Willkommen zurück meine Spieleentwickler
zu einem anderen Wartungsvideo.
Ich weiß, dass es nicht die lustigsten Teile des Videos sind,
aber es ist sehr wichtig und es gibt
entscheidende Lektionen, die wir lernen müssen und diese.
Wenn wir das Spiel jetzt ausführen,
werden Sie feststellen, dass wir nicht mehr die Möglichkeit haben, eine automatische Waffe zu
erstellen.
Aber wenn wir den Knopf gedrückt halten,
können Sie sehen, dass wir 11111 sollten.
Und wenn wir versuchen, so viel wie möglich zu drücken
, hören Sie auf die Maus,
Sie können sehen, dass wir nicht mehr die Möglichkeit haben, diese Mechanik zu schießen oder
zu umgehen, um die Zeit zwischen den Schüssen zu nehmen.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns
den 0-Fall beibehalten.
Dies ist also ein weiteres Video, in dem wir unsere Sachen reparieren wollen.
Das erste, was wir reparieren wollen,
ist, schauen wir uns die Schrotflinte an.
Sagen wir also, es ist nicht automatisch.
Also ein Shooting.
Und da gehst du. Wir haben einen Versuch.
Wenn ich es weiter unten halte, funktioniert es nicht.
Aber das Problem ist, wenn ich oft drücke,
kann man sehen, dass wir viele Geschäfte haben.
Das ist kein großes Problem,
aber zum Beispiel sollte eine Schrotflinte
nicht so schnell schießen.
Wenn wir es automatisch machen und weiter gedrückt halten,
können Sie sehen, dass wir alle Sekunde schießen.
Und wenn wir oft versuchen, zu drücken,
ist das kein Problem.
Aber wir müssen immer noch die Tatsache beheben
, dass wir, wenn wir die Waffe nicht automatisch haben,
so viel wir wollen sollten.
Eine andere Sache, die wir beheben möchten
, ist die Redundanz im Code.
Dies ist also keine perfekte Möglichkeit, den Code darzustellen.
Es gibt einen viel besseren Weg.
Wir können uns zunächst von einem der Probleme befreien,
uns zunächst von einem der Probleme befreien
zwischen automatischer und nicht-aromatischer Wahl zu müssen
, damit wir zunächst eine Variable loswerden können
.
Und das zweite, was wir vermeiden können
, Redundanz und Kälte.
Sie können also genau hier sehen, dass wir
die Punktzahl haben, die eine Kugel instanziiert
, und diese, die auch instanziiert oder Ebola.
So gut ist es also nicht.
Wir wollen etwas viel
effizienteres und viel besser aussehen lassen.
Also werde ich diese auskommentieren.
Und hier drin werde ich nach etwas anderem suchen.
Ich überprüfe zunächst, ob
der Schusszähler größer als 0 ist.
Wenn der Schusszähler also größer als 0 ist,
werden wir den
Ladenzähler jedes bisschen entfernen lassen.
Also zählen wir den Ladentisch runter.
Und weil man sich daran in den feuernden Kugeln erinnert, bedeutet das,
dass dies gut funktionieren wird.
Dann werden wir hier drin nach den Eingaben suchen.
Und wenn diese Eingaben wahr sind ,
werden wir die Kugel instanziieren.
Was ich also tun werde, ist, dass ich
es dir als Herausforderung ausstellen werde.
Ihre Herausforderung besteht also darin, sicherzustellen, dass wir nach
beiden Eingaben suchen,
egal ob wir gedrückt halten oder nur einmal drücken.
Und dann instanziieren wir
die Kugel und stellen sicher
auch den Schusszähler zurücksetzen.
Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung.
Oh, okay, willkommen zurück.
Also hier drin mache ich das erste, was
tun werde, die if-Aussage.
Und ich kopiere diese Zeile genau hier.
Wenn also der Eingabepunkt die Maustaste nach unten bekommt
oder wo ist er,
Okay, so, oder oder wie durch diese beiden dargestellt.
Oder wenn der Eingabepunkt die Maustaste bekommt.
Also halten wir Nomen,
dann werden wir weitermachen und
die Kugel auf dem Feuerpunkt instanziieren.
Und wir werden auch den Schusszähler holen
und ihn auf die Zeit zwischen den Schüssen zurücksetzen.
Da gehst du. Was passiert hier drin?
Wir rufen immer das Feuer an,
aber wir prüfen, ob der Spieler schneidig ist.
Wenn dies nicht der Fall ist, werden wir weitermachen.
Wenn der Schusszähler größer als 0 ist,
zählen wir die ganze Zeit nach
unten und wenn er unter 0 fällt.
Also werden wir weiter herunterzählen
, solange der Shut-Counter größer als 0 ist.
Wenn es nicht mehr ist ,
haben wir die Möglichkeit zu schießen.
Und das Tolle daran ist
, ob die Waffe automatisch ist oder nicht.
Wenn wir weiter festhalten,
können wir nicht ständig schießen.
Aber wenn es nicht automatisch ist und wir
den Finger nur einmal, zweimal oder dreimal drücken,
zweimal oder dreimal
werden wir instanziieren und wir werden den Zähler jedes Mal zurücksetzen lassen
, wenn wir sollten,
sobald es anhält und darauf wartet,
dass der Kurzkonterer auf weniger als 0 zurückkommt,
dann können wir schießen und so viel wir wollen.
Das einzige, was hier ist, ist, dass wir nicht mehr
prüfen, ob die Waffe automatisch ist oder nicht.
Also können wir das löschen.
Wir haben eine Art Abkürzung erstellt.
Wenn Ihnen das nicht gefällt,
wenn Sie hinschauen ,
kommentiere ich diesen ganzen Code aus.
Wenn du eine automatische Waffe haben willst
und
nicht stört, erlaubst du das?
Wir können so viel schießen, wie wir
wollen, denn am Ende des Tages,
wenn es automatisch ist, wird es nicht sehr schnell schießen.
Dann sei mein Gast.
Hält kalt. Es ist nicht schlimm.
Aber für mich will ich das ehrlich gesagt nicht.
Ich hätte das viel lieber als
sehr einfachen Code und
lasse uns ein paar Variablen speichern.
Also und ich auch ein paar redundanten Code,
was sehr wichtig ist.
Also haben wir das alles gerettet.
Wir gehen zurück in Unity.
Wir werden das Spiel ausführen und
jetzt ist die Zeit zwischen den Schüssen verkürzt.
Selbst wenn wir oft kochen, können Sie sehen,
dass es weiter
wartet, bis der kurze Zähler zurückgesetzt wird.
Wenn wir es unten halten, los geht's.
Man sieht, dass wir jede Sekunde einen Schuss auslassen.
Wenn wir das zum Beispiel machen,
sagen wir 0.1, dann können wir
mehrmals schießen.
Und wenn wir so schnell drücken, wie wir versprochen haben,
werden wir niemals schneller sein, als
der Schusszähler uns jemals erlauben wird.
Da das erledigt ist, hoffe ich, dass es Ihnen gefallen hat.
Und im nächsten Video werden wir dem Spieler verschiedene Waffen hinzufügen
.
Und Sie werden sehen, wie etwas
anderes als eine Schrotflinte den Code wirklich
viel sichtbarer macht oder die Änderungen, die wir vorgenommen haben,
viel wichtiger, wenn Sie
immer noch nicht das Gefühl haben, dass es so gut ist.
Also sehe ich dich dann.