Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos
para outro vídeo de manutenção.
Sei que não são as partes mais divertidas do vídeo,
mas é muito importante e há
lições cruciais que precisamos aprender e esta.
Então, agora, quando executarmos o jogo,
você verá que não temos mais a opção de criar
uma arma automática automática.
Mas agora, se mantivermos o botão pressionado,
você pode ver que devemos 11111.
E se tentarmos pressionar o
máximo que pudermos, ouça o mouse,
você pode ver que não temos mais a opção de atirar ou
ignorar esse mecânico de tomar o tempo entre os tiros.
Então, não vamos perder mais tempo e vamos
manter o caso 0.
Então, este é outro vídeo em que queremos consertar nossas coisas.
Então, a primeira coisa que queremos consertar
é ver a espingarda.
Então, digamos que não seja automático.
Então, uma filmagem.
E lá vai você. Temos uma chance.
Se eu continuar segurando, não funciona.
Mas o problema é que se eu pressionar muitas vezes,
você pode ver que temos muitas lojas.
Agora, isso não é um problema enorme, mas,
por exemplo, uma espingarda
não deveria estar atirando tão rápido.
Se o tornarmos automático e continuarmos segurando,
você pode ver que continuamos atirando em todos em segundo lugar.
E se tentarmos pressionar muitas vezes,
isso não é um problema.
Mas ainda precisamos corrigir
o fato de que, se não tivermos a arma automática,
devemos tanto quanto quisermos.
Outra coisa que queremos corrigir
é a redundância no código.
Portanto, essa não é uma maneira perfeita de representar o código.
Existe uma maneira muito melhor.
Podemos antes de tudo,
aliviar-nos de um dos problemas de
ter que escolher entre
automático e não aromático para que possamos, em primeiro lugar,
nos livrar de uma variável.
E a segunda coisa que podemos
evitar, redundância e frio.
Então você pode ver aqui que temos
a pontuação que instancia
uma bala e esta que também instancia ou Ebola.
Portanto, não é tão bom.
Queremos tornar algo muito
mais eficiente, muito mais bonito.
Então, vou comentar isso.
E aqui vou verificar algo diferente.
Vou começar verificando se
o contador de disparos é maior que 0.
Então, se o balcão de disparos for maior que 0,
então o que faremos é manter
o balcão da loja sendo removido a cada pouquinho.
Então, vamos contar o balcão da loja.
E porque lembre-se disso nas balas de disparo,
isso significa que isso vai funcionar bem.
Então, aqui, vamos verificar as entradas.
E se essas entradas forem verdadeiras,
então vamos instanciar a bala.
Então, o que vou fazer é emitir isso para
você como um desafio.
Portanto, seu desafio é garantir que
verificamos as duas entradas,
se estamos segurando ou pressionando apenas uma vez.
E então vamos instanciar a
bala e garantir
também redefinir o contador de disparos.
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio.
Oh, ok, bem-vindo de volta.
Então, aqui, a primeira coisa que vou
fazer é criar a declaração if.
E vou copiar essa linha aqui.
Portanto, se o ponto de entrada, baixe o botão do mouse
ou onde está,
Ok, então, ou, ou como representado por esses dois.
Ou se o ponto de entrada obter o botão do mouse.
Então, estamos segurando substantivo,
então vamos seguir em frente e
instanciar a bala no ponto de fogo.
E também vamos pegar
o contador de disparos e redefini-lo para o tempo entre os tiros.
Lá vai você. Então, o que acontece aqui?
Estamos sempre chamando o disparo,
mas verificamos se o jogador está arrojado.
Se não for, então vamos continuar.
Se o contador de disparos for maior que 0,
então vamos contar o tempo todo
e quando ele ficar abaixo de 0.
Então, vamos continuar a contagem regressiva
, desde que o contador fechado seja maior que 0.
Quando não for mais,
teremos a opção de filmar.
E o melhor disso é
se a arma é automática ou não.
Se continuarmos segurando,
não poderemos atirar o tempo todo.
Mas se não for automático e usarmos
apenas o dedo para pressioná-lo uma,
duas ou três vezes,
vamos instanciar e teremos
o contador redefinido toda vez que devemos,
uma vez que ele pare e espere que o
curto contador volte a menos de 0,
então podemos atirar e o quanto quisermos.
Então, a única coisa aqui é que não verificamos
mais se a arma é automática ou não.
Assim, podemos ir em frente e excluir isso.
Criamos algum tipo de atalho.
Agora, se você não gosta disso,
se você está procurando,
é isso que eu comento todo esse código.
Se você quer ter
uma arma automática e isso
não o incomoda, permita isso?
Podemos filmar o quanto quisermos
, porque no final do dia,
se for automático, não será filmando muito rápido.
Então seja meu convidado.
Mantém frio. Não é ruim.
Mas para mim, honestamente, não quero isso.
Eu prefiro ter isso como
um código muito simples e
fazer com que salvemos algumas variáveis.
Então, e eu também alguns códigos redundantes,
o que é muito importante.
Então, salvamos tudo isso.
Voltamos para Unity.
Vamos executar o jogo e
agora o tempo entre os tiros é reduzido.
Então agora, mesmo que cozinhemos muitas vezes,
você pode ver que ele continua
esperando até que o contador curto seja reiniciado.
Se seguirmos, lá vai você.
Você pode ver que a cada segundo soltamos um tiro.
Se fizermos isso, por exemplo,
digamos 0.1, então podemos
ir em frente e atirar várias vezes.
E se pressionarmos tão rápido quanto prometemos,
nunca seremos mais rápidos do que
o balcão jamais nos permitirá ser.
Então, com isso feito, espero que você tenha gostado.
E no próximo vídeo, adicionaremos
armas diferentes ao jogador.
E você verá como ter algo
diferente de uma espingarda realmente tornará
o código muito mais visível ou as mudanças que fizemos
muito mais importantes se você
ainda não achar que é tão bom.
Então, vejo você.