Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos
em um novo vídeo.
E neste, na verdade, adicionamos uma animação,
que é a camada que está entrando no animador.
Então, quando eu executo o jogo,
você pode ver aqui que estamos nos movendo.
Quando pressionamos o espaço,
não nos movemos mais rápido.
Na verdade, fazemos o valentão.
O que é realmente intimidá-los?
Algo da minha infância.
Mas, de qualquer forma, você pode ver enquanto caminhamos,
também podemos fazer isso.
Temos a coisa fria e bacana
é que adicionamos no último segundo,
estava fora do topo da minha cabeça quando estamos atirando.
Se eu fizer o torpedo, lá vai você.
Você pode ver que não podemos mais porque
obviamente não temos uma arma, nossas mãos.
Então, não vamos perder mais tempo.
E vamos começar.
Certo, então é hora de animar o torpedo.
Em primeiro lugar, vamos fazer é
entrar no reprodutor de cúpula,
selecionar as animações, a marcha lenta.
Vamos criar um novo clipe e aqui que
será definido e a camada de animações.
E vamos chamá-lo de arrojado porque cada um de nós
ou jogador arrojado para permanecer consistente com o outro nome.
Então, jogador arrojado, salve isso.
E agora vamos começar.
Agora, sabemos que estamos acessando.
Estamos alterando as animações ou as propriedades no
renderizador de sprite corporal
e rolando para baixo para os sprites.
Então, vamos adicionar isso.
Vamos abrir isso para que possamos vê-los corretamente,
assim como sempre estávamos fazendo.
Então, vamos ver o arrojado 1, 2, 3.
E vamos, na verdade, eu quero
apenas abrir isso e ver corretamente o que está acontecendo.
Então temos 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 sprites.
E nós temos todos eles corretamente. Vamos ver.
Ok, então todos eles,
isso é chamado isso, o D1, D2,
D3, D4, 5, 6 e 7.
Então eu só quero evitar
a confusão só para saber quais são os d.
Então lá vai você. 12345 a sete.
Mantenha pressionado, Shift, selecione-os todos, coloque-os aqui.
E eu vou remover o primeiro e vou
mover tudo isso para o início.
E agora vamos expandir isso um pouco,
mas vamos dar a volta.
Lá vamos nós, executá-lo.
Vamos ver.
Certo, muito bom. Então,
mesmo que ainda tenhamos o braço aqui,
se você quiser, isso é
algo que eu estava pensando muito.
Então o braço e o gon permanecem no lugar.
O que devemos fazer sobre isso?
Bem, honestamente, vou mantê-lo como está.
Você pode girar o braço,
você pode votar começou,
você não será capaz de atirar.
Acho que seria um bom mecânico na verdade.
Talvez devêssemos adicioná-lo.
Não, porque eu quero ver o braço e
a arma girando durante
esse tempo não será capaz de atirar obviamente,
mas não queremos mudar a rotação da arma.
Isso causará um problema.
Lá vamos nós.
Este é o arrojado,
mas podemos fazer é que talvez possamos desligar assim
como podemos criar uma gravação onde desligamos
o corpo e o braço do jogador.
Talvez apenas os esconda por um segundo.
No início, nós os desligamos.
E até o final,
opa, não o corpo.
Eu quis dizer o braço e as armas ligadas.
Nós os desligamos.
E no final,
quando terminamos a rotação,
precisamos ter certeza de que o,
este é o último.
Cole-o aqui. Nós ligamos isso de volta.
Agora, espero que isso não cause nenhum erro.
Nós salvamos isso, executamos o jogo.
Também. Precisamos realmente acionar isso.
Deixe-me voltar.
E deve haver um problema.
Então, o que eu acredito que vai acontecer,
talvez isso cause um pequeno problema aqui.
Então você pode ver as armas ligadas.
Temos uma referência a ele e ao ponto mais distante.
Então, o que eu tenho medo é que quando desligamos
as armas,
elas não funcionarão mais.
Mas vamos ver o que acontece e o desperdício, salvamos isso.
Vamos entrar no animador e
vamos nos preocupar com isso em um pouco.
Então, o que deveríamos estar fazendo?
Vamos começar a correr quando
estivermos no jogador andando.
Então, vou do jogador andando para o jogador arrojado.
Vou criar um gatilho aqui.
E vou chamá-lo de traço.
Lá vamos nós.
A condição aqui será o traço.
Sim, então, de caminhar para arrojado, temos isso.
E o que podemos fazer é que talvez teremos
um tempo de saída porque não temos
um tempo real para quando paramos o arrojado.
Não temos uma condição que nos faça parar de bater.
Se não voltarmos,
continuaremos correndo para sempre.
E também podemos ser arrojados quando estamos ampliando.
Então, vou mover isso um pouco,
fazê-los parecer um pouco melhores.
Lá vamos nós. Lá vamos nós.
E vou me certificar de que isso também está
sob a condição de arrojado.
E vamos remover
qualquer tempo de transição da caminhada e do arrojado.
Vamos seguir em frente e testar isso.
Na verdade, se eu entrar no animador executar o jogo,
podemos ver o ocioso aqui.
E não deveria ter maximizado ao jogar o jogo.
Vamos ver como isso funciona.
Então este é o meu processo real de eu traço.
Lá vamos nós.
Nós o temos funcionando corretamente.
Parei de correr dois. Certo.
Então, como você pode ver,
há algo um pouco
errado se eu tentei atirar agora,
onde estão as armas?
Para que cometamos algum tipo de erro no jogador da condenação,
no arrojado, e este está desligado.
Eles ficam ligados?
Sim, eles fazem. No último quadro,
mas por algum motivo ele não ligou.
Então, vou executar o jogo
novamente e ver qual é o problema.
Então eu traço o,
ok, agora eu sei o problema que estamos fazendo loop.
Então, na animação, camada, traço,
pare de looping, esta é a primeira vez que eu esqueço
tantas vezes de remover o loop em um jogo.
Então, vamos executar isso novamente.
Teste isso.
Então eu faço o traço, parei de correr.
Eu olho para o doom player.
Sim, lá vamos nós.
Então olhe o que acontece quando nos traçamos.
Ok, então isso seria traço.
Eu não sabia 0.
Então, ainda estamos na animação arrojada.
Ótimo. Agora vamos fazer uma transição
volta do arrojado para
o jogador andando e o jogador ocioso.
E este terá um tempo de saída.
Nós removeremos o tempo de saída no caminho de volta.
Então, do traço para o jogador, em marcha lenta e andando,
ambas as transições não devem ter um tempo de saída,
nem precisam ter uma duração de transição.
E enquanto estamos indo, teremos
algum tipo de tempo de saída aqui.
Então, vamos manter o tempo de saída como está. Por quê?
Porque quando você está criando animações e você tem
tempo extra em meio que acontece
automaticamente e perfeitamente nesse momento,
se tivermos um tempo de saída um pouco mais longo,
a animação pode ser
corte no meio e depois volte para a marcha lenta.
Então, vamos testar isso.
De qualquer forma. Vou seguir em frente e executar o jogo.
Então, quando eu corro,
lá vamos nós e não voltamos. Por que isso?
Não voltamos aos olhos,
o link por algum motivo.
Há algo que não está funcionando corretamente.
A maneira como isso funciona é quando essa animação está sendo reproduzida,
então temos um tempo de saída.
Portanto, não é sobre este, aquele
que está indo em direção ao
arrojado para aquele que volta.
Então isso foi um erro da minha parte.
Algo que eu pensei que sabia ou, claro, sei disso,
mas por algum motivo estou
confundido com o caminho de volta, não o caminho a seguir.
Mas de qualquer forma, uma coisa eu notei,
se jogarmos agora, o jorro funciona corretamente.
Então, mesmo se estivermos andando,
dissemos o gatilho,
temos a divisão.
Certo. Então, enquanto estamos trabalhando, lá vamos nós.
Paramos de trabalhar porque estamos clicando nisso.
Vamos testar isso dentro do jogo.
Mas, por enquanto, você verá que, quando nós tocamos,
só temos o aviso de animação
aqui no arrojado.
Então você verá que nós jogamos tem
a animação e depois voltamos. Por que isso?
Bem, porque na hora de saída e
aqui estamos jogando 60% dele.
Então, o que faremos é simplesmente aumentar isso até que ele
se torne em torno de 97 ou mesmo um.
E este também, então isso é uma porcentagem.
E quando você aumenta,
você vê aqui na linha do tempo que jogamos
todo o arrojado e depois voltamos
para o jogador andando por volta de 97.
Eu não gosto de mantê-lo em um porque vamos começar o,
novamente o jogador arrojado ou ter algo obsoleto.
Então 97% executam o jogo.
Agora, quando corremos, lá vai você.
Fazemos o traço.
Fazemos o traço,
fazemos o traço e tudo está funcionando corretamente.
Vamos testá-lo quando estamos andando do jogo.
Então estamos andando, estamos andando, corremos.
Certo, não está sendo acionado.
Muito bom. Por que não está sendo acionado?
Bem, porque é parte do seu desafio.
Seu desafio é acionar a animação do torpedo
para que você tenha apenas uma tarefa e isso é uma atualização.
Quando pressionamos os botões,
certifique-se de acionar
a animação e você deve saber quais botões.
Talvez você use algo diferente do espaço.
É por isso que eu uso botões e sempre pauso
o vídeo agora mesmo e vou me certificar de que vamos correr.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, aqui, quando corremos, vamos seguir em
frente e dizer que
o animador do jogador definir acionadores, definir gatilho.
E como esta é uma referência de string, voltamos
, copiamos, voltamos aqui,
colamos, fechamos isso.
E, finalmente, também quero adicionar
um pequeno comentário aqui para mais tarde,
vamos mudar
ou garantir que o jogador seja invencível.
Portanto, acesse o manipulador de integridade da camada
porque ele será um script separado.
E certifique-se de que ele seja invencível por um tempo.
Ótimo, então vamos salvar isso agora,
voltar ao nosso jogo e vamos correr.
Então agora podemos atirar.
Fazemos o traço,
podemos atirar, fazemos o traço.
E se estivermos arrojados,
ainda estamos atirando mesmo que o braço esteja destruído.
Então lá vai você.
Também podemos Dash enquanto estamos
caminhando e funciona perfeitamente bem.
Lá vai você.
Você pode ver que podemos
correr enquanto caminhamos e voltamos a caminhar.
Agora, o problema aqui é que quando corremos,
atiramos, ainda podemos continuar atirando,
mesmo estando arrojados.
Agora, é meio fácil.
Podemos criar algum tipo de booleano aqui.
Certifique-se de que se pudermos correr, então não podemos atirar.
Essa é uma boa ideia, na verdade.
E onde ela está apontando arma enquanto o jogador atira?
E podemos criar uma condição.
E aqui, isso é muito bom.
Eu não queria fazer isso agora
porque mais tarde, quando criamos armas avançadas,
tudo o que gira em torno da mecânica de tiro
será movido do roteiro.
É aqui que explicaremos como evoluímos
nossos scripts à medida que avançamos.
Mas, por enquanto, vamos adicionar essa pequena condição.
Essa é uma boa maneira de ensinar algo novo.
Vamos verificar antes de começar a atirar no jogador,
se pudermos, o traço é igual a false. Por que isso?
Bem, porque enquanto estamos correndo o ponto pode traçar,
então temos esse tipo de contador.
E vamos dizer aqui que retorno, se este,
desculpe-me,
volte, simplesmente isso.
Então, o que significa retorno?
Retorno significa que saímos do jogador atirando.
Portanto, todo esse código aqui não é executado
assim que a vela for falsa,
não podemos mais atirar.
Vamos testar isso.
Espero que você entenda o que queremos dizer com retorno.
Retorno significa que acabamos de sair,
paramos tudo nisso.
Se essa condição não for verdadeira,
então o traço, o traço é verdadeiro sozinho.
Isso significa que toda essa condição é falsa.
Isso significa que não retornamos.
Então salve isso de volta em nosso jogo, do jogo.
Devemos ver que quando estamos arrojados, lá vamos nós.
Paramos de atirar até que eles esfriem como terminado.
Certo, ótimo.
Então, esta é apenas uma pequena linha
de como podemos consertar isso mais tarde,
é claro, tudo isso mudará.
Então, espero que você tenha gostado do vídeo.
Espero que você tenha assumido os compromissos aqui.
Espero que você tenha deixado um comentário.
Caso contrário, este é o momento perfeito para
fazê-lo. Muito obrigado.
palco fez a animação arrojada.
Agora estamos mais frios.
o commit das alterações e verei você no próximo vídeo.