Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
Dieses Video wird etwas länger dauern, denn dies ist
eine der Zeiten, in denen ich
wirklich nicht sicher war, was wir machen werden.
Ich war mir also nicht sicher, ob ich dies zu einem Auslöser machen wollte
oder ich wollte dies zu einem festen Objekt machen.
Aber wie auch immer, wenn wir das durchgehen
, passiert nichts,
aber wenn wir es durchlaufen,
können Sie sehen, dass wir es brechen können. Wie cool ist das?
Und es verschwindet nach ein paar Sekunden von selbst.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr.
Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Konzentrations-SCAP auf setzen.
Ich habe winzig winzige Fehler
und einige Zögern dabei,
aber keine Sorge, ich habe alles so gut wie möglich erklärt
.
Also lasst uns anfangen.
Oh, okay, jetzt ist es an der
Zeit, ein paar zerbrechliche Objekte hinzuzufügen.
Dies ist der springende Punkt des Abschnitts.
Wir sind beim zweiten Video und
haben immer noch nichts zum Zerstören hinzugefügt.
Also gehe ich hier drin in meine Sprites.
Und ich werde das etwas größer machen.
Auf diesem Weg. Ich schätze, wir können
diese Icons sogar etwas kleiner machen, also passen sie gut.
Da sind wir los. Also klicke ich
mit der rechten Maustaste, um einen neuen Ordner zu erstellen,
und dies sind die zerbrechlichen Objekte.
Zerbrechliche Objekte,
und deshalb erstellen wir immer Ordner.
Stellen Sie sich vor, wir hätten alle
Sprites insgesamt in einem einzigen Ordner gehabt,
wäre es ein Albtraum gewesen.
Wie auch immer, wir werden auf die Ressourcen eingehen,
wie Sie hier sehen können,
haben wir viele Bots zu zerstören.
Ich wähle den richtigen aus.
Ich wähle das weiße zerbrechliche Objekt aus.
Da sind wir los.
Plötzlich hier drin.
Und wir können weitermachen und das sezieren.
Also stelle ich sicher, dass es mehrere ist.
Und ich werde das tun, ist vielleicht außerhalb
Bildschirms und ich werde dich wissen lassen, wenn ich fertig bin.
Okay.
Also willkommen zurück.
Lass mich dir sagen, was ich getan habe.
Ich wollte dich nicht mit all den Details langweilen
, also habe ich alles, was ich getan habe,
32 mal 32 die weiße Box aufgeschnitten.
Wir haben hier drei verschiedene Teile und
werden drei verschiedene Pausen verwendet.
Der W1, W2 und W3 beschreiben den größten Pop-Breaking.
Und ich sorge dafür, dass wir diese drei kleinen Teile hier haben
.
Sie werden sich später als nützlich erweisen.
Also werde ich alle Änderungen verwerfen.
Ich habe auch eine Animation für die Bikeable Parts erstellt.
Also los geht's, du siehst, dass es sich löst.
Wir werden von jetzt an sicherstellen
, dass wir zum Zerbrechlichen gehen.
So können Sie sehen, dass Weiß gekauft kaputt geht,
stellen Sie sicher, dass es nicht läuft.
werden wir alles retten.
Jetzt den Bremstopf,
ich füge ein Jahr
Box Collider oder ein kreisförmiges Plus nein hinzu, keine
Leinwand. Entfernen Sie die Komponente.
Ich füge einen Box Collider hinzu.
Also Box Collider 2D.
Da gehen wir das um,
ich werde es etwas kleiner machen.
Ich mache die Pixelgröße auf dem Sprite.
Lass mich dir zeigen, was ich auch getan habe.
Du wirst also nicht verwirrt.
Du kannst sehen, dass der Pot
ungefähr eine gute Größe für den Spieler hat.
Lassen Sie es uns so belassen.
Und was wir tun können, ist, dass wir weitermachen und es schaffen können,
nun, das wird von Ihnen abhängen.
Möchten Sie, dass Ihr Objekt möchte, dass
wir mit diesem Objekt kollidieren können,
oder wir möchten es einfach zu einem Auslöser machen.
Ich werde es vorerst später als Auslöser behalten,
wenn Sie dies ändern möchten,
wenn Sie Interaktionen mit den Pots haben möchten, möchten Sie,
dass sie Sie davon abhalten, durch sie zu gehen.
Dann empfehle ich dir, es nicht auszulösen.
Wissen Sie was, lassen Sie es uns als Nicht-Trigger behalten.
Und aus diesem Grund werden wir ihm einen starren Körper hinzufügen
und ihn statisch machen.
Okay?
Es ist also eine Statik. Es bewegt sich nicht,
aber wir können es brechen.
Was sollten wir sonst noch hier machen?
Nun, ich glaube, das war's. Vorerst.
Speichern wir das und fügen wir
ein Skript hinzu, das
als Trennungsbullen bezeichnet wird.
Also in den Skripten,
weil wir offensichtlich Verhalten an der Stelle hinzufügen wollen
, an der wir brechen wollten.
Komm schon, okay, also lasst uns die Spieler-UI der Feinde sehen,
und lasst uns weitermachen und hier einen Ordner erstellen.
Und lass es uns zum Zerbrechlichen machen.
Bubbles brechen öffnet sich mit der rechten Maustaste Erstellen wird wahrscheinlich
kein anderes Skript oder ein anderes Skript haben
, okay, also zerbrechlich.
Aber das Gute daran, einen Ordner zu erstellen und nur ein Skript hier einzustellen
, dass wir ihn von außen sehen können.
Also und Skripte genau hier
können wir das Zerbrechliche überprüfen
, damit wir es sofort finden können.
Ich füge das Bremsteil hinzu. Da sind wir los.
Wir haben die Break Bubbles.
Lasst uns das hier öffnen.
Und was sollen wir tun?
Nun, weil wir keinen Trigger verwenden, werden
wir etwas verwenden, das als „On Collision Enter“ bezeichnet
wird.
So kann man bei Kollision sehen, wenn
der weniger starre Körper der Collider begonnen hat
einen anderen Collider oder starren Körper zu berühren,
und wir werden sicherstellen, dass es sich um 2D handelt.
Also hier drin sieht man, dass wir anstelle von anderen
die Kollision haben.
Was wir also tun werden, ist zu prüfen
, ob das collision.com-Tag
verglichen hat? Nein, tut es nicht.
Etikett.
Oder wir können auf das collider.com-Tag zugreifen.
Da sind wir los. Jetzt haben wir
den Collider der Kollision.
Und wir prüfen, ob es der Spieler ist.
Und wenn ja, dann werden wir das
Spielobjekt zerstören.
Entschuldigung, das Spielobjekt.
Spar dir das auf.
Und wir gehen auch hier rein,
suchen nach dem Animator
und sehen, welche Art von Trigger es macht.
Also müssen wir hier ein Idol erschaffen.
Also gehen wir auf die Asset-Animationen ein.
Oder ist es, wo ist es?
Wo ist es? Zerbrechlich?
Weißer Teil, untätig.
Das bedeutet, dass es sich nicht bewegt
weil Sie offensichtlich sehen können
dass es nicht
kaputt geht, sobald wir das Spiel beginnen,
wir wollen es so behalten.
Was wir also tun können, ist mit der rechten Maustaste hier
hineinzuklicken und dies als Standardstatus festzulegen. Also los gehst du.
Und das fügen wir gleich hier hinzu.
Erstellen Sie einen Übergang, der eine Art Trigger haben wird,
nämlich die Pause,
Scott Break der Einfachheit halber,
keine Austrittszeit, Übergangsdauer 0.
Und ich werde weitermachen und es als Pause machen.
Dann gehen wir wieder hier rein.
werden wir tun,
denn das ist, wird das nicht zu kompliziert sein.
Ich hole den Animator einfach sofort.
Also hier drin werde ich sagen, ob die Kollision
als Spieler bevor wir zerstören oder tatsächlich,
weißt du, wir werden das entfernen.
Ich werde weitermachen und die Komponente holen
, den Animator.
Und in Tor Dot setzt Trigger und wird der Rake sein.
Und ich weiß, dass es eine String-Referenz ist und ich habe sie nicht kopiert,
aber ich hoffe, dass die Pause leicht zu verstehen ist.
Und dann schaffe ich eine öffentliche Leere.
Zerstöre.
Nun, nein, zerstöre.
Nennen wir es einfach „Destroys“.
Und vielleicht wollen wir eine Art Kälte hinzufügen
, damit wir nicht wollen, dass der Topf zerstört wird.
Also lass mich dir sagen, was ich hier drinnen tun will.
Was ohne eine Coroutine,
zerstöre einfach das Spielobjekt.
Was ich sagen wollte, ich wollte
eine Co-Routine nutzen, um das Verschwinden der kleinen Stücke genau hier zu verzögern
.
Auf der anderen Seite dachte ich, es wäre vielleicht noch besser
dies genau hier einzustellen,
das Ereignis nach vielleicht ein paar Sekunden anzurufen,
oder wir können vielleicht auf die zweite drei wählen, los,
setzen Sie das Event ein.
Was ist die Funktion? Zerstöre, speichere das, führe das Spiel aus.
Jetzt sollten wir sehen, dass sobald
wir mit dem Pot kollidieren,
er zerstört wird.
Und los geht's,
das Objekt ist verschwunden.
Und was wir auch tun können, ist zum Beispiel,
dass wir in die Animation des Bremsteils und der Animation gehen können
.
Sobald der Pot kaputt geht, zerbricht
er genau hier.
Was wir tun können, können wir mit der Aufnahme beginnen
und dann den Box Collider ausschalten.
Sie werden also sehen, dass die Box jetzt gut ist, wenn Sie
den Pot vollständig sehen und wenn er kaputt geht, gehen wir los.
Es gibt keinen Collider mehr.
Und wenn wir genau hinschauen,
können wir den Collider wählen und ihn vielleicht ein wenig bewegen
, bevor er tatsächlich kaputt geht.
Es scheint also, als wären wir es durchgegangen.
Also spar dir das auf. Führe das Spiel aus. Oh nein. Sprechen Sie.
Nein.
So nicht.
Entschuldigung.
Oh, also nimmt es auf, ich habe
vergessen, den rechten Knopf zu drücken. Wir führen das Spiel aus.
Wir hatten den Pot.
Da gehst du in Pausen.
Es fühlt sich also wirklich an, als wären wir es durchgegangen
und man kann sehen, wie der Pop verschwindet.
Okay, großartig.
Was das getan hat,
was wir tun müssen, ist, dass wir sicherstellen müssen
, dass dieser Topf kaputt geht,
nicht wenn wir ihn nur durchlaufen, wir wollen,
dass er kaputt geht, wenn wir ihn tatsächlich durchlaufen.
Und ich denke, dass dies eine Herausforderung für Sie sein wird.
Und Ihre Herausforderung wird darin bestehen,
einen booleschen Wert zurückzugeben.
Was ich fühlte, dass es darum ging, zu brechen, wenn wir laufen,
nun, wenn wir schneidig sind,
möchten wir einen Method-Int-Player-Controller erstellen
, auf den wir von der Pause zugreifen können,
auf die wir skripten werden.
Warum ist das so?
Nun, wir müssen eine Methode erstellen, die
einen Bool anstelle einer Lücke zurückgibt.
Und diese Methode sollte wahr zurückgeben
, wenn wir schneidig und falsch sind,
wenn wir es nicht sind und falsch, wenn nicht
, das ist nicht w, es ist steil.
Daher müssen wir die Spieler, die
die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers oder
was auch immer Sie verwenden möchten, verwenden.
Warum schaffen wir diesen Rückgabewert?
Denn in den Break Bubbles
wollen wir sicherstellen, dass der Spieler tatsächlich schneidig ist.
Also werden wir die Bedingung im On Collision Enter hinzufügen
.
Wir möchten sicherstellen, dass es nicht nur die Ebene ist.
Wir wollen sicherstellen, dass es der Spieler ist
, der gerade unseren Pot erreicht hat.
Diese Informationen erstellen also
die Methode, die einen booleschen Wert zurückgibt.
Pausiere das Video sofort.
Geh, mach die Herausforderung. Geh und gib dein Bestes.
Ich weiß, dass wir diese Art von Methode nicht gemacht haben
, die etwas anderes als nichtig zurückgibt.
Aber ich weiß, dass du einfach versuchen willst, dein Bestes zu geben.
Okay, willkommen zurück.
Ich hoffe, das war nicht allzu schwer.
Ich gehe in den Layer-Controller.
Okay, also was ist das Problem hier drin?
Man könnte sagen, dass ich eigentlich
nur auf die aktuelle Bewegung zugreifen möchte.
Und ich kann sofort wissen,
wie hoch die Geschwindigkeit des Spielers ist.
Aber hier drin sieht man, dass
die aktuelle Bewegung privat ist.
Was wir also tun müssen, wenn wir hier
eine Methode erstellen werden.
Und diese Methode wird eine öffentliche Bool-Layer sein
, die schneidig ist.
Und was machen wir hier drin?
Wir werden prüfen, ob
die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit der Strichgeschwindigkeit entspricht.
Wir hätten die Kerze auch benutzen können,
aber sie können dash ist nicht gleichwertig.
Wo ist es?
Wo setzen wir den Zähler zurück.
So kann er dash nicht
gleichbedeutend mit dem Zeitpunkt, an dem die Bewegungsgeschwindigkeit stoppt.
Wir können also abstürzen, um den Schnitt abzukühlen
während die Bewegungsgeschwindigkeit
sofort von der gestrichelten Länge abhängt.
also
Wenn also die aktuelle Geschwindigkeit der Strichgeschwindigkeit entspricht,
werden wir wieder wahr zurückkehren.
Sonst werden wir falsch zurückgeben.
Und übrigens hätten wir
etwas Ähnliches tun können,
damit ich diese entfernen kann.
Und wie Sie sehen können, ist es viel sauberer.
Warum? Weil wir nur eine
Codezeile unter den if- und else-Anweisungen haben.
Sonst hätten wir das nicht benutzen können.
Jetzt haben wir es als öffentlich.
Wir gehen zurück zum Zerbrechlichen.
Wir werden
innerhalb von Jahr 4 einen booleschen Wert erstellen.
Wir zerstören den Pot, nachdem wir nach der Kollision gesucht haben,
offensichtlich weil wir nicht immer wissen wollen
, wie hoch die Spielergeschwindigkeit
es sei denn, es ist der tatsächliche Spieler, der kollidiert ist, einfach getroffen.
Also mache ich weiter und erstelle einen Bool.
Und es wird Layer schneidig sein.
Und es wird gleich
Kollisionspunkt-Spiel-Objekt Dot Get Component sein.
Es ist also ein bisschen anders als wenn wir einen Trigger verwenden.
Und hier drin kriegen wir einfach
den Spieler-Controller.
Und wir werden prüfen, ob
die Ebene schneidig ist, speichern Sie das.
Jetzt sollte dies entweder wahr oder falsch zurückgeben.
Und hier drin werden wir prüfen, ob die Ebene schneidig ist.
Dann beginnen wir mit der Animation.
Und wenn die Animation bei Pausen beginnt
und schließlich das Stick-Spiel-Objekt zerstört.
Eine Sache, die ich hier erwähnen wollte
, ist, dass wir Collider benutzt haben.
Hier benutzen wir das Spielobjekt.
Wir hätten das Spielobjekt hier verwenden können, speichern Sie das,
und es hätte genauso funktioniert,
aber die Kollision, die Sie genau hier sehen können,
gibt eine Kollision zurück.
Es hat nicht die gewissen,
sagen wir Methoden, die wir brauchen.
Also wenn ich zum Beispiel gehe,
und an der anderen Stelle,
also zum Beispiel Level Exit, hier drin,
unterscheidet sich der Collider 2D von der Kollision 2D.
Kollision ist also Teil der
detaillierten Rückkehr zur Physik.
Wenn wir in den Level Exit schauen,
der Collider 2D tatsächlich die Spielobjekte zurück
sodass wir sofort auf das Tag zugreifen können
, während es um die Kollision geht,
es ist nur ein bisschen anders.
Ich empfehle Ihnen, die Dokumentation von Unity durchzugehen und zu sehen,
was der Unterschied zwischen Kollision Collider ist.
Dies sind kleine Dinge,
aber wissen Sie nur, dass wir zuerst auf das Spielobjekt zugreifen
und dann den Vergleichstack verwenden.
Wenn das aus dem Weg ist,
speichern wir das alles.
Gehen wir zurück in unser Spiel.
Lass uns das Spiel laufen.
Versuchen wir, den Patois zu brechen.
Okay, da gehst du. Also bricht es nicht.
Und wenn ich versuchte zu stürzen,
oops, habe ich den unteren zwei Strich vergessen.
Wenn ich sprenge. Okay.
Es funktioniert auch nicht.
Warum ist das so?
Okay, also ist es kaputt. Da gehst du.
Versuchen wir es noch einmal, denn
es gibt etwas, das etwas langsam war.
Und ich glaube, das Problem liegt beim Spiel.
Warte eine Sekunde.
Also denke ich, ich möchte das bewegen, das
Ding, das mit dem Collider umgeht.
Ich möchte es an den Anfang verschieben.
Spar dir das auf, denn ich möchte, dass der Collider verschwindet, sobald wir anfangen, den Dollar zu
brechen.
Also los geht's.
Sie können jetzt sehen, dass wir uns einfach durchziehen können.
Wenn Sie ein bisschen mehr hinzufügen möchten,
weiß ich vielleicht keine Authentizität
dass wir es nur eine winzige Sekunde behalten wollen
, bevor wir
weitermachen und es brechen. Es ist Ihre Wahl.
Stellen Sie sicher, dass Sie wählen, was Sie wollen.
Lass es mich sehen.
Okay, also wenn ich mich bewegen will,
wenn du nur den zerbrechlichen Pot bewegst,
wähle die zweite Zeile.
Da gehst du und du siehst, dass du es bewegen kannst.
Also spar dir das auf.
Jetzt haben wir alles funktioniert.
Versuchen wir es durchzugehen.
Es wird nicht funktionieren. Wir sind durchgegangen.
Es funktioniert nicht mit Dash hindurch, es geht kaputt.
Großartig.
Gehen wir und stellen sicher, dass wir alles inszenieren.
Und im nächsten Video
wollen wir die zerbrochenen Teile unseres Topfes zeigen.
Wir wollen also einige Stücke haben, die sich ausbreiten.
Deshalb habe ich erstellt und die Sprites in
Forderungen hier haben wir den P1, P2 und P3.
Dies sind Stücke, die
um diese herum liegen werden und sie
werden ein bisschen mehr Gefühl verleihen, dass Töpfe brechen.
Wir wollen also, dass Stücke ein bisschen herumfliegen
und dann langsam verschwinden,
was die Dinge ein bisschen authentischer
etwas weniger starr macht.
Also sehe ich dich dann.