Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos.
Neste vídeo, quando eu executar o jogo,
você verá agora que posso usar um rifle,
não preciso ir para a
hierarquia e mudar a arma.
Eu posso pressionar a aba e você
pode ver que eu tenho a pistola agora.
Pressiono a guia novamente.
Eu pego a espingarda.
Pressiono a guia novamente.
Eu tenho o rifle.
Pressiono o Tab novamente,
tenho a pistola e assim por diante e assim por diante.
Posso fazer isso o dia todo.
Atire neles com uma espingarda,
o rifle mãe deve então com uma pistola,
eu posso fazer o que quiser e ninguém pode me parar.
Então, não vamos perder mais tempo e
vamos trocar de armas.
Oh, caso.
Então, é hora de trocar nossas armas.
A primeira coisa que vamos fazer
é que vamos obter
uma referência a todas as armas
que estão disponíveis no jogador.
Agora, este é um ponto de debate.
Onde queremos lidar com tudo isso?
Onde queremos ter a lista de
informações sobre todas as armas e assim por diante.
E eu senti sobre isso.
Podemos adicionar um script às armas
e garantir que tudo corra bem aqui.
Mas, na verdade, acho que talvez o jogador devesse ser
o único que está lidando com as armas disponíveis que ele tem.
Então eu vou subir e jogar
e vou remover tudo o que você sabe,
vamos mantê-lo como um lembrete de como
às vezes não estamos muito atentos e cometemos erros.
Então, faça backup aqui.
Vou seguir em frente e criar antes de tudo,
a referência a todas as armas que temos.
Então, será um campo serializado,
que será uma lista de tipos, armas,
sistema de armas.
E assim.
E eu role um pouco para baixo e
vou chamá-lo de armas disponíveis
ou armas disponíveis.
Vamos chamá-lo de armas disponíveis.
E é igual a uma nova lista de sistemas de armas.
Salve isso.
Agora, a próxima coisa que queremos ter é uma
variável que é um número inteiro que acompanhará
a arma atual que temos.
Então, vou criar
um int privado e ele vai ser a arma atual.
Salve isso.
Então, o que estamos fazendo aqui?
O que queremos fazer é que vamos querer obter uma referência a
todas as três armas
que estavam segurando ou o que quer que seja,
quantas armas temos armas disponíveis.
Vou bloquear isso, selecione.
E antes que eu faça isso,
vamos nos certificar de substituir o jogador de dunas aplicar tudo.
Então, sabemos que temos as armas nele.
Vou trancá-los e
vou selecionar o rifle, a
pistola e a espingarda,
e vou adicioná-los às armas disponíveis.
Então, como você pode ver agora, temos
uma referência ao rifle de espingarda e à pistola.
Então, o que vou fazer é criar
algum tipo de loop que é ativado.
E esse loop passará por todas as armas e
virará apenas a que eu quero.
Então, o postal atual e toda vez eu vou
aumentar a pústula atual um a um.
Então eu sei que essa explicação é um pouco confusa.
Vamos prosseguir e implementá-lo
e isso fará muito mais sentido.
Então, aqui, primeiro vou criar
o método que vai
ser ou saber o que antes de fazer isso,
deixe-me remover
o tiro do jogador e o que tudo isso faz?
Isso, deixe-o para baixo espaço, ok,
então jogador arrojado, então clique com o botão direito do mouse,
ação rápida e refatoração do método de extração.
Lá vamos nós.
Tão arrojado, jogador ou jogador arrojado.
Acho que faz mais sentido. Controle RR.
Lá vamos nós.
Então, como você pode ver,
conheço todos os atalhos
para resolver erros porque cometi tantos.
De qualquer forma, vamos ir em frente e trocar a arma.
Vou criar imediatamente um método
aqui para que não vamos extrair.
Então, vai ser uma arma pública de interruptores vazios.
E aqui, em primeiro lugar,
vamos querer verificar qual tipo
de tecla queremos pressionar para trocar a arma.
Então, será uma entrada que obtém C0,
get keydown era um código de chave.
E você pode usar o que quiser.
E vamos usar a guia.
Não, não a fuga.
Lá vamos nós. Então, quando
pressionamos Tab, queremos trocar
nossas armas e vamos chamar isso aqui.
Então troque a arma, troque as armas com afiação.
Estou um pouco confuso.
Você pode chamá-lo do que quiser.
Então, arma de arma é a mesma.
Queremos ter algo além de armas como armas.
De qualquer forma, vamos continuar.
A próxima coisa que queremos ter.
Queremos ter certeza de que realmente temos
armas em nossa posse.
Então, vamos verificar se a
contagem de pontos disponível do Gana é maior que 0.
E você pode estar pensando, bem.
Claro que vamos ter uma arma.
Michael, do que você está falando?
Bem, mais tarde, quando começamos a comprar armas,
quando começamos a pegar armas,
você notará que talvez em
algum momento o jogador não tenha armas.
Então, o que isso nos evitará um grande erro.
E vou adicionar um aviso aqui.
O aviso de ponto de depuração
e nenhuma arma disponível.
Pegue um pouco.
Portanto, isso é diferente do log normal.
Este é um aviso de log e também temos um erro de log,
e isso estará em uma cor diferente.
E o console, como você pode ver,
são erros e
por algum motivo, temos o dinheiro de pré-visualização claro.
Isso vem acontecendo há
muito tempo e eu procurei.
Eu tentei muitas coisas,
atualizando ou tudo. Nada funciona.
Aparentemente, é algum tipo de problema no Unity,
mas não afeta nosso jogo,
então não se preocupe com isso.
Vou limpá-lo com este botão.
E você pode ver que são erros.
Registramos registros regulares e temos registros de aviso.
Mas vamos manter o foco.
O que acontece quando sabemos que temos uma arma?
Em primeiro lugar, vamos obter
a gengiva atual e aumentá-la em uma.
Então isso faz um plus, plus.
Depois que fizermos isso,
vamos verificar
algo que é muito importante.
E isso é depois de passarmos por todas as armas.
Então, se estamos aumentando e
o canhão atual que agora foi aumentado em 1,
é maior do que a contagem de pontos de armas disponíveis.
Queremos voltar para a primeira arma.
E como fazemos isso?
Redefinimos a corrente voltada para 0.
Então, o que está acontecendo aqui?
Digamos que tenhamos as três armas.
Isso significa que a contagem de armas disponíveis é três.
Isso significa que começamos em 012.
Os dois são o último índice do
último elemento é o índice do último elemento.
Então, o que acontece aqui,
uma vez que pressionamos a aba,
verificamos que temos
armas disponíveis aumentadas em um elétron.
Vamos ligar essa arma.
Mas, por enquanto, nos certificamos
de que, se tivermos a arma atual,
então digamos que você esteja no índice dois
e a contagem disponível é três.
Então nos tornamos, a arma atual se torna três,
o que significa que queremos reiniciá-la para 0.
Então pegamos a primeira arma
e passo e evitamos um erro enorme.
Então, o que isso fez,
o que mais precisamos fazer?
Bem, há algo
que precisamos ter certeza e isto é,
se eu voltar aqui.
Então lembre-se de como estávamos usando as diferentes gengivas.
Não ligamos apenas o rifle.
Então, se eu clicar no rifle,
não ligamos o rifle e começamos a atirar.
Primeiro viramos a pistola e
depois colocamos o rifle e podemos atirar com ele.
Então, esse será o seu desafio.
Seu desafio será definir
todas as armas para decretar.
Portanto, crie um loop para
cada loop para passar por todas as armas disponíveis,
defina todas elas como inativas.
Então, todos eles estão inativos.
E, em seguida, defina apenas a arma atual para estar ativa.
E eu vou te dar uma pequena dica se você
já sabe o que fazer
ou você sente que quer fazer isso sozinho.
Pause o vídeo, vá fazer o desafio.
Caso contrário, isso é o que você precisará.
Você precisará acessar as armas disponíveis
na arma atual.
E você precisará acessar o objeto do jogo
porque as armas disponíveis são do sistema de órgãos de tubos,
possamos apenas definir ativo para isso.
Precisamos acessar o objeto do jogo
que contém a arma atual e, em seguida,
definir o ativo como verdadeiro ou falso.
Então, pause o vídeo agora mesmo e
defina todas as armas para um ativo.
Certo, bem-vindo de volta.
Como você se deu bem com isso?
São realmente, realmente, esse foi um desafio interessante,
usar um para cada desligar as coisas
e realmente entender a mecânica.
Então, primeiro,
vamos criar um loop para cada.
E aqui este será o sistema de armas.
Vamos chamá-la de arma nas armas disponíveis.
Parece meio estranho,
não é? Sabe o quê?
Vamos renomear isso das
armas disponíveis para as armas disponíveis.
Lá vamos nós.
E precisaremos nos certificar de colocá-los de volta no Unity.
Porque quando mudamos o nome de uma variável,
você verá que agora a lista é ,
não, ainda está boa.
Por quê?
Porque não salvamos.
Quando salvamos, agora devemos
ver que tudo desaparece.
Precisamos colocá-lo de volta novamente.
Lá vamos nós. Você pode ver que está em 0.
Isso é algo para ter sempre em mente.
Então faça isso antes de esquecermos de evitar erros,
salve isso, ok, Agora, de volta à Unity,
o que queremos fazer aqui enquanto estamos
percorrendo todas as armas.
Então, o que vou fazer é ir
frente e usar a arma.
Dot.
Ponto Gameobject definido ativo como falso.
Então, o que acontece aqui?
Temos todas as armas disponíveis.
Nós definimos todos eles como falsos.
E então o que fazemos como verificar novamente as
armas disponíveis na arma atual,
o ponto GameObject ativo.
Verdade.
Então, por que estamos desligando
todas as armas e não apenas a arma que estamos usando.
Isso era algo em que eu também estava pensando.
Mas também mais tarde, quando começarmos a trocar amina,
quando começarmos a pegar armas,
vamos querer trocar a arma.
E é, é muito mais seguro desligar
tudo e depois simplesmente
virar a coisa que realmente precisamos.
Talvez às vezes a ordem
das armas seja diferente.
E apenas virando o que temos agora,
talvez vamos ligar
algo diferente que não queremos.
Então eu tomei a precaução extra
de apenas percorrer todas as armas,
colocando todas elas como falsas.
E então, acho que
a única coisa que precisamos ser verdade,
espero que seja compreensível.
E se você quiser criar
algum tipo de mecânica mais complexa,
eu realmente ficaria feliz em vê-lo.
Você pode ir discórdia e mostrar suas coisas lá.
Então, vou voltar ao
meu jogo aqui, salve isso.
E vou seguir em frente e vamos ver,
executar o jogo e ver o que acontece.
Então eu tenho o rifle.
Você pode ver que ele está ligado
aqui na hierarquia.
Se eu apertar a aba,
se eu bater na aba, lá vamos nós.
Eu tenho a pistola. Se eu bater na Tab novamente,
eu tenho a espingarda.
Quão legal é isso?
Você pode ver tudo na hierarquia.
Vamos tentar isso novamente.
Rifle, tiros de rifle, pistola,
tiros de pistola, espingarda, tiros de espingarda,
e assim por diante e assim por diante.
Então, espero que você goste ,
certifique-se de confirmar suas alterações.
E acabei de mencionar este tribunal,
espero que você já soubesse que tínhamos
uma discórdia indo para lá.
Mostre suas coisas que vemos.
Certo, então eu não abri
este curso só para me manter concentrado.
Eu sempre respondo lá o mais rápido possível.
Às vezes, não respondo tão rápido quanto deveria ser.
É porque, claro, MyTime,
todos nós temos 24 horas e porque todos estão
em uma escala de tempo diferente ou qualquer outra coisa,
teriam sido lugares diferentes no mundo.
Temos uma comunidade incrível.
Muitas pessoas estão lá por causa da
forma como lidamos com a mentalidade que temos,
que somos todos alunos.
Eu sempre aprendo coisas novas quando estou
ajudando alguém e é isso
que você sempre deve estar fazendo.
Não tenha medo de cometer erros.
Tente ajudar o máximo possível.
Juntou-se à discórdia.
Deixe-me um comentário.
Espero que você esteja gostando e eu o vejo no
próximo vídeo, onde na verdade não veremos
apenas
as armas aqui nos jogadores estão,
e também poderemos vê-las na
interface do usuário tela que criamos.
Então, com isso dito,
te vejo no próximo vídeo.