci aura une heure de sortie.
Nous supprimerons l'heure de sortie sur le chemin du retour.
Ainsi, du tiret au joueur, au ralenti et en marchant,
les deux transitions ne devraient pas avoir de temps de sortie,
elles n'ont pas besoin d'une durée de transition.
Et pendant que nous partons, nous aurons
une sorte de sortie ici.
Nous garderons donc l'heure de sortie telle qu'elle est. Pourquoi ?
Parce que lorsque vous créez des animations et que vous disposez
d'un temps supplémentaire se produit
automatiquement et parfaitement pour ce moment,
si nous avons un temps de sortie un peu plus long,
l'animation peut être
couper au milieu, puis revenir au ralenti.
Essayons donc ça.
De toute façon. Je vais aller de l'avant et diriger le jeu.
Donc, quand je me lance,
on y va et on n'y retourne pas. Pourquoi est-ce que c'est ?
Nous ne retournons pas dans les yeux,
le lien pour une raison quelconque.
Il y a quelque chose qui ne fonctionne pas correctement.
La façon dont cela fonctionne, c'est lorsque cette animation est en cours de lecture,
alors nous avons une heure de sortie.
Il ne s'agit donc pas de celui-là,
de celui qui va vers le
fringant pour celui qui revient.
C'était donc une erreur de ma part.
chose que je croyais savoir ou bien sûr, je le sais,
mais pour une raison quelconque, je me
trompe avec le chemin du retour, et non pas la voie à suivre.
Mais de toute façon, j'ai remarqué une chose,
si nous jouons maintenant, le jaillissement fonctionne correctement.
Donc, même si nous marchons,
nous avons dit la gâchette,
nous avons le fractionnement.
D'accord. Alors, pendant que nous travaillons, nous y allons.
Nous arrêtons de travailler parce que nous cliquons là-dessus.
Nous allons tester cela à l'intérieur du jeu.
Mais pour l'instant, vous verrez que lorsque nous jouons,
nous ne jouons que la note d'animation
ici dans le fringant.
Vous verrez donc que nous jouons
l'animation, puis nous y retournons. Pourquoi est-ce que c'est ?
Eh bien, parce qu'à l'heure de sortie et
ici, nous jouons 60% de ça.
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement augmenter cela jusqu'à ce qu'il
devienne environ 97, voire un.
Et celui-là aussi, donc c'est un pourcentage.
Et quand vous l'augmentez,
vous voyez ici dans la chronologie que nous jouons
tout le fringant, puis nous revenons
au joueur qui marche vers 97.
Je n'aime pas le garder à un seul moment parce que nous allons commencer,
encore une fois le joueur fringant ou avoir quelque chose de vicié.
Donc, 97 % dirigent le jeu.
Maintenant, quand on se lance, tu y vas.
Nous faisons le tableau de bord.
Nous faisons le tableau de bord,
nous faisons le tableau de bord et tout fonctionne correctement.
Essayons de le tester lorsque nous sortons du jeu.
Donc, on marche, on marche, on se lance.
D'accord, il n'est pas déclenché.
Vraiment sympa. Pourquoi ne pas être déclenché ?
Eh bien, parce que cela fait partie de votre défi.
Votre défi consiste à déclencher l'animation des torpilles
que vous n'ayez qu'une seule tâche, c'est une mise à jour.
Lorsque nous appuyons sur les boutons,
assurez-vous de déclencher
l'animation et vous devez savoir quels boutons.
Peut-être que vous utilisez quelque chose de différent de l'espace.
C'est pourquoi j'utilise des boutons et je mets toujours la vidéo en pause
maintenant et je vais m'assurer que nous tirons.
Bon, bon retour.
Donc ici, quand nous nous tirons,
nous allons aller de l'avant et dire que
l'animateur du joueur définit les déclencheurs, définit le déclencheur.
Et comme il s'agit d'une référence de chaîne, nous revenons en arrière,
nous la copions, nous retournons ici,
nous avons collé, nous fermons cela.
Et enfin, je veux aussi ajouter
un petit commentaire ici, car plus tard,
nous allons changer
ou nous assurer que le joueur est invincible.
Accédez donc au gestionnaire de santé de la couche
car il s'agira d'un script distinct.
Et assurez-vous qu'il soit invincible pendant un moment.
Super, donc nous allons sauver ça maintenant,
retourner dans notre jeu et nous allons courir.
Maintenant, nous pouvons tirer.
On fait le tableau de bord,
on peut tirer, on fait le tableau de bord.
Et si nous sommes fringants,
nous tirons toujours même si le bras est détruit.
Alors, tu y vas.
Nous pouvons également Dash pendant que nous marchons
et cela fonctionne parfaitement bien.
Vous y allez.
Vous pouvez voir que nous pouvons prendre
dessus en marchant et que nous reprenons la marche.
Maintenant, le problème ici est que lorsque nous tirons,
nous tirons, nous pouvons continuer à tirer,
même si nous sommes fringants.
Maintenant, c'est plutôt facile.
Nous pouvons créer une sorte de booléen ici.
Assurez-vous que si nous pouvons tirer dessus, nous ne pouvons pas tirer.
C'est une bonne idée en fait.
Et où est ce pistolet de pointage alors que le joueur tire ?
Et nous pouvons créer une condition.
Et ici, c'est vraiment sympa.
Je ne voulais pas le faire maintenant
car plus tard, lorsque nous créons des armes avancées,
tout ce qui tourne autour des mécanismes de tir
sera déplacé du scénario.
C'est ici que nous expliquerons comment nous évoluons
nos scripts au fur et à mesure.
Mais pour l'instant, ajoutons simplement cette petite condition.
C'est une bonne façon d'enseigner quelque chose de nouveau.
Nous allons vérifier avant de commencer le tir des joueurs,
si nous le pouvons, le tiret est égal à faux. Pourquoi est-ce que c'est ?
Eh bien, parce que pendant que nous fringons le point de bord des canettes,
nous avons donc ce genre de comptoir.
Et nous allons dire ici que le retour,
si celui-ci, excusez-moi,
revient, simplement cela.
Alors, que signifie « retour » ?
retour signifie que nous sortons du tir du joueur.
Donc, tout ce code ici ne s'exécute pas
dès que la bougie est fausse,
on ne peut plus tirer.
Essayons ça.
J'espère que vous comprenez ce que nous entendons par retour.
retour signifie que nous sortons,
nous arrêtons tout là-dessus.
Si cette condition n'est pas vraie,
alors le tiret, le tiret est vrai seul.
Cela signifie que toute cette condition est fausse.
Cela signifie que nous ne reviendrons pas.
Alors sauvegardez-le dans notre jeu, du jeu.
Nous devrions voir que lorsque nous sommes fringants, nous y allons.
Nous arrêtons de tirer jusqu'à ce qu'ils se refroidissent comme fini.
Ok, super.
s'agit donc que d'une petite ligne
de la façon dont nous pouvons résoudre ce problème plus tard
, bien sûr, tout va changer.
J'espère que la vidéo vous a plu.
J'espère que vous avez pris les engagements ici.
J'espère que vous avez laissé un avis.
Si ce n'est pas le cas, c'est le moment idéal pour
le faire. Merci beaucoup.
scène a tous fait l'animation fringante.
Maintenant, nous sommes plus frais.
Commettez les modifications, et je vous verrai dans la vidéo suivante.