Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
En este video, cuando corra el juego,
verás ahora que puedo usar un rifle,
no necesito ir a
la jerarquía y cambiar el arma.
Puedo presionar en la pestaña y se puede
ver que ahora mismo tengo la pistola.
Vuelvo a presionar el Tab.
Yo consigo la escopeta.
Vuelvo a presionar el Tab.
Tengo el rifle.
Vuelvo a presionar el Tab,
tengo la pistola y así sucesivamente y así sucesivamente.
Puedo hacer esto todo el día.
Dispararles con una escopeta,
si el rifle madre debería entonces con una pistola,
puedo hacer lo que quiera y nadie puede detenerme.
Entonces, no perdamos más tiempo y
vayamos a cambiar de armas.
Ah, caso.
Por lo que es hora de cambiar nuestras armas.
El primero que vamos a
hacer es que vamos a conseguir una referencia a
todas las armas
que están disponibles en el jugador.
Ahora bien, este es un punto de debate.
¿ Dónde queremos manejar todo esto?
Dónde queremos tener la lista de
información sobre todas las armas y demás.
Y me sentí al respecto.
Podemos agregar un guión a las armas puestas
y asegurarnos de que todo vaya sin problemas aquí.
Pero en realidad, creo que quizá el jugador debería ser
el que esté manejando las armas disponibles que tiene.
Entonces voy a subir y jugador y
voy a quitar todo lo que sabes qué, Vamos a
mantenerlo como un recordatorio de cómo
a veces no estamos muy atentos y cometemos errores.
Entonces copia de seguridad aquí.
Voy a seguir adelante y crear en primer lugar,
la referencia a todas las armas que tenemos.
Entonces va a ser un campo serializado,
que va a ser una lista de tipo,
las armas, sistema de armas.
Y así.
Y me desplaza un poco hacia abajo y
lo voy a llamar las armas disponibles
o las armas disponibles.
Sólo llamémoslo armas disponibles.
Y es igual a una nueva lista de sistema de armas.
Guarda eso.
Ahora lo siguiente que queremos tener es una
variable que es un entero que hará
seguimiento de la pistola actual que tenemos.
Entonces voy a crear
un int privado y va a ser el arma actual.
Guarda eso.
Entonces, ¿qué estamos haciendo aquí?
Lo que queremos hacer es querer conseguir una referencia a
las tres armas
que estaban sosteniendo o lo que sea,
cuántas armas tenemos disponibles.
Voy a bloquear esto, selecto.
Y antes de hacer eso,
vamos a asegurarnos de anular al jugador de dunas aplicar todo.
Entonces sabemos que tenemos las armas sobre él.
Voy a encerrarlos y
voy a seleccionar el rifle, esa pistola,
y la escopeta,
y los voy a sumar a las armas disponibles.
Entonces como puedes ver ahora tenemos
una referencia al rifle de escopeta y a la pistola.
Entonces lo que voy a hacer es que voy a
crear algún tipo de bucle que se active.
Y este bucle pasará por todas las armas y
girará sólo la que yo quiera.
Entonces el postal actual y cada vez voy a
aumentar la pústula actual uno por uno.
Entonces sé que esta explicación es un poco confusa.
Vamos a ponerlo en práctica y
va a tener mucho más sentido.
Entonces aquí voy a primero de todo crear
el método que va a
ser o saber qué antes de hacer eso,
déjame solo quitar
el disparo del jugador y ¿qué hace todo esto?
Esto, sácalo por el espacio, está bien,
jugador tan apuesto, así que haga clic derecho,
acción rápida y refactorización método de extracción.
Ahí vamos.
Tan puntiagudo, jugador o jugador apestoso.
Creo que tiene más sentido. Control RR.
Ahí vamos.
Entonces como pueden ver,
conozco todos los atajos
para resolver el error porque he hecho tantos.
De todos modos, vamos a seguir adelante y cambiar el arma.
Voy a crear de inmediato un método
aquí para que no vayamos a extraer.
Por lo que va a ser una pistola de interruptor de vacío público.
Y aquí dentro, en primer lugar,
vamos a querer comprobar qué tipo
de tecla queremos presionar para poder cambiar el arma.
Entonces va a ser una entrada que obtenga C0,
get keydown fue un código clave.
Y puedes usar lo que quieras.
Y usemos la pestaña.
No, no la fuga.
Ahí vamos. Entonces cuando presionamos tab,
queremos cambiar
nuestras armas y llamemos a esto aquí mismo.
Por lo que cambiar arma, cambiar pistolas con afilar.
Estoy un poco confundido.
Puedes llamarlo como quieras.
Entonces arma arma de fuego es la misma.
Nosotros queremos tener cualquier otra cosa que no sean armas de fuego como armas.
De todos modos, sigamos.
Lo siguiente que queremos tener.
Queremos asegurarnos de que realmente tengamos
armas en nuestra posesión.
Entonces vamos a comprobar si
el conteo de puntos disponible de Ghana es mayor a 0.
Y podrías estar pensando, bueno.
Por supuesto que vamos a tener un arma de fuego.
Michael, ¿de qué estás hablando?
Bueno, más adelante cuando empecemos a comprar armas,
cuando empecemos a recoger armas,
notarás que tal vez en
algún momento el jugador no tenga armas.
Entonces lo que esto nos evitará un enorme error.
Y sólo voy a añadir una advertencia aquí.
El aviso de debug dot,
y no hay armas disponibles.
Recoge algunos.
Por lo que esto es diferente al registro regular.
Esta es una advertencia de registro y también tenemos un error de registro,
y esto será en un color diferente.
Y la consola, como puedes ver,
estos son errores y
por alguna razón tenemos el efectivo de vista previa clara.
Esto ha estado pasando desde hace
mucho tiempo y lo he buscado.
He intentado muchas cosas,
actualizando o todo. Nada funciona.
Al parecer es algún tipo de problema en Unity,
pero no afecta nuestro juego,
así que no te preocupes por eso.
Voy a despejarlo con este botón.
Y se puede ver que esos son errores.
Tenemos registros, registros regulares y tenemos bitácoras de advertencia.
Pero mantengámonos enfocados.
¿ Qué pasa cuando sabemos que tenemos un arma?
Vamos en primer lugar a conseguir
el chicle actual y aumentarlo en uno.
Entonces esto hace un plus, plus.
Después de hacer eso,
vamos a revisar
algo que es muy importante.
Y eso es después de que pasemos por todas las armas.
Entonces si vamos en aumento y
el arma actual que ahora se ha incrementado en 1,
es mayor que el recuento de puntos de cañones disponibles.
Queremos volver a la primera pistola.
¿ Y cómo hacemos eso?
Reiniciamos la corriente volvía a 0.
Entonces, ¿qué está pasando aquí?
Digamos que tenemos las tres armas.
Eso significa que el recuento de armas disponibles es de tres.
Eso significa que empezamos a las 012.
El dos es el último índice del
último elemento es el índice del último elemento.
Entonces lo que pasa aquí dentro,
una vez que presionamos la pestaña,
comprobamos que tenemos
cañones disponibles aumentados en un electrón.
Estaremos encendiendo esa pistola.
Pero por ahora, nos aseguramos
de que si tenemos el arma actual,
así que digamos que están en el índice dos
y el recuento ido disponible es de tres.
Entonces nos convertimos, el arma actual se convierte en tres,
lo que significa que queremos restablecerla a 0.
Por lo que luego agarramos la primera arma
y pisamos y evitamos un enorme error.
Entonces, ¿qué hizo eso,
qué más tenemos que hacer?
Bueno, hay algo
de lo que necesitamos asegurarnos y es decir,
si vuelvo aquí.
Entonces recuerda cómo estábamos usando las diferentes encías.
No nos limitamos a encender el rifle.
Entonces si hago clic en rifle,
no sólo encendemos el rifle y empezamos a disparar.
Primero volvemos la pistola y
después tenemos el rifle encendido y podemos disparar con ella.
Entonces este va a ser tu reto.
Tu reto va a ser poner
todas las armas para promulgar.
Por lo tanto, crea un para
cada bucle para pasar por todas las armas disponibles,
establece todas para que estén inactivas.
Por lo que todos ellos para estar inactivos.
Y luego poner sólo el arma actual para que esté activa.
Y te voy a dar una pequeña pista si ya sabes
qué hacer
o sientes que quieres hacerlo tú mismo.
Pausa el video, ve a hacer el reto.
De no ser así, esto es lo que necesitarás.
Tendrás que acceder a las armas disponibles
en el arma actual.
Y necesitarás acceder al objeto del juego
porque las pistolas disponibles son de sistema de órgano de pipa,
por lo que solo podemos ponernos activos a eso.
Tenemos que acceder al objeto de juego
que sostiene el arma actual,
luego poner el activo en verdadero o falso.
Así que pausa el video ahora mismo y ve a
poner todas las armas a un activo.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
¿ Cómo te pusiste con eso?
Son realmente, realmente, este fue un reto interesante,
usar un para cada apagar las cosas
y realmente entender la mecánica.
Entonces primero que lo primero,
vamos a crear un bucle para-cada.
Y aquí dentro este va a ser el sistema de armas.
Lo llamaremos el arma en armas disponibles.
Parece un poco raro,
¿ no? ¿Saber qué?
Cambiemos el nombre de esto de
las armas disponibles a las armas disponibles.
Ahí vamos.
Y tendremos que asegurarnos de volver a ponerlos en Unity.
Porque cuando cambiemos el nombre de una variable,
verás que ahora la lista es ,
no, sigue siendo buena.
¿ Por qué?
Porque no salvamos.
Cuando ahorramos, ahora deberíamos
ver que todo desaparece.
Tenemos que volver a ponerlo de nuevo.
Ahí vamos. Se puede ver que está en 0.
Esto es algo a tener siempre en cuenta.
Entonces haz eso antes de que nos olvidemos de evitar cualquier error,
guarda eso, vale, Ahora, de vuelta en Unidad,
¿qué queremos hacer aquí mientras estamos
dando un bucle a través de todas las armas.
Entonces lo que voy a hacer es ir
adelante y usar el arma.
Dot.
Gameobject dot set activo a false.
Entonces, ¿qué pasa aquí dentro?
Tenemos todas las armas disponibles.
Ponemos a todos ellos en falsos.
Y luego lo que hacemos como volver a comprobar
las armas disponibles en el arma actual,
el punto GameObject establecido activo.
Cierto.
Entonces, ¿por qué estamos apagando
todas las armas y no sólo la pistola que estamos usando.
Esto era algo en lo que también estaba pensando.
Pero también más adelante cuando empecemos a cambiar de amina,
cuando empecemos a recoger armas,
querrá cambiar el arma.
Y es, es mucho más seguro apagar
todo y luego simplemente
apagar lo que realmente necesitamos.
A veces el orden
de las armas será diferente.
Y sólo girando de la que tenemos ahora mismo,
tal vez vamos a encender
algo diferente que no queremos.
Por lo que tomé la precaución extra
de sólo recorrer todas las armas,
ponerlas todas en falsas.
Y entonces solo, creo que
lo único que necesitamos hacer realidad,
espero que sea comprensible.
Y si quieres crear
algún tipo de mecánico más complejo,
yo realmente, realmente estaría feliz de verlo.
Se puede ir y discordar y presumir de sus cosas ahí.
Entonces voy a volver a
mi juego aquí mismo, guarde eso.
Y voy a seguir adelante y vamos a ver,
correr el juego y ver qué pasa.
Entonces tengo el rifle.
puede ver que está encendido
aquí mismo en la jerarquía.
Si le pego a la pestaña,
si le doy a la pestaña, ahí vamos.
Tengo la pistola. Si vuelvo a golpear el Tab,
tengo la escopeta.
¿ Qué tan guay es eso?
Se puede ver todo en la jerarquía.
Probemos esto otra vez.
Rifle, tiros de rifle,
Pistola, Tiros de pistola, escopeta,
etcétera y demás.
Por lo que espero que lo disfrutes,
asegúrate de comprometer tus cambios.
Y acabo de mencionar esta cancha,
espero que ya supieran que teníamos
una discordia yendo allá.
Presume sus cosas que vemos.
Um, vale, así que no he abierto
este curso sólo para mantenerme concentrado.
Siempre respondo ahí lo más rápido que pueda.
A veces no respondo tan rápido como debería ser.
Es porque por supuesto, MyTime,
todos tenemos 24 horas y porque todos están
en una escala de tiempo diferente o lo que sea,
habrían sido lugares diferentes en el mundo.
Tenemos una comunidad increíble.
Hay mucha gente ahí por la
forma en que manejamos la mentalidad que tenemos,
que todos somos estudiantes.
Siempre aprendo cosas nuevas cuando estoy
ayudando a alguien y eso es
lo que siempre debes estar haciendo.
No tengas miedo de cometer errores.
Trata de ayudar en la mayor medida posible.
Se unió a la discordia.
Déjame una reseña.
Espero que estés disfrutando y te veré en
el próximo video donde realmente estaremos
no solo viendo
las armas aquí mismo en los jugadores están,
y también las podremos ver en
la UI lienzo que hemos creado.
Entonces con eso dicho,
te veré en el siguiente video.