Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, lorsque je lance le jeu,
vous verrez maintenant que je peux utiliser un fusil,
je n'ai pas besoin d'aller
dans la hiérarchie et de changer d'arme.
Je peux appuyer sur la languette et vous
pouvez voir que j'ai le pistolet en ce moment.
J'appuie à nouveau sur la touche Tab.
Je prends le fusil de chasse.
J'appuie à nouveau sur la touche Tab.
J'ai le fusil.
J'appuie à nouveau sur la Tab,
j'ai le pistolet et ainsi de suite.
Je peux le faire toute la journée.
Tirez-les avec un fusil de chasse,
si le fusil mère devait alors avec un pistolet,
je peux faire ce que je veux et personne ne peut m'arrêter.
Donc, ne perdons plus de temps et
passons à changer d'arme.
Oh, l'affaire.
Il est donc temps de changer nos armes.
La première chose que nous allons faire
, c'est que nous allons obtenir
une référence à tous les canons
disponibles sur le joueur.
Il s'agit maintenant d'un point de débat.
Où voulons-nous gérer tout cela ?
Où voulons-nous avoir la liste des
informations sur toutes les armes à feu, etc.
Et c'est ce que j'ai ressenti.
Nous pouvons ajouter un script aux armes
et nous assurer que tout se passe bien ici.
Mais en fait, je pense que peut-être le joueur devrait être
celui qui manipule les armes disponibles qu'il a.
Je vais donc monter et jouer et
je vais supprimer tout ce que vous savez quoi,
gardons cela comme un rappel de la façon dont
parfois nous ne sommes pas très attentifs et que nous faisons des erreurs.
Donc, des renforts ici.
Je vais commencer par créer la référence à toutes
les armes que nous possédons.
Il s'agira donc d'un champ sérialisé,
qui va être une liste de types, les armes,
le système d'armes.
Et comme ça.
Et je fais défiler un peu vers le bas et
je vais appeler ça les armes disponibles
ou les armes disponibles.
Appelons simplement ça des armes disponibles.
Et cela équivaut à une nouvelle liste de systèmes d'armes.
Gardez ça.
La prochaine chose que nous voulons avoir est une
variable qui est un entier qui gardera
une trace du canon actuel que nous possédons.
Je vais donc créer
un int privé et ce sera le pistolet actuel.
Gardez ça.
Alors, que faisons-nous ici ?
Ce que nous voulons faire, c'est que nous voudrions obtenir
une référence aux trois canons
qui étaient en possession ou autre,
nombre d'armes dont nous disposons.
Je vais verrouiller ça, sélectionnez.
Et avant que je fasse cela,
assurez-vous de remplacer le joueur de dune appliquer tout.
Nous savons donc que nous avons les armes sur lui.
Je vais les verrouiller et
je vais sélectionner le fusil,
ce pistolet et le fusil de chasse,
et je vais les ajouter aux canons disponibles.
Comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons
une référence au fusil de chasse et au pistolet.
Ce que je vais faire, c'est que je vais créer
une sorte de boucle qui s'active.
Et cette boucle passera par toutes les armes et
ne tournera que celle que je veux.
Donc, la poste actuelle et chaque fois, je vais
augmenter la pustule actuelle une par une.
Je sais donc que cette explication est un peu déroutante.
Allons de l'avant et mettez-le en œuvre
et cela aura beaucoup plus de sens.
Donc ici, je vais tout d'abord créer
la méthode qui va
être ou savoir quoi avant de faire cela,
laissez-moi simplement retirer
le tir du joueur et qu'est-ce que tout cela fait ?
Cela, réduisez l'espace, ok,
donc joueur fringant, donc cliquez avec le bouton droit,
action rapide et méthode d'extraction de refactoring.
On y va.
Tellement fringant, joueur ou joueur fringant.
Je pense que c'est plus logique. Contrôle RR.
On y va.
Comme vous pouvez le voir,
je connais tous les raccourcis
pour résoudre les erreurs parce que j'en ai fait tellement.
Quoi qu'il en soit, nous allons aller de l'avant et changer d'arme.
Je vais immédiatement créer une méthode
ici pour ne pas aller extraire.
Ce sera donc un pistolet public à interrupteur vide.
Et ici, tout d'abord,
nous voudrons vérifier le type
de clé que nous voulons appuyer pour changer de pistolet.
Donc, ce sera une entrée qui obtient C0,
get keydown était un code clé.
Et vous pouvez utiliser ce que vous voulez.
Et nous allons utiliser l'onglet.
Non, pas l'évasion.
On y va. Lorsque nous appuyons sur la touche Tabulation,
nous voulons changer
d'arme et appelons cela ici.
Changez de pistolet, changez de pistolet avec aiguiseur.
Je suis un peu confus.
Vous pouvez l'appeler comme vous voulez.
arme à feu est donc la même.
Nous voulons avoir autre chose que des armes à feu comme armes.
Quoi qu'il en soit, continuons.
La prochaine chose que nous voulons avoir.
Nous voulons nous assurer que nous avons réellement
des armes à feu en notre possession.
Nous allons donc vérifier si
le nombre de points disponible au Ghana est supérieur à 0.
Et vous pensez peut-être, eh bien.
Bien sûr, nous allons avoir une arme.
Michael, de quoi parles-tu ?
Eh bien, plus tard, lorsque nous commencerons à acheter des armes,
lorsque nous commencerons à ramasser des armes,
vous remarquerez qu'à un moment donné, le joueur n'aura peut-être
pas d'armes à feu.
Ce qui nous évitera donc une énorme erreur.
Et je vais juste ajouter un avertissement ici.
Avertissement de point de débogage,
et aucun pistolet disponible.
Prenez-en un.
C'est donc différent du journal habituel.
Il s'agit d'un avertissement de journal et nous avons également une erreur de journal,
qui sera dans une couleur différente.
Et la console, comme vous pouvez le constater,
sont des erreurs et
pour une raison quelconque, nous avons l'aperçu clair de l'argent.
Cela dure depuis longtemps
et je l'ai cherché.
J'ai essayé beaucoup de choses, de
mises à jour ou tout. Rien ne fonctionne.
Apparemment, c'est une sorte de problème dans Unity,
mais cela n'affecte pas notre jeu,
alors ne vous inquiétez pas.
Je vais l'effacer avec ce bouton.
Et vous pouvez voir que ce sont des erreurs.
Nous avons enregistré des journaux réguliers et des journaux d'avertissement.
Mais restons concentrés.
Que se passe-t-il lorsque nous savons que nous avons une arme ?
Nous allons d'abord obtenir
la gomme actuelle et l'augmenter d'un.
Cela fait donc un plus, plus.
Une fois cela fait,
nous allons vérifier si
quelque chose est très important.
Et c'est après avoir passé toutes les armes à feu.
Donc, si nous augmentons et
le canon actuel qui a maintenant été augmenté de 1,
est plus grand que le nombre de points des canons disponibles.
Nous voulons revenir au premier pistolet.
Et comment pouvons-nous faire cela ?
Nous avons réinitialisé le courant à 0.
Que se passe-t-il ici ?
Disons que nous avons les trois armes.
Cela signifie que le nombre de canons disponibles est de trois.
Cela signifie que nous commençons à 012 heures.
Les deux sont le dernier index du
dernier élément est l'index du dernier élément.
Alors, que se passe-t-il ici,
une fois que nous avons appuyé sur l'onglet,
nous vérifions que
canons disponibles sont augmentés d'un électron.
Nous allons allumer ce pistolet.
Mais pour l'instant, nous nous assurons
que si nous avons le pistolet actuel,
disons que vous êtes à l'indice deux
et que le nombre de disparus disponible est de trois.
Donc, nous devenons, le canon actuel devient trois,
ce qui signifie que nous voulons le remettre à 0.
Nous saisissons alors la première arme
et nous marchons et évitons une énorme erreur.
Qu'est-ce que cela a fait,
que devons-nous faire d'autre ?
Eh bien, il y a quelque chose
dont nous devons nous assurer, c'est-à-dire
si je retourne ici.
Alors rappelez-vous comment nous utilisions les différentes gencives.
Nous ne nous contentons pas d'allumer le fusil.
Donc, si je clique sur le fusil,
on ne se contente pas d'allumer le fusil et de commencer à tirer.
Nous tournons d'abord le pistolet , puis
nous avons le fusil allumé et nous pouvons tirer avec lui.
Ce sera donc votre défi.
Votre défi sera de mettre en
place toutes les armes à mettre en œuvre.
Créez donc une boucle pour
chaque boucle pour parcourir tous les canons disponibles,
définissez-les tous pour qu'ils soient inactifs.
Donc tous sont inactifs.
Et puis réglez uniquement le pistolet actuel pour qu'il soit actif.
Et je vais vous donner un petit indice si vous
savez déjà quoi faire
ou si vous sentez vouloir le faire vous-même.
Mettez la vidéo en pause, relancez le défi.
Sinon, c'est ce dont vous aurez besoin.
Vous devrez accéder aux armes disponibles sur le pistolet
actuel.
Et vous devrez accéder à l'objet du jeu
car les canons disponibles sont d'un système d'orgue à pipe,
donc nous pouvons simplement le définir actif.
Nous devons accéder à l'objet de jeu
qui contient le pistolet actuel,
puis définir l'actif sur vrai ou faux.
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et réglez
toutes les armes sur un actif.
Bon, bon retour.
Comment êtes-vous arrivé à ça ?
Sont vraiment, vraiment, c'était un défi intéressant,
en utilisant un pour chaque éteindre les choses
et vraiment comprendre la mécanique.
Tout d'abord,
nous allons créer une boucle pour chaque.
Et ici, ce sera le système d'armes.
Nous appellerons cela l'arme dans les canons disponibles.
Ça semble bizarre,
n'est-ce pas ? Vous savez quoi ?
Renommons cela des
armes disponibles en armes disponibles.
On y va.
Et nous devrons nous assurer de les remettre dans Unity.
Parce que lorsque nous changeons le nom d'une variable,
vous verrez que maintenant la liste est,
non, elle est toujours bonne.
Pourquoi ?
Parce que nous n'avons pas économisé.
Lorsque nous économisons, nous devrions maintenant
voir que tout disparaît.
Nous devons le remettre en place.
On y va. Vous pouvez voir qu'il est à 0.
C'est quelque chose à garder à l'esprit.
Alors faites-le avant d'oublier d'éviter toute erreur,
sauf cela, d'accord, maintenant, dans Unity, que voulons-nous faire ici pendant que nous parcourons
que voulons-nous faire ici pendant que nous
toutes les armes.
Ce que je vais faire, c'est que je vais aller de
l'avant et utiliser l'arme.
Dot.
Jeu de points Gameobject actif sur false.
Que se passe-t-il ici ?
Nous avons toutes les armes disponibles.
Nous les avons tous mis à faux.
Et ensuite, ce que nous faisons comme revérifier
les armes disponibles sur le canon actuel,
le jeu de points GameObject actif.
Vrai.
Alors pourquoi éteignons-nous
tous les pistolets et pas seulement le pistolet que nous utilisons ?
Je pensais aussi à cela.
Mais plus tard, lorsque nous commencerons à changer d'amine,
lorsque nous commencerons à ramasser des armes,
voudrons changer de pistolet.
Et c'est le cas, c'est beaucoup plus sûr de
tout éteindre et de simplement tourner
ce dont nous avons vraiment besoin.
Peut-être que la commande des armes sera parfois
différente.
Et juste en retournant celui que nous avons en ce moment,
peut-être que nous allons nous tourner vers
quelque chose de différent que nous ne voulons pas.
J'ai donc pris la précaution supplémentaire
de simplement parcourir toutes les armes,
de les mettre toutes fausses.
Et puis juste, je pense que
la seule chose que nous devons être vraie,
j'espère que c'est compréhensible.
Et si vous voulez créer une
sorte de mécanicien plus complexe,
je serais vraiment heureux de le voir.
Vous pouvez aller discorde et montrer vos affaires là-bas.
Je vais donc retourner
dans mon jeu ici, sauf ça.
Et je vais aller de l'avant et voyons,
lancer le jeu et voir ce qui se passe.
J'ai donc le fusil.
Vous pouvez voir qu'il est activé
ici même dans la hiérarchie.
Si je frappe l'onglet,
si je frappe l'onglet, on y va.
J'ai le pistolet. Si je frappe encore la Tab,
j'ai le fusil de chasse.
Est-ce que c'est cool ?
Vous pouvez tout voir dans la hiérarchie.
Essayons encore une fois.
Fusil, fusil, pistolet,
pistolet, fusil de chasse, fusil
de chasse, etc.
J'espère que ça vous plaira,
veillez à commettre vos changements.
Et je viens de mentionner cette cour,
j'espère que vous saviez déjà que nous avons
eu une discorde.
Montrez vos choses que nous voyons.
Ok, donc je n'ai pas ouvert
ce cours juste pour rester concentré.
J'y réponds toujours aussi vite que possible.
Parfois, je ne réponds pas aussi vite que je le devrais.
C'est parce que, bien sûr, MyTime,
nous avons tous 24 heures et que tout le monde
est sur une échelle de temps différente ou autre,
aurait été différent dans le monde.
Nous avons une communauté incroyable.
Beaucoup de gens sont là à cause de
la façon dont nous avons géré l'état d'esprit que nous avons,
que nous sommes tous des étudiants.
J'apprends toujours de nouvelles choses quand j'
aide quelqu'un et c'est ce que
tu devrais toujours faire.
N'ayez pas peur de commettre des erreurs.
Essayez d'aider autant que possible.
J'ai rejoint la discorde.
Laissez-moi un avis.
J'espère que vous appréciez et je vous verrai dans
la prochaine vidéo où nous ne verrons pas seulement les armes ici même
verrons pas seulement
dans les joueurs,
et nous pourrons également les voir dans
l'interface utilisateur. canevas que nous avons créé.
Cela dit,
je vous verrai dans la prochaine vidéo.