Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux et cette vidéo,
quand nous étions en tant que jeu,
lorsque nous maximisons ce que nous allons,
nous gérons le jeu.
Lorsque nous nous promenons,
lorsque nous touchons l'une des parties,
vous pouvez voir qu'elle est détruite et qu'elles disparaissent lentement,
puis elles disparaissent de la hiérarchie.
Ne perdons donc plus de temps.
Et commençons.
Oh, d'accord.
Il est donc temps de finir
ça et
détruire les pièces brisées sur le sol.
Comment allons-nous faire cela ?
Eh bien, nous allons combiner quelques choses que nous connaissons
déjà et peut-être une méthode que nous ne connaissons pas.
Commençons donc.
La première chose que je vais faire, c'est
que je vais entrer dans mes scénarios.
Et ici, dans la partie cassée,
je vais tout d'abord créer un minuteur ici,
qui sera un champ sérialisé.
Et ce sera un flotteur avec une
vie appelée « life ».
Et nous allons juste le régler à environ trois secondes.
D'accord ?
Peut-être encore plus, peut-être cinq,
nous allons le définir à cinq.
Et puis, après avoir instancié,
après avoir commencé à bouger et à se positionner
et être sauvages ou après tout,
montrer pendant que nous apprenons la direction,
nous voulons aller de l'avant et
aller à la vie et nous assurer que
chaque image que nous supprimons l'heure, cette heure delta.
Ok, super.
Maintenant, que se passe-t-il quand la vie, où est-elle ?
Lorsque la durée de vie est inférieure ou égale à 0,
nous allons détruire l'objet du jeu.
Examinons ça et voyons si ça marche.
Je vais donc y retourner, laissez-moi sauver ça.
Oui, nous avons géré le jeu.
J'avais les pièces cassées, 1, 2, 3.
OK. Il en est donc environ cinq.
Je suppose.
Je pense que c'était cinq de toute façon.
Mais évidemment, nous ne voulons pas détruire cela.
Nous voulons le déchirer lentement,
donc nous voulons nous assurer qu'il ne se contente pas d'exploser.
Nous voulons se détériorer lentement avec le temps.
Pour ce faire, nous allons utiliser ce que
l'on appelle le mouvement vers.
Mais avant de nous pencher là-dessus,
je veux vous montrer quelque chose.
Nous allons accéder aux couleurs,
alors utilisons le pot.
Ok, donc sur les pièces cassées, nous avons
le même pot cassable.
En fait, je sais quoi, permettez-moi d'ajouter une de
ces pièces cassées ici et de montrer dessus.
Vous pouvez donc voir que nous avons le moteur de rendu de sprite,
nous avons la durée de vie et tout.
Si j'accède à la couleur,
j'ai ces trois couleurs.
Donc le R, vous pouvez voir que je
peux changer la couleur si je zoome avant, vous pouvez clairement voir à
quel point ce pixel art est moche
. Non, je plaisante.
C'est génial.
Et puis nous avons le rouge.
Enfin, nous avons le jaune,
et nous avons aussi le destin,
et c'est ce à quoi nous voulons accéder.
Maintenant, comme je le dis toujours,
il existe des moyens plus simples de le faire,
mais je veux tout tester.
Je veux explorer avec vous autant que possible.
Je vais donc supprimer ça.
Je vais retourner dans Unity,
et je vais accéder au moteur de rendu de sprite.
Je vais donc tout d'
abord créer une référence ici.
Et ça va être sérialisé, tu sais quoi ?
Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse d'un champ sérialisé.
Je vais juste avoir accès à la droite, un moteur de rendu.
Et je vais appeler la partie sprite.
Et ça va bien se passer.
Ce sera privé.
J'ai oublié de le rendre privé
parce que nous n'avons pas besoin de le voir et de commencer.
Je vais m'assurer que la partie Sprite est égale
pour obtenir un rendu de sprite de composant.
Bon, on y va.
Nous avons donc maintenant une référence à la partie Sprite.
Et ici, je vais accéder à
la partie Sprite dot color.
Ok, donc vous remarquez que sur
le moteur de rendu sprite, nous avons la couleur.
Nous allons donc accéder à la couleur ici.
Et nous disons que c'est une nouvelle couleur.
Et quelle sera cette couleur B. Je vais ouvrir
le support ici et
je vais appuyer sur Entrée et commencer à taper.
Nous pouvons donc voir ici, où est-il ?
Où est la nouvelle couleur ?
D'accord, mais de toute façon, nous devons lui donner le
rouge, le bleu et le vert.
Et comme vous l'avez vu, le rouge,
bleu et le vert ne changeront pas.
Les trois premiers seront donc extrêmement faciles.
Il s'agira des parties couleur vive point r,
virgule dupliquée, rouge,
vert, rouge, vert, vert et bleu.
Et on y va. Si nous survolons ici,
nous pouvons voir que ce sont trois couleurs que nous voulons.
Enfin, nous voulons changer le « a ». La
façon dont nous y accédons est par
le point de couleur de point a.
Mais évidemment, cette fois-ci, nous voulons changer cela.
Nous voulons que cela passe de ce qu'il est actuellement à 0.
Et c'est le point mathématique vers lequel on s'est déplacé.
Ainsi, comme vous pouvez le constater, il déplace une valeur
du courant vers la cible.
Et vous pouvez voir ici,
passer à l'utilisation de la bibliothèque de mathématiques.
Nous pouvons ajouter la valeur actuelle,
la valeur cible que nous voulons atteindre et la valeur maximale.
C'est donc la modification maximale
qui doit être appliquée à la valeur.
C'est donc comme si nous avions une alerte,
facteur de ralentissement ou un facteur d'arrêt.
C'est également une sorte de facteur que vous pouvez utiliser.
Ok, donc allons de l'avant et mettons en œuvre ce mouvement vers.
Donc ici, je vais écrire la méthode point vers.
Et je vais ouvrir ça.
La cible actuelle sera donc l'alpha actuelle.
La cible, ok, donc le courant,
la valeur actuelle, je voulais dire,
et la cible sera évidemment 0 F.
Et nous allons avancer à la vitesse de fondu.
Je vais donc écrire la vitesse de foi
ici, fois le temps. DeltaTime.
Et je vais aller de l'avant et
créer une sorte de variable de vitesse de fondu.
Copiez ceci, et allons-y.
Où devrions-nous ajouter ?
Bon, donc on y va.
Ce sera la vitesse du destin et la mettra à cinq.
Mettons-le à un et voyons à quel point c'est rapide.
Je ne sais pas à quelle vitesse sera rapide.
Je n'en ai vraiment aucune idée.
Nous allons donc sauver ça.
Ce qui se passe ici, c'est quand la durée de vie,
il y a une erreur,
c' est-à-dire que la durée de vie est inférieure à 0.
D'accord ? Il faut donc ajouter un point et revenir.
Que se passe-t-il ici lorsque la durée de vie est inférieure à 0 ?
Nous avons donc fini de nous étaler,
la durée de vie est terminée.
Nous allons traverser cette situation à chaque fois.
Que se passe-t-il ici ?
Le rouge, le vert, le bleu restent les
mêmes sur la partie Sprite.
Mais la couleur, l'Alpha passe de
l'état actuel où il est
n à 0 en utilisant une sorte de vitesse de fondu.
Allons donc tester ça.
Je vais donc diriger le jeu.
Je vais essayer d'agrandir les choses, de tout voir.
Je vais détruire ça.
Et maintenant, nous verrons que
les morceaux cassés au bout de quelques secondes.
Whoa, c'est génial ?
Ils ont donc lentement disparu.
Et si vous l'avez remarqué,
nous avions les trois parties en
partie 3 et elles ont toutes une apparence différente.
Nous n'avions donc rien qui ressemble.
Mais comme vous l'avez remarqué,
même s'ils s'estompent,
nous les avons toujours ici.
Nous devons nous en débarrasser et il va être
difficile pour vous de détruire les pièces.
Enfin, créez donc une instruction if
qui vérifie si la pièce est inférieure à 0.
Et si c'est le cas, vous devrez aller de l'avant et
détruire l'objet du jeu.
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Donc ici, après avoir progressé,
nous allons continuer à vérifier si
la partie Sprite dot color dot alpha,
qui est le a, est égale à 0 f. Ensuite
nous allons simplement détruire l'objet du jeu.
Sauvegarde ça dans notre jeu.
Maximisons le jeu.
Notre jeu est fantastique.
Je veux dire, sauf pour les lignes bleues que vous venez de voir.
Je veux dire, nous avons les ennemis qui nous tirent dessus, nous suivent.
Nous avons des armes qui tirent correctement.
Nous avons des effets différents
pour différentes armes qui frappent des choses.
Vous pouvez voir que
le sel qui frappe pourrait avoir besoin d'un peu d'aide.
Nous avons du sang partout.
Nous avons du sang lorsque nous interagissons.
Eh bien, qu'est-ce que tu as vu ça ?
Alors, quand nous devrions attendre,
lorsque nous tirons sur l'un des ennemis,
vous pouvez voir le sang qui en sort,
ce qui est vraiment sympa. Vous y allez.
Vous pouvez voir le sang. Nous avons du sang aléatoire, nous avons
maintenant aussi les objets structurels si vous le souhaitez.
Nous pouvons également mettre en œuvre
leur destruction lorsque nous les abattons.
Mais de toute façon, quand on les écrase,
ce sont les pièces.
Et ils disparaissent lentement,
ce qui est un très bel ajout.
Et j'oublie toujours aussi,
je le voulais, d'accord ?
Ok, alors supprimez la maximisation. Vous y allez.
Nous pouvons voir que nous n'avons plus de parties,
mais nous avons toujours le sang,
vous savez quoi,
je vais vous le donner comme
un défi que je ne sais pas.
Je ne vais pas m'occuper de ça pour l'instant.
Évidemment, à un moment donné, je le ferai,
mais je suis presque sûr que vous savez quoi faire.
Vous pouvez utiliser n'importe quelle méthode que nous avons apprise.
Il y a beaucoup de choses,
j' espère que cette section vous a plu.
Je pense que cela ajoute vraiment à
toute l'atmosphère du jeu, à l'
émouvant, à la destruction lente.
Nous avons également beaucoup appris dans cette section.
Assurez-vous donc de toujours valider vos modifications.
Et si vous ne l'avez pas déjà fait,
je sais que je vous ai ennuyé,
mais laissez-moi un commentaire m'aide beaucoup.
Bien sûr, si vous appréciez le cours, sinon,
jusqu'à ce que vous commenciez à profiter du cours.
Quoi qu'il en soit, je vous verrai dans le prochain.