Bienvenidos de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos
a otro video de mantenimiento.
Sé que no son las partes más divertidas del video,
pero es muy importante y hay
lecciones cruciales que necesitamos aprender y esta.
Entonces ahora cuando ejecutemos el juego,
verás que ya no tenemos la opción de crear
un arma automática.
Pero ahora, si mantenemos pulsado el botón,
se puede ver que deberíamos 11111.
Y si tratamos de presionar
tanto como podamos, escuchar al ratón,
se puede ver que ya no tenemos la opción de disparar o
eludir a este mecánico de tomar el tiempo entre tomas.
Entonces no perdamos más tiempo y lleguemos
a mantener 0 caso.
Entonces este es otro video donde queremos arreglar nuestras cosas.
Entonces lo primero que queremos arreglar
es echar un vistazo a la escopeta.
Entonces digamos que no es automático.
Entonces un rodaje.
Y ahí tienes. Tenemos un tiro.
Si voy a seguir sosteniéndolo, no funciona.
Pero el problema es que si presiono muchas veces,
se puede ver que tenemos muchas tiendas.
Ahora bien, esto no es un problema enorme,
pero por ejemplo, una escopeta
no debería estar disparando tan rápido.
Si lo hacemos automático y seguimos aguantando,
puedes ver que seguimos disparando a todos segundos.
Y si tratamos de presionar muchas veces,
esto no es un problema.
Pero aún tenemos que arreglar
el hecho de que si no tenemos el arma automática,
deberíamos tanto como queramos.
Otra cosa que queremos arreglar
es la redundancia en el código.
Por lo que esta no es una forma perfecta de representar el código.
Hay una manera mucho mejor.
Podemos ante todo,
liberarnos de uno de los problemas de
tener que elegir entre
automático y no aromático para que podamos,
ante todo deshacernos de una variable.
Y lo segundo que podemos
evitar, redundancia y frío.
Entonces puedes ver aquí mismo que tenemos
el marcador que instancia
una bala y este que también instancia o ébola.
Entonces no es tan bueno.
Queremos hacer algo mucho
más eficiente, mucho mejor parecido.
Entonces voy a comentar estos fuera.
Y aquí dentro voy a revisar algo diferente.
Voy a empezar comprobando si
el contador de disparos es mayor a 0.
Entonces si el contador de disparos es mayor que 0,
entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mantener
el mostrador de la tienda siendo removido cada pedacito.
Entonces vamos a estar contando atrás el mostrador de la tienda.
Y porque recuerdan esto en las balas de disparo,
eso significa que esto va a funcionar bien.
Entonces aquí dentro, vamos a revisar los insumos.
Y si estas entradas son ciertas,
entonces vamos a instanciar la bala.
Entonces lo que voy a hacer es que te lo voy a
emitir como un reto.
Entonces tu reto es asegurarnos
comprobemos los dos insumos,
ya sea que estemos aguantando o estamos presionando sólo una vez.
Y luego vamos a
instanciar la bala y asegurarnos
restablecer también el contador de disparos.
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto.
Oh, bien, bienvenido de nuevo.
Entonces aquí lo primero que voy
a hacer es crear la declaración if.
Y voy a copiar esta línea aquí mismo.
Entonces si el punto de entrada consigue el botón del ratón hacia abajo,
o dónde está
, Vale, así, o como representado por estos dos.
O si el punto de entrada obtener el botón del ratón.
Entonces estamos sosteniendo sustantivo,
entonces vamos a seguir adelante e
instanciar la bala en el punto de fuego.
Y también vamos a conseguir
el contador de disparos y restablecerlo al tiempo entre tomas.
Ahí vas. Entonces, ¿qué pasa aquí dentro?
Siempre estamos llamando al disparo,
pero comprobamos si el jugador está apuesto.
Si no lo es, entonces vamos a continuar.
Si el contador de disparos es mayor a 0,
entonces vamos a estar contando atrás todo el
tiempo y cuando sí se ponga por debajo de 0.
Entonces vamos a seguir contando atrás
siempre y cuando sea contador de cierre sea mayor a 0.
Cuando ya no sea,
entonces tendremos la opción de disparar.
Y lo grandioso de esto es
si el arma es automática o no.
Si seguimos aguantando,
no podremos disparar todo el tiempo.
Pero si no es automático y sólo usamos
el dedo para presionarlo una,
dos o tres veces,
vamos a instanciar y vamos a tener
el contador reset cada vez que deberíamos,
una vez se detendrá y esperar
a que el corto contrarrestado vuelva a menos de 0,
entonces podemos disparar y tanto como queramos.
Entonces lo único aquí es que ya no comprobamos
si el arma es automática o no.
Entonces podemos seguir adelante y eliminar esto.
Creamos algún tipo de atajo.
Ahora bien, si no te gusta esto,
si estás buscando,
eso es lo que comento todo este código.
Si quieres tener
un arma automática y no
te molesta, ¿permites eso?
Podemos disparar tanto como queramos
porque al final del día,
si es automático, no va a estar disparando muy rápido.
Entonces sé mi invitado.
Mantiene frío. No está mal.
Pero para mí, honestamente, no quiero esto.
Preferiría mucho tener esto como
un código muy simple y
nos haríamos guardar un par de variables.
Entonces y yo un par de código redundante también,
lo cual es muy importante.
Entonces salvamos todo esto.
Volvemos a la Unidad.
Corriremos el juego y
ahora se reduce el tiempo entre tiros.
Por lo que ahora aunque cocinemos muchas veces,
se puede ver que sigue esperando hasta que
se restablezca el contador corto.
Si lo sostenemos abajo, Ahí tienes.
Se puede ver que cada segundo dejamos salir un tiro.
Si hacemos esto, por ejemplo,
digamos 0.1, entonces podemos
seguir adelante y disparar varias veces.
Y si presionamos tan rápido como prometimos,
nunca seremos más rápidos de lo que
el contador de disparos nos permitirá ser.
Entonces con eso hecho, espero que hayan disfrutado.
Y en el siguiente video estaremos agregando
diferentes armas al jugador.
Y verás cómo tener algo
diferente a una escopeta realmente hará
que el código sea mucho más visible o los cambios que hicimos
mucho más importantes si
aún no sientes que es tan bueno.
Entonces te veré entonces.