Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous avons créé les pièces cassées
et nous nous assurons que lorsque nous frappons ces pièces cassées,
elles s'écartent un peu.
Maintenant, quand je l'ai frappé, tu y vas.
Vous pouvez voir que ces endroits ont un peu bougé
et vous pouvez le voir,
accord, donc ce n'était pas le meilleur exemple.
Essayons de voir quand nous avons
deux parties identiques.
Alors, tu y vas.
Pouvez-vous dire laquelle est la deuxième partie
et celle qui est également la deuxième partie ?
Non, vous ne pouvez pas car nous avons ajouté une rotation aléatoire.
J'ai pensé que ça aurait été
une très bonne idée quand je vous en ai parlé
dans la vidéo précédente,
je me suis dit pourquoi ne pas être implémentée en ce moment dans ce jeu.
Ne perdons donc plus de temps.
Et commençons.
Tout le cas.
Alors maintenant, lorsque nous détruisons nos produits cassés,
nous avons les pièces cassées et spécialisées.
Mais tout d'abord,
ils sont parfois les mêmes, même
si nous choisissons des nombres aléatoires.
Et la deuxième chose, c'est qu'ils ne se séparent pas.
La première chose que je veux gérer, c'est la rotation.
Donc, au lieu de simplement avoir la rotation de la transformation,
mais je vais le faire, je vais créer
un autre entier, une rotation aléatoire.
Et cela va être égal à une plage aléatoire comprise entre 04,
Y4, car je vais les faire pivoter
autour de l'axe Z dans quatre directions.
Donc, la façon dont je vais le faire, c'est
en multipliant ici par 90 degrés.
Et nous aurons quatre options.
Donc, soit nous tournons quatre-vingt-dix cent vingt deux
soixante-dix, soit nous l'avons amené tout le long.
Peut-être que celui-ci devrait être 0.
Nous commençons à 1 h 23.
Bon, donc au lieu de la rotation des points de transformation,
je vais utiliser quelque chose appelé
le quaternion, cette règle.
On y va, c'est le souverain.
Je le cherchais et je l'ai vu.
Vous pouvez donc voir que cela traduit
les trois axes et la rotation.
Et nous allons évidemment
tourner autour de l'axe Z.
Donc 90 fois la rotation aléatoire.
On y va.
Gardez ça. Vous pouvez voir l'instanciation ici.
Si vous pensez que cette ligne est un peu trop longue,
ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur Entrée sur chaque ligne.
Et maintenant, il est beaucoup plus évident ce que
fait cette instanciation et quels sont ses éléments.
Ok, super. Maintenant, avec cette nulle,
la prochaine chose est que nous voulons ajouter
comportement à nos pots cassés.
Nous allons donc entrer dans les scripts ici et
le clic droit cassable et créer
un script C sharp qui s'appellera le pot cassé.
Donc, partie cassée, appuyez sur Entrée.
Ok, je ne sais pas pourquoi cela continue à se produire
et je vais entrer dans les parties cassées,
les sélectionner les trois, et continuer et ajouter le script de
et continuer et ajouter
pièce cassée sur chacune de ces préfabriquées.
Ouvrez le script et que voulons-nous ici ?
Tout d'abord, nous voulons également une variable,
après la vitesse de déplacement de ces pièces.
Il s'agit donc d'un champ sérialisé qui va être flottant.
Et nous allons passer à la vitesse de déplacement.
Et si vous voulez ajouter un peu plus de variété,
vous pouvez même faire en sorte que chacun d'entre eux
ait une vitesse et un bébé différents,
en fonction de la rapidité des tirets ou de ce que vous voulez faire.
Ensuite, nous allons créer un vecteur privé 3.
Et cela représentera la direction du mouvement.
Donc, direction du mouvement.
Dans quelle direction chaque pièce va-t-elle se déplacer ?
Enfin, nous aurons quelque chose
appelé champ sérialisé,
qui va être un flotteur.
Et c'est là le facteur d'arrêt.
Et il va être que 50 de ces chiffres sont
arbitraires et j'ai déjà testé quelques survendues.
C'est pourquoi je sais pourquoi cinq actes.
Mais de toute façon, quel est ce facteur d'arrêt ?
Évidemment, lorsque nos pièces se briseront,
elles se répartiront,
mais elles s'arrêteront à un moment donné.
Notre objectif est donc de faire le facteur de salage,
qui affectera les morceaux lorsqu'ils s'
éloignent les uns des autres et les arrêteront finalement.
Nous allons donc ralentir lentement.
Et je vais vous montrer comment nous allons
ralentir en utilisant quelque chose appelé lobe.
Mais ne devançons pas nous-mêmes.
La première chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons avoir
une direction aléatoire dans laquelle chaque pièce se déplace.
Donc, tout d'abord, je vais faire
une direction de mouvement de x.
Alors pourquoi est-ce que je fais ça et que je commence ?
Parce que la pièce cassée est attachée
à la pièce cassée, qui instancie.
Et dès qu'il est instancié,
le début est appelé.
Et puis le début déterminera quelle est la direction.
Ainsi, le point x2 de direction du mouvement sera égal à
la plage de points aléatoires et à quelles valeurs vous,
vous pouvez choisir n'importe quelle valeur souhaitée ici.
Mais juste pour que ça soit un peu amusant.
Par exemple, vous avez
les pièces cassées qui volent très vite.
Je pense que la direction,
le caractère aléatoire de la direction seront
un peu plus loufoques, appelons-le ça.
Ce que nous allons faire, c'est que nous utiliserons
la vitesse de déplacement moins comme
minimum et la vitesse de déplacement maximale.
Maintenant que la vitesse de déplacement augmente,
si vous souhaitez l'augmenter, le
caractère aléatoire augmentera également.
Et le fait d'avoir un inconvénient fera
sorte que certaines pièces disparaissent.
Je ne sais pas où se trouve un endroit aléatoire.
Alors maintenant que le mouvement agit vers le bas,
il y a le mouvement y et
il va être exactement le même.
Avec ça.
Continuons. Nous voulons
commencer à déplacer les pièces et
nous allons utiliser la position du point de transformation.
Et nous allons l'augmenter en
direction du mouvement, du temps, du temps, du point du delta du temps.
Évidemment, nous savons que plus, plus est égal,
donc il se déplace lentement et la direction du mouvement temps
temps.DeltaTime pour se détacher de la fréquence d'images.
Ce serait donc plus stable.
De toute façon.
Maintenant, nous devons nous assurer que nous
arrêtons le mouvement de
chaque pièce et non seulement les amener à se déplacer
dans l'infini et à traverser tout.
Donc, la façon dont nous allons le faire
consiste à utiliser quelque chose appelé Learn.
Je vais donc vous montrer ce que c'est,
assurez-vous de le trouver vous-même
dans la documentation d'Unity.
Que fait-il ? Il contient trois variables.
Le premier est la valeur de départ de
la vitesse de et avec sa valeur de départ.
B est la valeur finale et t est
la valeur à interpoler entre a et b.
Que signifie l'interpolation ?
Ainsi, une interpolation linéaire entre les deux points.
Ce qui se passe, c'est que nous voulons prendre la valeur a ou n'importe quelle
valeur de a à B en utilisant un facteur t Chaque fois.
Ce sera donc
le facteur Halting
dont nous avons parlé, que nous allons postuler
et nous assurer que
vous comprenez ce qui se passe ici.
Nous essayons de déplacer les pièces de plus en plus lentement.
Nous allons donc commencer par une sorte de direction.
Ensuite, nous allons passer à
0 pour empêcher les pièces de bouger.
Je vais donc lancer
ce défi pour l'utiliser pour arrêter le mouvement.
Donc, tout d'abord, nous voulons diminuer
l'élan des pièces brisées,
des pièces en mouvement.
Nous voulons définir la direction du mouvement pour apprendre.
Nous allons commencer à valoriser.
valeur de début sera la
direction réelle du mouvement,
et la valeur finale doit être la valeur 0.
Enfin, la vitesse à laquelle nous allons
arrêter le mouvement va
être le facteur d'arrêt.
Donc, en gros, ce défi lorsque vous
postulez, arrêtez le mouvement.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Donc, ici, après notre
temps, nous allons dans certaines directions.
Nous avons donc la direction du mouvement comme
le seul facteur qui influe sur cela.
Donc ici vont définir la direction de déplacement pour qu'elle soit égale à
un vecteur trois embouteilleurs.
Et ici, la valeur initiale
sera la direction du mouvement.
La valeur finale sera le vecteur 3 0, et le facteur
T sera
le facteur Halting fois
time.DeltaTime car nous apprenons
chaque image,
donc nous ne voulons pas qu'elle soit très rapide.
Bon, donc revenons ici, essayons
ça et voyons si ça marche. Car c'est ce que nous faisons.
Je vais aller dans le
préfabriqué et voir ce que nous avons cassé des pièces.
On peut peut-être les ajouter ici.
pot tellement cassable.
On y va.
C'est dans les parties cassées,
peut-être quel que soit son nom.
Ok, des pots cassés, lancez le jeu.
Voyons ce qui se passe.
Peut-être que cela ne fonctionne pas du tout alors.
Oh, c'est sympa.
Ainsi, comme vous pouvez le voir,
chaque partie a été séparée et vous pouvez voir que nous avons
la première partie qui se trouvait exactement
au-dessus de la partie 1 ou de l'autre partie 1.
Ils ont donc eu la même rotation.
Essayons encore ça.
On y va, on le détruit.
Qu'avons-nous ? Partie 2.
2. Et alors pouvez-vous déterminer quelle partie étaient les deux ?
Donc si je bouge ça à droite,
ayant toujours la même rotation pour une raison quelconque,
avons-nous fait quelque chose qui n'est pas complètement correct,
donc je vais casser le pot et voyons voir.
Ok, donc j'ai l'impression que
la rotation ne fonctionne pas si je
reviens à la rotation aléatoire cassable.
Bon, bon retour.
Je craignais donc qu'il y ait quelque chose
va pas dans le code, mais non, apparemment,
nous sommes soit les personnes les plus chanceuses au
monde, soit les personnes malchanceuses interrogées dans le monde,
selon la façon dont vous le regardez.
Mais à chaque fois, les rotations étaient les mêmes.
Vous pouvez donc voir ici,
deuxième partie est moins 180 et l'autre partie 2 est moins 90.
Encore une fois, testons ça.
Et voyons voir, on y va.
On le casse.
Et vous pouvez voir que nous avons la partie 1 et la première partie.
Mais pouvez-vous faire la différence entre ces deux parties ?
Vous pouvez donc voir que celui-ci est pivoté de 90 degrés
et que celui-ci est le même.
ai écrit. Il y a donc une grande différence entre eux.
Pour ce faire, j'espère que vous pourrez
voir et apprécier le fonctionnement des rotations aléatoires.
J'espère que vous pourrez voir et apprécier comment
le petit détail de l'ajout d'un peu de vélocité aux
pièces cassées rend tout
plus naturel et meilleur.
Alors, assurons que nous restons
tous nos changements et j'espère que vous
apprécierez et je vous verrai dans la prochaine vidéo
où nous allons réellement nous débarrasser de cette partie qui s'
est effondrée
en utilisant quelque chose de semblable à apprendre.
Mais nous allons l'appliquer sur les parties cassées pour les faire
disparaître lentement et pas simplement disparaître instantanément.
Je vous verrai donc.