Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos.
E neste vídeo, quando executamos o jogo,
ainda estamos quebrando a parte,
mas você notará que depois de desaparecer,
temos três partes.
Parte 1 no chão sendo destruído.
Temos uma parte 2 e parte 3 e outra parte 3.
Portanto, estamos instanciando e quebrando partes quando
um objeto ou um objeto quebrável de ligação
quebrável é destruído.
Então, não vamos perder mais tempo.
E vamos começar.
Oh, caso.
Então, hora de fazer algumas peças quebradas.
A primeira coisa que vamos fazer é
arrastar esta peça quebrada aqui.
E onde ele está?
Clique duas vezes em k.
Aí estamos.
E vamos nos certificar de que está na camada do jogador.
E acho que devemos mudar isso para
ter os objetos de nível e não o jogador viver.
Mas, por enquanto, vou mantê-lo
, pois não vale a pena sobre isso.
Obviamente, devemos mudá-lo,
mas não vamos fazer isso agora.
Vou adicionar um 23.
Então agora temos três peças.
Vou selecionar todos eles e
torná-los todos no jogador.
Lá vai você, o PS2 e as abelhas.
Três, vou salvar isso.
Antes de seguir em frente.
Vamos mudar isso para o barroco e a primeira parte.
Copie a parte 2 quebrada
e a parte quebrada 3. Lá vamos nós.
Agora, vou para a
pasta Prefabs e vou clicar com o botão direito do mouse
e criar uma nova pasta para as partes quebradas.
Abra-o. E vou adicioná-los um por um.
Se selecionarmos todos eles e arrastarmos nós, isso não funcionará.
Então, vou arrastar um após o outro.
Então agora temos as três peças quebradas e, se você quiser,
você pode fazer algo ainda melhor.
Assim, podemos adicionar, por exemplo, a terceira peça.
Podemos girá-lo ao redor.
Então agora temos esta peça aqui,
nós a giramos ao redor.
E isso pode ser chamado,
por exemplo, a peça para, se você quiser,
eu recomendo que você use sua imaginação quando estiver
em dúvida com as peças que temos.
Vou selecionar esses três e garantir
que a posição deles esteja em 0.
Porque, por exemplo, se tivermos,
vamos dizer isso como um seis, Ok,
Nós os adicionamos às seis ou temos todos em seis
se eu adicioná-los, então eu os instancio.
Você pode ver que ele começa na
posição 6, não em 0.
Isso causará problemas.
Então eu sempre gosto de mantê-lo em 0,
mesmo que quando o instanciamos
em uma determinada posição de transformação,
ele tomará a posição que lhe dizemos.
Mas, de qualquer forma, vamos continuar.
Acho que sabe o que eu quis dizer?
Vou excluir essas peças quebradas.
Vou abrir o script quebrável se eu encontrá-lo.
E aqui vamos antes de tudo,
obviamente obter uma referência à parte quebrada.
Então, vou criar um campo serializado do tipo objeto de
jogo e chamar isso de parte quebrada.
Salve isso.
E antes de destruirmos o objeto do jogo,
vou prosseguir e instanciar
parte quebrada na posição transform.py
e transformar a rotação.
Salve isso.
Vamos voltar ao nosso jogo.
Certo, para isso, compile qualquer dia agora.
Certo, então vou trancar isso.
Vou entrar em
prefabs e selecionar as peças quebradas.
E vamos apenas adicionar o primeiro,
salve que o jogo colida com o objeto
lá vai em intervalos e devemos ficar
com esta peça aqui.
Certo, muito bom.
Agora não está desaparecendo.
Vamos lidar com isso em um pouco.
Mas, por enquanto, temos as peças quebrando.
Mas, obviamente, obviamente queremos ter
várias peças quebrando e
aparecendo uma após a outra.
Então esse será o seu desafio,
seu desafio de instanciar todas as peças.
Então, antes de tudo,
pegue todas as peças dos
sprites que já fizemos isso.
Crie uma variedade de objetos de jogo para
as partes quebradas em loop
pelas peças que você usa o loop for.
Então, já aprendemos como funciona um loop for.
Você precisará gerar
um número aleatório toda vez.
E precisaremos usar o número para
instanciar uma peça quebrada.
Agora você pode estar pensando, bem,
isso significa que algumas peças quebradas serão feitas duas vezes.
E tudo bem.
Honestamente, acho que não é algo
muito ruim para se preocupar.
Se você quiser, você pode ir ainda
mais fundo nisso e instanciar
um ângulo aleatório para que as peças tenham para
que elas pareçam
diferentes umas das outras e não.
Defina no mesmo lugar.
Agora, é claro que haverá um pequeno obstáculo aqui.
Falaremos sobre isso assim que você fizer o desafio.
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio.
Oh, volte.
Então, antes de destruirmos o objeto do jogo,
o que vamos fazer é que vamos,
e acho que este não é
o lugar perfeito para fazer isso.
Então, em vez de instanciar aqui,
vou avançar e mover isso para cá.
Então, depois de começarmos a animação,
ou você sabe o quê?
Isso também é um problema.
Então, vou fazer isso um pouco maior.
E depois de começarmos a animação,
vou instanciar as peças se você quiser.
Se você quiser, você também pode criar
um método separado e chamá-lo usando os eventos.
Mas, por enquanto, vamos em frente
e fazer as coisas que queríamos fazer.
Então, antes de tudo, vamos transformar o
objeto do jogo em uma matriz,
e a parte quebrada clique duas vezes aqui.
E estas serão as partes quebradas aplicarem isso.
Vou comentar isso para
ver tudo no inspetor.
Então potes quebráveis rolam para baixo,
feche-os porque são irritantes.
E o que temos aqui?
As partes quebradas.
Bloqueie isso, selecione todos
esses e arraste-os para cá.
Então agora temos as três peças quebradas prontas para uso.
Vou voltar aqui.
E o que vamos fazer?
Então, antes de tudo, vamos
percorrer todas as partes.
Então, para eu vou iniciar em r igual a 0.
Então, espero que isso não tenha sido muito difícil.
Vamos começar de novo.
Começamos criando a variável.
Começamos com um 0.
Então o que vamos verificar,
ou continuaremos em loop.
Embora eu seja menor que as partes quebradas ponto,
comprimento e comprimento porque estamos usando matrizes.
Se estamos usando listas,
usamos count e toda vez que aumentamos i em uma.
Então, precisaremos gerar três peças,
e queremos que essas peças sejam aleatórias.
Então, temos uma variedade ao quebrar potes.
Então int, é um número inteiro.
Vamos chamá-lo de parte quebrada aleatória.
E será igual ao intervalo de pontos aleatório.
E qual é o alcance?
O intervalo é de 0 no comprimento do ponto das partes quebradas.
Lá vamos nós.
Agora, depois de fazermos isso,
vamos mover a instanciação para cima.
E dentro daqui,
em vez de simplesmente as partes,
vamos usar a peça com a parte quebrada aleatória.
Então, vou salvar tudo isso.
Ok, então vamos prosseguir e testar esse código.
Então, vou voltar aqui.
Vou ver o que mais precisamos fazer?
Acho que está tudo bem.
Execute o jogo. Agora caminhamos até o bot, não quebra.
Tentamos destruí-lo.
Lá vamos nós, ele é destruído e lá vamos nós.
Temos algumas peças não,
talvez eu não devesse ter maximizado no jogo.
Mais uma vez, pare, maximize no jogo.
Vamos fazer isso maior.
Queremos ver a hierarquia.
Queremos saber o que está acontecendo.
Ok, então eu me deparo
com a parte que se rompe. Então lá vamos nós.
Nós quebramos a parte dois, quebramos a parte 1
e quebramos a parte dois.
Então eu posso mover isso um pouco
e as partes quebradas estão em cima umas das outras.
Então é por isso que eu recomendei
que criássemos um pouco de rotação.
Então, com isso feito,
vamos nos certificar de que encenamos tudo aqui.
Nós estamos preparando isso.
E vou chamar isso, agora,
instanciamos partes quebradas.
Quando instanciamos partes quebradas,
um pote é o golpe.
Quando os bots forem destruídos,
salve isso, confirme as alterações.
E espero que você esteja gostando,
espero que você esteja entendendo tudo.
E no próximo vídeo, vamos nos certificar
que as peças quebradas não fiquem apenas no lugar.
Eles se espalharam como se isso tivesse
sido destruído e tivéssemos algum tipo de impacto.
Então, vejo você.