Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
En este video, hemos creado las piezas rotas
y nos aseguramos de que cuando golpeamos estas piezas rotas,
vuelen un poco aparte.
Entonces ahora cuando lo golpee, ahí tienes.
Se puede ver que estos spots se movieron un
poco y se puede ver eso,
acuerdo, Entonces para este no fue el mejor ejemplo.
Tratemos de ver cuando tenemos
dos partes que son iguales.
Entonces ahí tienes.
¿ Se puede decir cuál es la parte
2 y cuál también es la segunda parte?
No, no se puede porque hemos agregado una rotación aleatoria.
Pensé que habría sido
una idea muy bonita cuando te lo conté
en el video anterior,
pensé por qué no implementado ahora mismo en este juego.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
Todo el caso.
Entonces ahora cuando destruimos nuestra comprada rota,
tenemos las piezas rotas y especiadas.
Pero antes que nada,
a veces son iguales a
pesar de que elegimos números aleatorios.
Y lo segundo es que no se separan.
Entonces lo primero que quiero manejar es la rotación.
Entonces en lugar de solo tener la rotación de transformación,
pero voy a hacer es que voy a crear
otro entero, rotación aleatoria.
Y va a ser igual a un rango aleatorio entre 04,
Y4 porque voy a estar girándolos
alrededor del eje z en cuatro direcciones.
Entonces la forma en que voy a hacer eso es
multiplicando aquí por 90 grados.
Y tendremos cuatro opciones.
Entonces o rotamos noventa ciento veintidós
setenta o simplemente lo trajimos todo el camino.
A lo mejor éste debería ser 0.
Empezamos a las 0123.
De acuerdo, entonces en lugar de la rotación de puntos transformados,
voy a usar algo llamado
el cuaternión, esa regla.
Ahí vamos, Eso es gobernante.
Yo lo buscaba y lo veo.
Por lo que se puede ver que esto traduce
los tres ejes y a la rotación.
Y vamos a estar obviamente
girando en el, alrededor del eje z.
Por lo que 90 veces la mitad de la rotación aleatoria.
Ahí vamos.
Guarda eso. Se puede ver la instanciación aquí mismo.
Si crees que esta línea es un poco demasiado larga,
lo que puedes hacer es presionar Enter en cada línea.
Y ahora es mucho más obvio lo que
hace esta instanciación y cuáles son los elementos de la misma.
Está bien, genial. Ahora con esto ninguno,
lo siguiente es que queremos agregar comportamiento a
nuestras macetas rotas.
Por lo que vamos a entrar en los guiones aquí dentro y
el botón derecho rompible y crear
un script C agudo que se llamará el pote roto.
Tan parte rota, hit enter.
De acuerdo, no sé por qué sigue pasando esto
y voy a entrar en las partes rotas,
seleccionar las tres,
y seguir adelante y agregar
el guión de parte rota en cada uno de estos prefabricados.
Abre el guión y ¿qué queremos aquí?
Entonces, en primer lugar, queremos una variable también,
después de la velocidad de movimiento de estas partes.
Entonces es un campo serializado el cual va a ser un flotador.
Y vamos a ir a la velocidad de movimiento.
Y si quieres agregar un poco más de variedad,
incluso puedes hacer que cada uno de ellos
tenga una velocidad diferente y bebé,
dependiendo de qué tan rápidos guiones o lo que quieras hacer.
Entonces vamos a crear un vector privado 3.
Y esto representará la dirección del movimiento.
Entonces dirección de movimiento.
Entonces, ¿en qué dirección se moverá cada pieza?
Y por último, tendremos algo
llamado campo serializado,
que va a ser un flotador.
Y este es el factor de paralización.
Y van a ser 50 de estos números son
arbitrarios y ya he probado un par de superventas.
Por eso sé por qué cinco actos.
Pero de todos modos, ¿qué es este factor de paralización?
Obviamente, cuando nuestras piezas se rompan,
se esparcirán,
pero luego se detendrán en algún momento.
Por lo que nuestro objetivo es hacer el factor de salazón,
que afectará a las piezas a medida
que se alejen unas de otras y finalmente las detuvieron.
Por lo que poco a poco estaremos desacelerando.
Y te mostraré cómo vamos a estar
desacelerando usando algo llamado lóbulo.
Pero no nos adelantemos.
Lo primero que queremos hacer es que queremos tener
una dirección aleatoria en la que se mueve cada pieza.
Entonces, en primer lugar, voy a
hacer una dirección de movimiento de x.
Entonces, ¿por qué estoy haciendo esto y empiezo?
Porque la parte rota está unida
a la pieza rota, que instancia.
Y en cuanto instancie, se
está llamando al inicio.
Y entonces inicio determinará cuál es la dirección.
Por lo que el punto de dirección de movimiento x2 será igual al
rango de puntos aleatorios y qué valores te,
puedes elegir cualquier valor que quieras aquí.
Pero solo para que sea un poco divertido.
Por ejemplo, tienes
las piezas rotas volando muy rápido.
Creo que la dirección,
la aleatoriedad de la dirección será
un poco más locos, llamémoslo.
Entonces lo que haremos es utilizar
la velocidad de movimiento menos como
mínimo y la velocidad de movimiento como máxima.
Por lo que ahora a medida que aumenta la velocidad de movimiento,
si deseas aumentarla,
también aumentará la aleatoriedad.
Y tener un menos se asegurará
de que algunas piezas simplemente vayan.
No sé dónde algún lugar al azar.
Entonces ahora con el movimiento actúa hacia abajo,
eso es tener el movimiento y y
va a ser exactamente igual.
Con eso.
Sigamos adelante. Queremos
empezar realmente a mover las piezas y
vamos a usar la posición de punto transformado.
Y vamos a estar incrementándolo por
la dirección de movimiento tiempos tiempo punto delta tiempo.
Obviamente sabemos plus, plus igual,
por lo que se mueve lentamente y la dirección del movimiento tiempos
tiempo.Deltatime para desprenderse de la velocidad de fotogramas.
Por lo que esto sería más estable.
De todos modos.
Ahora necesitamos asegurarnos de que estamos
deteniendo el movimiento de
cada pieza y no sólo tenerlos moviéndose
al infinito y pasando por todo.
Entonces la forma en que vamos a hacer
eso es usar algo llamado el Aprender.
Entonces les voy a mostrar lo que es,
asegurarme de que lo encuentren por su
cuenta en la documentación de Unity.
¿ Qué hace? Se necesita en tres variables.
El primero es el valor de inicio de
la velocidad de y con su el valor de inicio.
B es el valor final y t es
el valor a interpolar entre a y b
¿Qué significa la interpolación?
Entonces, la interpolación lineal entre los dos puntos.
Entonces lo que pasa es que queremos tomar el valor a o cualquier
valor de a a B usando un factor de t Cada vez.
Entonces este será
el factor de Detalle del que
hablamos que vamos a
estar aplicando y asegurarnos de que entiendas lo que
está pasando aquí.
Estamos tratando de mover las piezas más lento y más lento.
Entonces vamos a empezar con algún tipo de dirección.
Y entonces vamos a estar llevándolo
0 para evitar que las piezas se muevan.
Entonces voy a emitir
este reto para usarla para detener el movimiento.
Por lo que en primer lugar, queremos disminuir
el impulso de las piezas rotas,
de las piezas en movimiento.
Queremos establecer la dirección del movimiento para aprender.
Vamos a empezar valor.
Vamos a tener el valor de inicio
sea la dirección del movimiento real,
y el valor final debe ser el 0.
Y por último, la velocidad de la que vamos a
estar deteniendo el movimiento va
a ser el factor Detener.
Entonces básicamente este reto mientras aplicas
, detén el movimiento.
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces aquí, después de nuestro
tiempo nos movemos en ciertas direcciones.
Entonces tenemos la dirección del movimiento como
único factor que está afectando esto.
Entonces aquí se va a establecer la dirección de movimiento para que
sea igual a un vector tres embotelladores.
Y aquí dentro, el valor inicial
será la dirección del movimiento.
El valor final será el vector 3 0, y el factor,
el T será
el factor de Detalle veces
tiempo.Deltatime porque estamos
aprendiendo cada fotograma,
así que no queremos que sea muy rápido.
De acuerdo, entonces volvamos aquí y
probemos esto y veamos si funciona. Porque hacemos eso.
Voy a entrar en el
prefabricado y ver qué tenemos partes rotas.
A lo mejor podemos añadirlos aquí.
Taza tan rompible.
Ahí vamos.
Está en las partes rotas,
tal vez como se llame.
De acuerdo, ollas rotas, corre el juego.
Veamos qué pasa.
A lo mejor esto no funciona en absoluto entonces.
Oh, lindo.
Entonces como puedes ver,
cada parte fue por nuestros caminos separados y puedes ver tenemos
la parte uno que estaba exactamente encima
de la parte uno o la otra parte 1.
Por lo que tuvieron la misma rotación.
Vamos a probar esto otra vez.
Ahí vamos, lo destruimos.
¿ Qué tenemos? Parte 2.
2. Y entonces, ¿se puede averiguar en qué parte eran los dos?
Entonces si muevo esto a la derecha,
también teniendo la misma rotación por alguna razón,
hicimos algo no del todo bien,
así que voy a romper la olla y vamos a ver.
De acuerdo, entonces siento que
lo de la rotación no está funcionando si vuelvo
a la rotación aleatoria rompible.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces me preocupaba que hubiera algo
mal con el código, pero no, al parecer,
somos o las personas más afortunadas
del mundo o los desafortunados preguntaron a la gente del mundo,
dependiendo de cómo lo mires.
Pero cada vez que las rotaciones eran las mismas.
Por lo que se puede ver aquí mismo,
segunda parte es menos 180 y la otra parte 2 es menos 90.
Entonces otra vez, probemos esto.
Y veamos, ahí vamos.
Lo rompemos.
Y puedes ver tenemos la Parte 1 y la Primera Parte.
Pero, ¿se puede decir la diferencia entre estas dos partes?
Por lo que se puede ver que este está girado 90 grados
y éste es el mismo.
Lo escribió. Por lo que hay una gran diferencia entre ellos.
Por eso hecho, espero que puedan ver
y apreciar cómo funcionan las rotaciones aleatorias.
Espero que puedan ver y apreciar cómo
el pequeño detalle de agregar un poco de velocidad a
las piezas rotas hace que todo se vea
más y digamos natural y mejor.
Así que vamos a asegurarnos de que nos quedemos
todos nuestros cambios y espero que estés
disfrutando y te veré en el próximo video
donde realmente estaremos deshaciéndonos de estas parte que se desmoronaron
usando algo parecido a aprender.
Pero lo estaremos aplicando a las partes rotas para que
desaparezcan lentamente y no solo un instante desaparezcan.
Entonces te veré.