Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
Este video será un poco más largo porque esta es
una de las veces que
realmente no estaba seguro de lo que vamos a hacer.
Entonces no estaba seguro si quería hacer
esto un gatillo o quería hacer de este un objeto sólido.
Pero de todos modos, cuando caminamos por
esto, pero no pasa nada,
pero si lo atravesamos,
se puede ver que podemos romperlo. ¿Qué tan guay es eso?
Y desaparece por sí solo después de un par de segundos.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Asegúrate de poner tu concentración SCAP.
Yo sí tengo pequeñitos errores
y algunas vacilaciones durante esto,
pero no te preocupes, le expliqué
todo lo más posible.
Entonces Empecemos.
Ah, está bien, Así que ahora es
el momento de agregar un par de objetos rompibles.
Este es el punto completo del apartado.
Estamos en el segundo video y
aún no hemos agregado nada que destruir.
Entonces voy a entrar a mis sprites aquí dentro.
Y voy a hacer esto un poco más grande.
En este camino. Supongo que incluso podemos
hacer que estos iconos sean un poco más pequeños por lo que encajan bien.
Ahí vamos. Entonces voy a
hacer clic con el botón derecho para crear una nueva carpeta,
y estos serán los objetos rompibles.
Objetos rompibles,
y es por eso que siempre creamos carpetas.
Imagínese si tuviéramos todos los
sprites por completo en una sola carpeta,
habría sido una pesadilla.
De todos modos, entraremos a los recursos,
como pueden ver aquí mismo,
tenemos muchos bots que destruir.
Voy a elegir la correcta.
Voy a elegir el objeto rompible blanco.
Ahí vamos.
De repente entramos aquí.
Y podemos seguir adelante y diseccionar esto.
Entonces voy a asegurarme de que sea múltiple.
Y voy a hacer esto puede ser fuera
pantalla y se lo haré saber cuando termine.
Está bien.
Así que bienvenido de nuevo.
Déjame decirte lo que hice.
No quería aburrirte con
todos los detalles, así que todo lo que hice,
rebané 32 por 32 la caja blanca.
Tenemos tres partes diferentes aquí y
se utilizan tres descansos diferentes.
El W1, W2, y W3 para describir el mayor breaking pop.
Y me aseguro de que tengamos
estas tres piezas aquí dentro.
Serán muy bien más adelante.
Entonces voy a descartar cualquier cambio.
También creé una animación para las partes bikeables.
Entonces ahí lo tienes, puedes ver que se rompe.
Nos vamos a asegurar a partir de
ahora que vayamos a lo quebrantable.
Para que puedas ver el blanco comprado rompiendo,
asegúrate de que no se enrolle.
Vamos a salvar todo eso.
Ahora la olla de frenado,
voy a añadir un año
Box Collider o un circular más no,
no un lienzo. Retire el componente.
Voy a añadir un colisionador de cajas.
Así colisionador de caja 2D.
Ahí vamos por esto,
lo voy a hacer un poco más pequeño.
Hago el tamaño de píxel en el sprite.
Déjame mostrarte lo que hice también.
Para que no te confundas.
Se puede ver que el bote está
alrededor de un buen tamaño para el jugador.
Mantengámoslo así.
Y lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y hacerlo,
bueno, esto dependerá de ti.
¿ Quieres que tu objeto sea capaz de querer
que seamos capaces de colisionar con este objeto,
o simplemente queremos convertirlo en un disparador.
Voy a mantenerlo un gatillo por ahora,
más adelante, si quieres cambiar esto,
si quieres tener interacciones con las macetas,
quieres que te impida caminar por ellas.
De lo que sí te recomiendo que lo hagas no-gatillo.
Sepan qué, Vamos a mantenerlo como un no-gatillo.
Y por esa razón le vamos a agregar
un cuerpo rígido y lo haremos estático.
¿ De acuerdo?
Entonces es una estática. No se mueve,
pero podemos romperlo.
Entonces, ¿qué más deberíamos estar haciendo aquí?
Bueno, creo que eso es todo. Por ahora.
Guardemos esto y sigamos
adelante y le agreguemos un guión, que
se va a llamar los toros de ruptura.
Entonces en los guiones,
porque queremos agregar comportamiento obviamente
al spot que queríamos romper.
Vamos, vale, así que veamos a los enemigos la interfaz de usuario del jugador,
y vamos a seguir adelante y crear una carpeta aquí.
Y hagámoslo por lo quebrantable.
Romper burbujas se abre con el botón derecho Crear probablemente no tendrá
un guión diferente
u otro guión, está bien, tan rompible.
Pero lo bueno de crear una carpeta y establecer
un solo script aquí
que lo podamos ver desde fuera.
Entonces y guiones aquí mismo,
podemos seguir adelante y revisar
rompible para que podamos encontrarlo de inmediato.
Voy a sumar a la parte de frenado. Ahí vamos.
Tenemos las burbujas de rotura.
Abramos esto aquí.
¿ Y qué vamos a estar haciendo?
Bueno, porque no estamos usando un gatillo,
vamos a usar algo llamado
el entrar en colisión.
Por lo que ahí se puede ver en colisión es cuando
los colisionadores cuerpo menos rígido ha comenzado a
tocar otro colisionador o cuerpo rígido,
y nos aseguraremos de que sea 2D.
Entonces aquí puedes ver que en lugar de otros,
tenemos la colisión.
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a comprobar
si la etiqueta collision.com,
¿tiene etiqueta comparada? No, no lo hace.
Etiqueta.
O podemos acceder a la etiqueta collider.com.
Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
el colisionador de la colisión.
Y comprobaremos si es el jugador.
Y si lo es, entonces vamos a
destruir el objeto del juego.
Disculpe, el objeto del juego.
Guarda eso.
Y también entraremos aquí,
comprobaremos el animador
y veremos qué tipo de gatillo hace.
Entonces tendremos que crear un ídolo aquí.
Entonces entraremos en las animaciones de activos.
O es, ¿dónde está?
¿ Dónde está? ¿Rompible?
Parte blanca, inactiva.
Eso significa que no se está moviendo
porque obviamente se puede ver que no queremos
que se
rompa tan pronto como iniciemos el juego,
queremos mantenerlo así.
Entonces lo que podemos hacer es hacer clic aquí
y establecer esto como el estado predeterminado. Entonces ahí lo tienes.
Y vamos a sumar esto aquí mismo.
Crear una transición que tendrá algún tipo de gatillo,
que es el descanso, Scott break
por simplicidad,
sin tiempo de salida, duración de transición 0.
Y voy a seguir adelante y hacerlo como el descanso.
Entonces volveremos aquí.
Vamos a hacerlo,
porque esto es, esto no va a ser demasiado complicado.
Sólo conseguiré al animador de inmediato.
Entonces aquí voy a decir si la colisión
como jugador antes de destruir o en realidad,
ya sabes, vamos a quitar esto.
Voy a seguir adelante y conseguir
el componente, el animador.
Y en tor dot set trigger y va a ser el rastrillo.
Y sé que es una referencia de cuerda y no lo copié,
pero espero que el descanso sea fácil de entender.
Y luego voy a crear un vacío público.
Destruir.
Bueno, no, destruye.
Simplemente, llamémoslo destruye.
Y a lo mejor queremos añadir algún tipo de
frío para que no queremos que se destruya la olla.
Entonces déjame decirte lo que busco aquí para hacer.
Lo que sin una corutina,
simplemente destruye el objeto de juego.
Lo que quería decir, quería usar una corutina para
retrasar
la desaparición de las pedacitas aquí mismo.
Pero por otro lado, pensé que podría ser aún mejor
poner esto justo aquí,
llamado el evento después de tal vez un par de segundos,
o podemos elegir tal vez en el segundo tres,
ir, establecer el evento.
¿ Cuál es la función? Destruye, guarda eso, ejecuta el juego.
Entonces ahora deberíamos ver que en cuanto
chocamos con el bote,
entonces se destruye.
Y ahí vamos,
el objeto ha desaparecido.
Y lo que también podemos hacer es, por ejemplo,
podemos ir en la animación de
la parte de frenado y la animación.
Entonces en cuanto se rompa la olla,
Digamos que se rompe aquí mismo.
De lo que podemos hacer, podemos empezar a grabar
y luego apagar el colisionador de cajas.
Entonces verás que ahora mismo la caja es buena cuando veas
la olla por completo y cuando se rompe, ahí vamos.
No hay más colisionador.
Y si miramos de cerca,
podemos elegir el colisionador y tal vez moverlo un poco
antes de que realmente se rompa.
Por lo que parece como si lo hubiéramos atravesado.
Entonces guarde eso. Ejecuta el juego. Oh, no. Hablar.
No.
No así.
Perdón.
Ah, así que graba me
olvidé de presionar el botón derecho. Corremos el juego.
Teníamos la olla.
Ahí vas en descansos.
Entonces se siente realmente como si camináramos
por él y se puede ver desaparecer el pop.
Está bien, genial.
Entonces lo que eso hizo,
lo que tenemos que hacer es asegurarnos
de que esta olla se rompa,
no cuando solo estamos caminando por ella,
queremos que se rompa cuando realmente lo atravesamos.
Y creo que esto va a ser un reto para ustedes.
Y tu reto va a ser devolver
un valor booleano.
A lo que sentí que se trataba de romper cuando estamos corriendo,
bueno, cuando estamos corriendo,
queremos crear
un método int player controller al que
podamos acceder desde el break que guiaremos.
¿ Por qué es eso?
Bueno, tendremos que crear un método que
devuelva un bool en lugar de un vacío.
Y ese método debería devolver
verdadero si somos apuestos y falsos,
si no lo somos y falsos si no,
no, esto no es w, es empinada.
De ahí que necesitemos usar los jugadores,
la velocidad o la velocidad de movimiento del jugador
o lo que quieras usar.
Entonces, ¿por qué estamos creando este valor de retorno?
Porque en las burbujas de descanso,
queremos asegurarnos de que el jugador esté realmente apuesto.
Por lo que vamos a sumar a
la condición en el en colisión entrar.
Queremos asegurarnos de que no sea sólo la capa.
Queremos asegurarnos de que sea el jugador puntiagudo el
que acaba de golpear nuestro bote.
Por lo que esa información crea
el método que devolverá un valor booleano.
Pausa el video ahora mismo.
Ve a hacer el reto. Ve a hacer lo mejor que puedas.
Sé que no hemos hecho este tipo de
método el cual devuelve algo que no sea vacío.
Pero sé que estás hasta sólo tratar de hacer lo mejor posible.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Espero que eso no fuera demasiado duro.
Voy a entrar al controlador de capas.
De acuerdo, entonces, ¿cuál es el problema aquí?
Se podría decir eso, Bueno en realidad,
sólo quiero acceder al movimiento actual.
Y de inmediato puedo saber
cuál es la velocidad del jugador.
Pero aquí dentro se puede ver que
el movimiento actual es privado.
Entonces lo que tendremos que hacer ya que vamos a
crear un método aquí.
Y ese método va a ser
una capa bool pública es puntiagudo.
¿ Y qué estamos haciendo aquí?
Vamos a comprobar si
la velocidad de movimiento actual es igual a la velocidad del tablero.
Podríamos haber usado también la vela,
pero pueden correr no es equivalente.
¿ Dónde está?
Dónde estamos restableciendo el numerador.
Por lo que puede correr no es
equivalente a cuando se detiene la velocidad de movimiento.
Por lo que podemos correr es solo para enfriar el apuesto
mientras que la velocidad de movimiento se
relaciona de inmediato con la longitud discontinua.
Entonces de vuelta aquí,
si la velocidad actual es igual a la velocidad del tablero,
vamos a volver verdadero.
De lo contrario vamos a devolver falso.
Y por cierto, podríamos haber
hecho algo parecido a esto,
así que puedo quitarles estos.
Y como puedes ver, es mucho más limpio.
¿ Por qué? Porque sólo tenemos una línea de
código bajo las declaraciones if y else.
De lo contrario no podríamos haber usado de esta manera.
Ahora lo tenemos como público.
Volvemos a lo quebrantable.
Vamos a seguir adelante y
crear un booleano dentro del año 4.
Destruimos el bote después de comprobar la colisión,
obviamente porque no queremos saber
siempre con qué velocidad del jugador
a menos que sea el jugador real colisionó, solo golpeó.
Entonces voy a seguir adelante y crear un bool.
Y va a ser capa es contundente.
Y va a ser igual a
la colision dot game object dot get component.
Entonces es un poco diferente a cuando estamos usando un gatillo.
Y aquí dentro simplemente vamos a
conseguir el controlador de jugador.
Y vamos a comprobar si
la capa es puntiagudo, guarde eso.
Entonces ahora esto debería o devolver verdadero o falso.
Y aquí dentro vamos a comprobar si la capa es puntiagudo.
Entonces vamos a iniciar la animación.
Y cuando la animación comienza en
descansos y destruir objeto de juego palo eventualmente.
Entonces una cosa que quería mencionar
aquí es aquí en que usamos colisionador.
Aquí utilizamos el objeto de juego.
Podríamos haber usado el objeto del juego aquí, salvo eso,
y habría funcionado igual,
pero la colisión, se puede ver aquí mismo,
devuelve una colisión.
No tiene el seguro,
Digamos métodos que necesitamos.
Entonces si voy por ejemplo,
y en el otro lugar,
así salida de nivel por ejemplo, aquí,
el colisionador 2D es diferente a la colisión 2D.
Por lo que la colisión es parte del
detallado retorno a la física.
Si miramos en la salida de nivel,
el colisionador 2D realmente devuelve los objetos del juego
para que podamos acceder de inmediato a
la etiqueta mientras que cuando se trata de la colisión,
Es solo un poco diferente.
Te recomiendo que pases por la documentación de Unity, veas
cuál es la diferencia entre colisionador de colisión.
Estas son cosas pequeñas,
pero solo sepan que estamos accediendo
primero al objeto del juego y luego usando la tachuela de comparación.
Con eso fuera del camino,
vamos a salvar todo esto.
Volvamos a nuestro juego.
Vamos a ejecutar el juego.
Tratemos de romper el patois caminando.
De acuerdo, ahí tienes. Entonces no se está rompiendo.
Y si traté de correr, oops,
me olvidé el guión de los dos de abajo.
Si me dirijo. Está bien.
Tampoco está funcionando.
¿ Por qué es eso?
Está bien, entonces se rompió. Ahí vas.
Probemos esto una vez más porque
hay algo que fue un poco lento.
Y creo que el problema es con el juego.
Espere un segundo.
Entonces creo que quiero mover esto,
la cosa que maneja el colisionador.
Yo quiero moverlo al principio.
Guarde eso porque quiero que el colisionador
desaparezca en cuanto empecemos a romper el dinero.
Entonces ahí vamos.
Se puede ver en este momento que simplemente podemos pasar.
Ahora si quieres agregar un poco más,
tal vez no sé autenticidad
que queremos mantenerlo solo un
pequeño segundo antes de que sigamos
adelante y lo rompamos, Es tu elección.
Asegúrate de elegir lo que quieras.
Déjame ver.
De acuerdo, entonces si quiero moverme,
si mueves solo el pote rompible,
elige la segunda línea.
Ahí vas y puedes ver que puedes moverlo.
Entonces guarde eso.
Ahora tenemos todo funcionando.
Tratemos de caminar a través de ella.
No va a funcionar. Caminamos por ahí.
No funciona con guión a través de él, se rompe.
Genial.
Vamos a asegurarnos de que escenificamos todo.
Y en el siguiente video,
queremos mostrar las piezas rotas de nuestra olla.
Por lo que queremos tener algún tipo de piezas que se extiendan.
Por eso creé y los sprites en
cuentas por cobrar aquí tenemos el P1, P2, y P3.
Estas son piezas que se
van a poner alrededor de esto y van
a añadir un poco más de una sensación de romperse macetas.
Por lo que queremos que las piezas vuelen
un poco y luego desaparezcan lentamente,
haciendo las cosas un poco más auténticas,
un poco menos rígidas.
Entonces te veré entonces.