Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos.
Y en este video, cuando ejecutamos el juego,
seguimos rompiendo la parte,
pero notarás que después de desaparecer,
tenemos tres partes.
Parte 1 en el suelo siendo destruida.
Tenemos una parte 2 y parte 3 y otra parte 3.
Por lo que estamos instanciando y rotos partes cuando se
un objeto o un enlace
destruye un objeto o un enlace rompible objeto rompible.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
Ah, caso.
Por lo que es hora de hacer algunas piezas rotas.
Lo primero que vamos a hacer es que voy
a arrastrar esta pieza rota aquí mismo.
¿ Y dónde está?
Haga doble clic de k
Ahí estamos.
Y asegurémonos de que esté en la capa de jugador.
Y creo que deberíamos cambiar esto para
tener los objetos de nivel y no el jugador vive.
Pero por ahora sólo lo voy a
mantener ya que no vale de eso.
Obviamente, deberíamos cambiarlo,
pero no vamos a hacer eso ahora mismo.
Voy a añadir un 23.
Por lo que ahora tenemos tres piezas.
Voy a seleccionarlos todos y hacerlos
todos en el jugador.
Ahí tienes, el PS2 y las abejas.
Tres, voy a guardar eso.
Antes de seguir adelante.
Cambiemos esto por el barroco y la primera parte.
Copia esa parte rota
2 y la parte rota 3. Ahí vamos.
Ahora, voy a entrar en
la carpeta Prefabs y voy a hacer clic derecho
y crear una nueva carpeta para las partes rotas.
Ábrela. Y los voy a sumar uno por uno.
Si los seleccionamos todos y nos arrastramos, no funciona.
Entonces voy a arrastrar uno tras otro.
Entonces ahora tenemos las tres piezas rotas y si quieres,
puedes hacer algo aún mejor.
Por lo que podemos sumar, por ejemplo, la tercera pieza.
Podemos rotarlo alrededor.
Entonces ahora tenemos esta pieza aquí mismo,
rotamos alrededor.
Y esto se puede llamar,
por ejemplo, la pieza para, si quieres,
te recomiendo que uses tu imaginación cuando
dudas con las piezas que tenemos.
Voy a seleccionar estos tres y asegurarme
de que su posición esté en 0.
Porque por ejemplo, si tenemos,
digamos esto como un seis, Vale,
sumamos a las seis o los tenemos todos a las seis
si los agrego así que los instancio.
puede ver que se inicia en
la posición 6 no en 0.
Esto causará problemas.
Por lo que siempre me gusta mantenerlo en 0, a
pesar de que cuando lo instanciemos
en cierta posición de transformación,
tomará la posición que le digamos.
Pero de todos modos, sigamos.
Creo que sabes a lo que me refería?
Voy a borrar estas piezas rotas.
Voy a abrir el guión rompible si lo encuentro.
Y aquí dentro vamos a primero que nada,
obviamente conseguir una referencia a la parte rota.
Entonces voy a crear un campo serializado de tipo objeto de
juego y llamar a esto la parte rota.
Guarde eso.
Y luego antes de destruir el objeto del juego,
voy a seguir adelante e instanciar
parte rota en la posición transform.py
y transformar la rotación.
Guarde eso.
Volvamos a nuestro juego.
Correcto, para esto, compilar cualquier día ahora.
De acuerdo, Así que voy a cerrar esto.
Voy a entrar en
prefabs y seleccionar las piezas rotas.
Y vamos a sumar el primero,
salvo que el juego choque con el objeto
allá van a los descansos y debemos quedarnos
con esta pieza aquí mismo.
De acuerdo, Muy bonito.
Ahora no está desapareciendo.
Nos ocuparemos de eso en tan solo un poco.
Pero por ahora tenemos las piezas rompiendo.
Pero obviamente, obviamente queremos tener
múltiples piezas rompiendo y
apareciendo una tras otra.
Entonces este va a ser tu reto,
tu reto para instanciar todas las piezas.
Entonces, antes que nada,
saca todas las piezas de
los sprites que ya hemos hecho eso.
Crea una matriz de objetos de juego para
las partes rotas en bucle
a través de las piezas que utilizas el bucle for.
Por lo que ya hemos aprendido cómo funciona un bucle for.
Tendrás que generar
un número aleatorio cada vez.
Y necesitaremos usar el número para
instanciar una pieza rota.
Ahora podrías estar pensando, bueno,
esto significa que algunas piezas rotas se harán dos veces.
Y eso está bien.
Honestamente, creo que no es algo
muy malo de lo que preocuparse.
Si lo deseas, puedes profundizar aún
más en esto e instanciar
un ángulo aleatorio para que las piezas tengan para que puedan
aparecer
diferentes unas de otras y no.
Ambientado en el mismo lugar.
Ahora, claro que aquí habrá un pequeño obstáculo.
Hablaremos de ello una vez que hagas el reto.
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto.
Oh, vuelve.
Entonces antes de destruir el objeto del juego,
lo que vamos a hacer es que vamos a hacerlo,
y creo que este no es
el lugar perfecto para hacer esto.
Entonces en lugar de instanciar aquí,
voy a seguir adelante y mover esto aquí arriba.
Entonces después de que iniciemos la animación,
¿ o sabes qué?
Esto también es un problema.
Entonces voy a hacer esto un poco más grande.
Y después de que iniciemos la animación,
voy a instanciar las piezas si quieres.
Si lo desea, también puede crear
un método separado y llamarlo usando los eventos.
Pero por ahora, sigamos adelante
y hagamos las cosas que queríamos hacer.
Entonces, en primer lugar, vamos a convertir
el objeto del juego en una matriz,
y la parte rota hace doble clic aquí.
Y esto van a ser las partes rotas aplican eso.
Voy a comentar esto para poder
ver todo en el inspector.
Por lo que las ollas rompibles se desplazan hacia abajo,
cierran estos porque son molestos.
¿ Y qué tenemos aquí?
Las partes rotas.
Bloquee esto, seleccione todos
estos y arrástrelos aquí.
Por lo que ahora tenemos las tres partes rotas listas para su uso.
Volveré aquí.
¿ Y qué vamos a hacer?
Entonces, en primer lugar, vamos
a recorrer todas las partes.
Entonces para voy a iniciar en r igual a 0.
Entonces espero que esto no fuera demasiado duro.
Empecemos de nuevo.
Empezamos por crear la variable.
Empezamos con un 0.
Entonces lo que vamos a comprobar,
o seguiremos dando vueltas.
Si bien yo es menor que las partes rotas punto,
longitud y longitud porque estamos usando matrices.
Si estamos usando listas,
usamos el conteo y cada vez que incrementamos i en una.
Por lo que necesitaremos generar tres piezas,
y queremos que estas piezas sean aleatorias.
Por lo que tenemos una variedad a la hora de romper macetas.
Entonces int, es un entero.
Lo vamos a llamar la parte rota al azar.
Y va a ser igual al rango de puntos aleatorios.
¿ Y cuál es el rango?
El rango es de 0 a la longitud de punto de las partes rotas.
Ahí vamos.
Ahora después de que hagamos eso,
vamos a subir la instanciación.
Y dentro de aquí,
en lugar de simplemente las partes,
vamos a usar la parte con la parte rota aleatoria.
Entonces voy a guardar todo eso.
De acuerdo, así que sigamos adelante y probemos este código.
Entonces voy a volver aquí.
Voy a ver ¿qué más tenemos que hacer?
Creo que todo está bien.
Ejecuta el juego. Ahora caminamos hasta el bot, no se rompe.
Tratamos de destruirlo.
Ahí vamos, se destruye y ahí vamos.
Tenemos algunas piezas son no,
tal vez no debería tener maximizando en juego.
De nuevo, detente, maximiza en el juego.
Hagamos esto más grande.
Queremos ver la jerarquía.
Queremos saber qué está pasando.
De acuerdo, entonces me encuentro
con la parte que se rompe. Entonces ahí vamos.
Hemos roto la segunda parte, roto la parte 1,
y roto la segunda parte.
Entonces puedo mover esto sólo un poquito
y las partes rotas están encima una de la otra.
Entonces por eso recomendé
que creáramos un poco de rotación.
Entonces con eso hecho,
asegurémonos de que escenificamos todo aquí.
Nosotros etapa de eso.
Y voy a llamar a esto, ahora,
instanciamos partes rotas.
Cuando instanciamos partes rotas,
una macetas son el trazo.
Cuando se destruyen los bots,
guarde eso, comete los cambios.
Y espero que estés disfrutando,
espero que estés entendiendo todo.
Y en el siguiente video vamos a asegurarnos
que las piezas rotas no solo se queden en su lugar.
Se extendieron como si esto
hubiera sido destruido y tenemos algún tipo de impacto.
Entonces te veré entonces.