Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos.
Neste vídeo, criamos as peças quebradas
e garantimos que quando atingimos essas peças quebradas,
elas voam um pouco separadas.
Então, agora, quando eu bati, lá vai você.
Você pode ver que esses pontos se moveram um
pouco e você pode ver isso,
ok, Então, para este não foi o melhor exemplo.
Vamos tentar ver quando temos
duas partes que são as mesmas.
Então lá vai você.
Você pode dizer qual é a parte
2 e qual também é a parte dois?
Não, você não pode porque adicionamos uma rotação aleatória.
Achei que teria sido
uma boa ideia quando falei
sobre isso no vídeo anterior,
pensei por que não implementei neste jogo agora.
Então, não vamos perder mais tempo.
E vamos começar.
Todo o estojo.
Então, agora, quando destruímos nossa compra quebrada,
temos as peças quebradas e especializadas.
Mas antes de tudo,
às vezes eles são os mesmos
mesmo que escolhemos números aleatórios.
E a segunda coisa é que eles não se separam.
Então, a primeira coisa que eu quero lidar é a rotação.
Então, em vez de apenas ter a rotação da transformação,
mas vou fazer é criar
outro inteiro, rotação aleatória.
E será igual a um intervalo aleatório entre 04,
Y4 porque vou girá-los
em torno do eixo z em quatro direções.
Então, a maneira que vou fazer isso é
multiplicando aqui por 90 graus.
E teremos quatro opções.
Então, ou nós giramos noventa cento e vinte e dois
setenta ou apenas trouxemos todo o caminho.
Talvez este deva ser 0.
Começamos em 0123.
Ok, então em vez da rotação de pontos de transformação,
vou usar algo chamado
quaternion, aquela régua.
Lá vamos nós, é régua.
Eu estava procurando por ele e o vi.
Então você pode ver que isso traduz
o eixo três e para a rotação.
E nós vamos obviamente
girar no, em torno do eixo z.
Então 90 metade da rotação aleatória.
Lá vamos nós.
Salve isso. Você pode ver a instanciação aqui.
Se você acha que essa linha é um pouco longa demais,
o que você pode fazer é pressionar Enter em cada linha.
E agora é muito mais óbvio o que
essa instanciação faz e quais são os elementos dela.
Certo, ótimo. Agora, com esse nenhum,
a próxima coisa é que queremos adicionar
comportamento aos nossos potes quebrados.
Então, vamos entrar nos scripts aqui e o
do mouse quebrável e criar
um script nítido C que será chamado de pote quebrado.
Então parte quebrada, pressione enter.
Ok, eu não sei por que isso continua acontecendo
e vou entrar nas partes quebradas,
selecionar todas as três, e ir em frente e adicionar o script de
e ir em frente e adicionar
parte quebrada em cada um desses pré-fabricados.
Abra o script e o que queremos aqui?
Então, antes de tudo, queremos uma variável também,
após a velocidade de movimento dessas partes.
Portanto, é um campo serializado que vai ser um flutuador.
E iremos para a velocidade de movimento.
E se você quiser adicionar um pouco mais de variedade,
você pode até fazer com que cada um deles
tenha uma velocidade diferente e bebê,
dependendo de quão rápido traços ou o que quiser fazer.
Em seguida, vamos criar um vetor privado 3.
E isso representará a direção do movimento.
Então direção do movimento.
Então, em que direção cada peça se moverá?
E, finalmente, teremos algo
chamado campo serializado,
que será um flutuador.
E esse é o fator de parada.
E serão 50 desses números arbitrários
e já testei alguns outsold.
É por isso que eu sei por que cinco atos.
Mas, de qualquer forma, qual é esse fator de parada?
Obviamente, quando nossas peças se separarem,
elas se espalharão,
mas então elas vão parar em algum momento.
Portanto, nosso objetivo é fazer o fator de salga,
que afetará as peças à medida
elas se afastam umas das outras e finalmente as pararam.
Então, vamos lentamente diminuir a velocidade.
E vou te mostrar como vamos diminuir a
velocidade usando algo chamado lóbulo.
Mas não vamos nos antecipar.
A primeira coisa que queremos fazer é ter
uma direção aleatória na qual cada peça se move.
Então, antes de tudo, vou fazer
uma direção de movimento de x.
Então, por que estou fazendo isso e começo?
Porque a parte quebrada está presa
à peça quebrada, o que instancia.
E assim que instancia,
o início está sendo chamado.
E então comece determinará qual é a direção.
Assim, o ponto de direção do movimento x2 será igual ao
intervalo de pontos aleatório e quais valores você,
você pode escolher qualquer valor que quiser aqui.
Mas só para torná-lo um pouco divertido.
Por exemplo, você tem
as peças quebradas voando muito rápido.
Acho que a direção,
a aleatoriedade da direção será
um pouco mais maluca, vamos chamá-la.
Então, o que faremos é usar
a velocidade de movimento menos como
mínima e a velocidade de movimento como máxima.
Então, agora, à medida que a velocidade de movimento aumenta,
se você quiser aumentá-la,
a aleatoriedade também aumentará.
E ter um menos garantirá
que algumas peças acabem.
Não sei onde algum lugar aleatório.
Então agora com o movimento age para baixo,
isso tem o movimento y e
será exatamente o mesmo.
Com isso.
Vamos continuar. Queremos
começar a mover as peças e
vamos usar a posição do ponto de transformação.
E vamos aumentar isso pela
direção do movimento vezes tempo ponto delta tempo.
Obviamente, sabemos mais, mais iguais,
então ele se move lentamente e a direção do movimento vezes
tempo. DeltaTime para se separar da taxa de quadros.
Então, isso seria mais estável.
De qualquer forma.
Agora precisamos ter certeza de que estamos
interrompendo o movimento de
cada peça e não apenas fazendo com que elas se movam
para o infinito e passando por tudo.
Então, a maneira como vamos fazer isso
é usar algo chamado Aprendizado.
Então, vou mostrar o que é,
certifique-se de encontrá-lo sozinho na
documentação do Unity.
O que ele faz? É preciso três variáveis.
O primeiro é o valor inicial da
velocidade de e com seu o valor inicial.
B é o valor final e t é
o valor a ser interpolado entre a e b.
O que significa interpolação?
Então, interpolação linear entre os dois pontos.
Então, o que acontece é que queremos levar o valor a ou qualquer
valor de a a B usando um fator de t Toda vez.
Então, esse será
o fator de Parada sobre o qual falamos que
vamos aplicar
e garantir que
você entenda o que está acontecendo aqui.
Estamos tentando mover as peças cada vez mais devagar.
Então, vamos começar com algum tipo de direção.
E então vamos levá-lo para
0 para impedir que as peças se movam.
Então vou emitir
esse desafio para usá-la para parar o movimento.
Então, antes de tudo, queremos diminuir
o impulso das peças quebradas,
das peças em movimento.
Queremos definir a direção do movimento para aprender.
Vamos começar o valor.
Teremos que o valor inicial
seja a direção do movimento real,
e o valor final deve ser o 0.
E, finalmente, a velocidade da qual vamos
interromper o movimento será
o fator Halting.
Então, basicamente, esse desafio ao se
candidatar, pare o movimento.
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, aqui, depois do nosso
tempo estamos nos movendo em certas direções.
Então, temos a direção do movimento como
o único fator que está afetando isso.
Então aqui vamos definir a direção do movimento para
ser igual a um vetor três engarrafadores.
E aqui, o valor inicial
será a direção do movimento.
O valor final será o vetor 3 0, e o fator,
o T será
o fator Halting vezes
tempo.DeltaTime porque estamos
aprendendo cada quadro,
então não queremos que seja muito rápido.
Ok, então vamos voltar aqui e
vamos testar isso e ver se funciona. Pois fazemos isso.
Vou entrar no pré-fabricado
e ver o que quebramos partes.
Talvez possamos adicioná-los aqui.
Pote tão quebrável.
Lá vamos nós.
Está nas partes quebradas,
talvez seja o que for chamado.
Ok, potes quebrados, execute o jogo.
Vamos ver o que acontece.
Talvez isso não funcione de forma alguma então.
Oh, bom.
Então, como você pode ver,
cada parte seguiu nossos caminhos separados e você pode ver que temos
a parte um que estava exatamente em
cima da parte uma ou da outra parte 1.
Então eles tinham a mesma rotação.
Vamos testar isso novamente.
Lá vamos nós, nós o destruímos.
O que temos? Parte 2.
2. E então você pode descobrir qual parte os dois eram?
Então, se eu mover isso direito,
também ainda tendo a mesma rotação por algum motivo,
fizemos algo não completamente certo,
então vou quebrar o pote e vamos ver.
Ok, então eu sinto que
a coisa de rotação não está funcionando se eu
voltar para a rotação aleatória quebrável.
Certo, bem-vindo de volta.
Então eu estava preocupado que houvesse algo
errado com o código, mas não, aparentemente,
nós somos as pessoas mais sortudas
do mundo ou as pessoas desafortunadas do mundo,
dependendo de como você olha para ele.
Mas toda vez que as rotações eram as mesmas.
Então você pode ver aqui,
parte dois é menos 180 e a outra parte 2 é menos 90.
Então, novamente, vamos testar isso.
E vamos ver, lá vamos nós.
Nós o quebramos.
E você pode ver que temos a Parte 1 e a Parte 1.
Mas você pode dizer a diferença entre essas duas partes?
Então você pode ver que este é girado em 90 graus
e este é o mesmo.
Escrevi isso. Portanto, há uma grande diferença entre eles.
Assim, espero que você possa
ver e apreciar como as rotações aleatórias funcionam.
Espero que você possa ver e apreciar como
o pequeno detalhe de adicionar um pouco de velocidade às
peças quebradas faz com que tudo pareça
mais e digamos natural e melhor.
Então, vamos nos certificar de que permanecemos
todas as nossas mudanças e espero que você esteja
gostando e eu o verei no próximo vídeo
onde realmente estaremos nos livrando dessa
parte que se desfez
usando algo semelhante a aprender.
Mas vamos aplicá-lo às partes quebradas para fazê-las
desaparecer lentamente e não apenas um instante desaparecer.
Então eu vou te ver.