Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos y este video,
cuando ejecutemos el juego,
verás que tenemos el rifle.
Cuando cambiamos un arma, tenemos una pistola.
Cuando cambiamos el arma,
tenemos una escopeta.
Entonces ahora tenemos una representación visual de la cual se fue,
estamos llevando con nosotros.
Entonces sin más hacer,
no perdamos más tiempo y empecemos.
Ah, caso.
Entonces ahora en lugar de simplemente cambiar el arma,
los pilares sosteniendo, también queremos mostrar
esto en la pantalla de interfaz de usuario que hemos creado.
Entonces sigamos adelante y hagamos eso.
En primer lugar, voy a hacer
la escena un poco más grande para que podamos ver correctamente,
voy a hacer doble clic en algún lugar aquí en el lienzo,
mientras que el lienzo hace doble clic en ella.
Y ahí vamos. Ahora tenemos el enorme lienzo.
Vamos a las capas y vamos
establecer que podamos ver la capa de interfaz de usuario.
Y aquí dentro esto solo por un momento,
apaga la imagen que se desvanece para que veamos lo que está pasando.
Y aquí dentro, ¿qué vamos a actuar?
Bueno, queremos que dos cosas representen
las armas que estamos usando en este momento.
Queremos tener algún tipo
de imagen para representar el arma y
queremos algún tipo de texto bajo esa imagen.
Entonces sigamos adelante y empecemos.
Lo primero que voy a agregar es hacer clic aquí.
Y solo primero que nada creemos un objeto de
juego vacío solo para
representar todo sobre arma.
Entonces voy a decir armas, UI.
Y bajo las armas estás,
voy a crear una imagen en primer lugar.
Entonces imagen, esta será la Imagen de Arma.
Y también voy a crear
un texto que va a ser el trabajo.
Qué es, el texto de las armas.
Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos
una imagen de arma y un texto de arma.
Voy a dar click en el lienzo aquí por un segundo.
Simplemente abre esto.
Al abrir el lienzo, puedo,
dondequiera que haga clic, todavía puedo ver las fronteras.
Entonces voy a elegir
la imagen y la voy a arrastrar hacia abajo hacia un lado.
Y se puede ver aquí mismo en la vista de juego lo
que vamos a ver todo el tiempo.
Entonces voy a hacer esto un poco más grande,
como algo de ese tamaño.
Y éste será el ingeniero de armas.
Y entonces tendremos los textos para
escribir debajo de él aquí mismo.
Y vamos a probar esto y ver cómo funciona.
Por lo que en la imagen vamos a elegir una fuente.
Voy a cerrar esto sólo para que no lo perdamos.
Y voy a meterme en las pistolas sprites.
Y sigamos adelante y sumamos la escopeta. Entonces ahí lo tienes.
Ya puedes ver ahora podemos ver la escopeta.
Podemos ajustarlo al tamaño nativo
para hacerlo un poco más pequeño.
Pero ¿sabes qué? Sinceramente me gusta la forma en que era antes.
Grande y fácil de ver.
Ahora el texto de las armas,
queremos cambiar un poco porque queremos tener esto, por ejemplo,
el nombre de las armas.
Y más adelante aprenderemos cómo podemos
cambiar o crear nuestra propia fuente.
Pero por ahora, dejémoslo como es
solo para fines de pruebas.
Podemos cambiar la alineación
aquí dentro y podemos ponerla en el medio.
Podemos hacerlo audaz.
Podemos hacer muchas cosas con el texto,
pero una de ellas es cambiar el color y hacerlo
completamente blanco para que podamos verlo en
el fondo, pase lo que pase.
Voy a hacerlo un poco más grande
para que podamos aumentar el tamaño.
Ahí lo tienes, puedes ver así es como aumentamos
el tamaño y ahora vamos a aumentar el tamaño de la fuente.
Entonces ahí lo tienes.
Eso se trata de cómo quería hacerlo.
Entonces el nombre de las armas justo
debajo del arma real e incluso podemos hacer que
la caja sea un poco más grande y aumentar el tamaño de las palabras.
Entonces ahí lo tienes. Ahora podemos
escribir la escopeta y así sucesivamente y así sucesivamente.
Quitemos el naufragio como objetivo
aquí porque recurrimos objetivo,
como hemos dicho, podemos dar click en él.
No queremos dar click en él.
No va a hacer ninguna diferencia,
pero vamos a mantenerlo en eso.
Podemos cambiar el desbordamiento horizontal,
el desbordamiento vertical, y podemos
crear algo llamado el mejor ajuste.
Y esto es realmente bonito porque ahora cuando cambiemos,
puede ver que la fuente cambiará con el,
o el, el tamaño de las palabras encajará como a tan grande V.
Y no estoy seguro por qué puedo decir nada correctamente,
pero de todos modos, ahí tienes.
Entiendes a lo que me refiero con mejor ajuste?
Acabas de ver lo que pasa.
De acuerdo, Sigamos y dejemos de divagar.
Lo siguiente que queremos hacer es que queremos tener
acceso o al comportamiento de esta UI.
Entonces lo que vamos a hacer,
queremos en primer lugar,
asignar a cada arma el sprite y nombre apropiados.
Entonces voy a entrar en el prefabricado de armas.
Por lo que prefabs, armas, selecciona la pistola.
Y aquí es donde vamos a estar poniendo todo.
Entonces voy a abrir el guión aquí mismo.
Y en el sistema de armas,
porque cada uno tiene un sistema de armas,
vamos a sumar dos variables.
El primero va a ser un sprite.
Y va a ser la imagen del arma.
Y el segundo va a ser una cuerda.
Y va a ser el arma.
Vamos a quedármela.
Un arma y el arma.
Arma, cuello. Ahí vamos.
Entonces arma Texto, Imagen de arma y lo que pasó nombre.
Y si vuelvo a
Unidad después de que se compila, Ahí vamos.
Podemos ver que tenemos la imagen sprite y el nombre de la imagen.
Entonces vamos a elegir la pistola.
Acude a la pistola en la imagen.
Haz de esto la piedra.
Y luego vamos a ir y al rifle o
nano para volver al rifle de armas Prefabs,
bloquear esto, encontrar la imagen aquí abajo.
¿ Cuál es el nombre?
Sólo lo mantengamos en rifle sin la parte de asalto.
¿ Y qué más tenemos?
Menos eligen la escopeta,
sepan que la pistola de disparo prefabulosa, encierran esto.
Por último, imagen escopeta, verde aquí,
nombre de las armas, conmocionado, arma. Ahí vamos.
Por lo que ahora cada prefabricado tiene
su propia imagen de jardín o Imagen
arma y su propio cuello de arma.
Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos dos cada
vez que cambiamos un arma para llenar esta imagen.
Actualmente, si corro el juego,
notarás que tengo
la imagen aquí mismo, puedo moverme,
pero si traté de cambiar mi arma,
las imágenes no cambian.
Entonces ahora es el momento de agregar comportamiento a esto.
Y lo vamos a hacer en el UI Manager,
que está en el campus.
Así que abramos el Administrador de UI
y veamos qué vamos a hacer aquí.
Entonces lo primero es que necesitamos
una referencia tanto a la imagen como al texto.
Entonces voy a crear un campos serializados aquí dentro,
que va a ser de tipo imagen.
Y podemos usar EMG porque tenemos
Unity engine dot QI usando allá arriba.
Vamos a llamar a esto la imagen del arma.
Solo mantengamos las cosas simples,
igual que antes.
Y aquí dentro tendremos un texto con el que
es el nombre del arma.
Guarda eso de nuevo en Unity.
Y veamos ahora podemos seguir adelante y bloquear esto.
Y podemos agregar la imagen del arma,
y podemos sumar el impuesto de armas.
Podemos hacer click en el lienzo de la interfaz de usuario y asegurarnos
aplicar estos cambios en todo nuestro proyecto.
Excelente.
Ahora, lo siguiente que hay que hacer es mostrarte un reto.
Y tu reto va a ser crear
un método que cambie el intestino.
Entonces primero que lo primero,
necesario crear un método vacío que
sea público y tome dos parámetros.
Una imagen para el arma y una cuerda para
el nombre de la pistola o nombre
de las armas o como quieras llamarla.
Entonces necesitarás configurar
el sprite de UI de pistola usando la imagen.
Y también necesitarás establecer
el texto del nombre del arma como el nombre de la columna.
Y por último, te daré una pequeña pista si quieres,
si no lo haces y haz el reto.
Si no, puedes usar la pistola te punteé
sprite y la pistola UI o nombre de arma que eres,
o cualquiera que sea el nombre de la variable real.
Texto de punto, sprite de punto para acceder al sprite y al texto.
Recuerda que esto debe ser un arma y no una imagen de la interfaz de usuario.
Oh, está bien, así que ahí tienes.
Pausa el video ahora mismo.
Ve a hacer el caldeo.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí dentro?
Y vamos a crear un vacío público y
cambiar ido o cambiar Open UI.
Y dijimos que vamos a tomar dos parámetros.
El primer parámetro va a ser un sprite,
y va a ser la imagen de las armas.
Y saber qué, porque ya tenemos
el año de imagen arma.
Cambiemos este por arma.
Entonces ahí tienes, imagen de arma.
Y también vamos a tomar una cuerda,
que va a ser el texto de arma.
Entonces estos son los dos parámetros que vamos
a crear y ahora que los tenemos,
¿cómo vamos a cambiar las imágenes?
Si si entramos aquí,
como les he dicho en las manos,
si hacemos click en la imagen del arma,
podemos ver que aquí mismo tenemos la imagen fuente.
Entonces si voy, voy a decir que tenemos
el Sprite de Imagen de Arma
y es igual a la imagen de arma que nos fue proporcionada.
Y luego tenemos el nombre del arma texto punto.
Entonces estamos accediendo.
Déjame volver aquí y mostrarte algo.
Entonces tenemos las armas relajadas.
Es de tipo texto pero el impuesto componente,
pero estamos accediendo al texto en el texto.
Por lo que tenemos este parámetro de texto o característica.
El componente. Entonces estamos accediendo a eso diciendo
dot txt y es igual al texto del arma.
Guarda eso.
Oh, genial.
Ahora en realidad podemos cambiar la interfaz de usuario,
pero el siguiente paso es cambiar realmente
la interfaz de usuario de las armas siempre que las cambiemos.
¿ Y dónde vamos a hacer eso?
Bueno, vamos a hacer eso en
el método de arma de cambio 0 y 0.
Aquí hay algo que quería
decirte, comenté.
Déjame decirte ahora mismo,
si te has dado cuenta cuando jugamos nuestro juego,
tan pronto como empecemos,
por ejemplo, tenemos el rifle, vale,
así que le damos la tecla de tabulación y no cambia,
no hasta que golpeemos el tecla de tabulación otra vez.
Entonces, ¿cuál es el problema?
El problema es que en
nuestra capa justo aquí podemos ver que se ha ido la corriente,
pero no le hemos asignado ningún valor.
Por lo que no sabe cuál es el valor.
Entonces lo que hice y empezar y el controlador del jugador,
simplemente podemos escribir estas dos líneas de código.
Y lo que hacen estos es en primer lugar,
ponemos el arma actual,
que es un entero para el recuento de puntos de arma disponible,
y luego simplemente cambiamos al arma.
Entonces empezamos con el rifle.
Entonces ahora cuando corro el juego,
o podemos incluso algo mucho mejor si quieres
empezar con la primera arma que tenemos.
Podemos establecer esto como el
número de puntos de armas disponibles menos uno.
Por lo que ahora, en cuanto empecemos el juego,
tendremos la primera pistola con nosotros.
De acuerdo, entonces ahí vamos.
Ahora podemos cambiar de inmediato
y hay algo mal aquí.
Ah, está bien, así que otra vez, es ese error molesto.
Por lo que de vuelta en juegos.
Entonces como puedes ver ahora, en cuanto empecemos,
podemos darle al Tab.
Puede querer hacer esto público,
pero como les dije en el video anterior,
no es tan buena de una manera de obtener acceso a variables.
Una forma mucho mejor es entrar
aquí y crear dos métodos.
El primero va a ser público.
Devolverá un sprite se va a
llamar la imagen get gun.
Obtienes imagen de armas en realidad obtienes la imagen de arma UI.
Y voy a abrir los paréntesis y
simplemente voy a devolver
las armas y cerrarlas con punto y coma.
Y luego voy a crear
un método similar el cual va a
devolver una cuerda y se va a estar consiguiendo el arma.
Obtén arma, texto, interfaz de usuario o nombre,
en realidad nombra UI o no.
Ni siquiera podemos Usar la palabra UI.
Pero dejémoslo sólo por el bien
de saber por qué estamos consiguiendo estos.
Entonces nombre de arma, guarde eso.
Por lo que ahora podemos acceder al sistema de armas.
Y desde ese sistema de armas podemos
acceder a estos dos métodos.
Y con estos dos métodos,
podemos tener la imagen y el nombre
de las pistolas sin enfrentar
el problema de cambiar
estas variables por error o causar algún tipo de error.
Entonces ahora mismo lo que podemos hacer es
conseguir el arma disponible.
Arma disponible en la posición arma actual
o es el arma actual?
Y podemos conseguir el componente de esta pistola actual,
que obviamente es el sistema de armas.
Y desde este sistema de armas,
podemos, ¿qué podemos hacer?
Podemos en primer lugar conseguir ¿cómo se llama?
Obtener imagen de arma.
Y entonces podemos
golpear Entrar aquí porque la línea es demasiado larga.
En coma.
Copia esto, y pegarlo aquí en entrada inaugural.
¿ Y cuál parece ser el problema aquí?
¿ Por qué el primero que me dice no puede
convertir el método grupo 2, verdad?
Está bien. Está bien.
Este es un método.
Y consigue el nombre,
consigue nombre de arma UI.
Ahí vamos. Eso lo guardamos.
Entonces ahora si quieres,
sí te recomiendo que hagamos
algo aquí porque tenemos código redundante.
Podemos establecer esto como
una variable y luego usar el arma Get y obtener una imagen.
Eso sería algo más inteligente de hacer.
Pero por ahora, vamos a mantenerlo para que siempre sepamos lo
que está pasando después de cambiar el arma,
lo configuramos como verdadero, luego accedemos al
Administrador de UI.
Obtenemos el arma disponible en la posición actual,
obtenemos el script de sistemas de armas
y luego obtenemos la imagen de armas.
Lo enviamos al cambio Open UI,
que está en el Administrador de UI.
Y esto debería cambiar
la imagen cada vez que cambiemos el arma.
Entonces de vuelta en nuestro juego,
Vamos a correr y ver qué pasa. Ahí vas.
Cuando golpeamos a Tab, conseguimos el arma de tiro,
conseguimos el rifle,
obtenemos la pistola la cual está destrozada por
alguna razón porque la pistola
está tratando de llenar todo el vacío.
A ver, ¿dónde está,
dónde está? ¿Dónde está?
En la UI, la imagen del arma.
Entonces obviamente cuando lo pusimos como el arma,
no es tan bueno,
pero no se preocupe por eso.
Mientras te funcione, podemos cambiar esto,
hacerlo más pequeño, hacerlo más grande.
Quizás incluso una mejor idea,
tal vez cambió la forma en que se representa esta imagen.
Me molesta demasiado.
Si te molesta, y sí te
recomiendo tal vez
veamos cómo podemos arreglar esto más adelante.
Pero por ahora podemos ver que está funcionando.
De lo único que no está funcionando.
En cuanto, en cuanto corremos.
Podemos ver que a menos que cambiemos el arma,
tenemos la primera que es el nombre de las armas,
así como así, una imagen en blanco y un texto en blanco.
Entonces lo que podemos hacer es en UI Manager aquí.
Entonces voy a seleccionar esto.
Voy a hacer clic derecho en acción rápida y refactorización.
Y voy a llamar a esto las armas de ajuste.
Armas. A ti, yo le pego Enter.
Y ahora puedo ir y empezar.
No voy a cambiar el arma porque acabo de notar
algo que esto no funciona a menos que tengamos la ficha.
Entonces todo lo que estamos haciendo aquí
es solo establecer la corriente a la que se ha ido,
para que funcione de inmediato.
Puedes ajustarlo a 0 si quieres.
Pero eliminemos esto y en su lugar
vamos a estar configurando armas UI.
Por lo que estableciendo las armas que.
En cuanto empecemos.
Y déjame simplemente seleccionar esos y golpear
pestaña Shift un par de veces
solo para que luzcan un poco mejor.
Eso lo guardamos como les he dicho, lo
inteligente que hay que hacer es cambiar esto
y ponerlo en una de las variables.
Te recomiendo que puedas ir a hacer eso.
Y con todo ese set,
Volvamos a nuestro juego y vamos a probar esto, a
ver si funciona desde el juego.
Y no, eso no ayudó al principio.
¿ Por qué es eso?
Entonces después de hacer un poco de investigación,
me di cuenta de algo y
entendí de dónde viene el problema.
Entonces aquí estamos tratando de establecer la interfaz de usuario de armas,
que está aquí, y estamos tratando de acceder a
la instancia de UI Manager Don.
El problema es, y me he dado cuenta de que aquí mismo,
si corro el juego,
te darás cuenta de que tengo esta flecha aquí mismo.
Y se puede ver que la referencia objeto
no se establece como instancia de un objeto.
Entonces hice doble clic y miré aquí
y noté que por alguna razón
está instanciando el guión del jugador o un
inicio antes de que se inicie el script de la UI.
Por lo que aún no tenemos referencia al Administrador de UI.
Ahora, lo que podemos hacer es intentar
hacer esto y despertarnos en lugar
de un inicio y
esperar arranques un poco antes del inicio.
Vamos a probar esto y a ver si funciona.
Si lo hace, entonces nos ahorramos mucho problema.
No estoy seguro de que esto funcionara,
pero vamos a probarlo.
Entonces en el juego, ejecuta el juego.
De acuerdo, entonces ahí vamos.
Sí funcionó. ¿Qué tan guay es eso?
A quien ahorramos tanto tiempo,
no estaba seguro de que funcionara.
Ahora otra cosa es la pistola que se está aplastando.
Podemos entrar en la imagen aquí mismo y asegurarnos
de dar click en el aspecto de preservar.
Se puede ver que la pistola se mantendrá igual.
Entonces detendré el juego y los Preajustes,
guardo eso y me aseguraré de aplicar los cambios.
Entonces ahora cuando corremos, ahí tienes.
Se puede ver que el PESTEL está configurado correctamente,
pero ¿cuál es el problema?
El problema es que tengo
un rifle y mi mano sin embargo se está representando la pistola.
¿ Por qué es eso?
Bueno, porque de nuevo, si volvemos, vamos a ahorrar eso.
Y para fines futuros,
asegúrate siempre de establecer
la instancia y el despierto no en el inicio.
Entonces ahora esta fue una oportunidad increíble para que entendieras
la diferencia entre
el inicio y el despierto.
Comienza despierto solo un poquito antes de que empecemos.
Sigamos uno, ¿por qué
tenemos la pistola en el principio?
Todo es por la corriente que se ha ido disponible.
Por lo que el arma actual está siendo ajustado a conteo de puntos menos uno,
que es la pistola.
Porque la pistola, como se puede ver en el jugador de condenas,
es el recuento menos uno,
que significa elemento dos.
Entonces, ¿cómo vamos a arreglar esto?
Bueno, lo que podemos hacer son dos cosas.
Simplemente pondremos el arma actual para ser.
Creo que tal vez uno.
De esa manera comenzaremos en la posición correcta.
Por lo que de vuelta aquí,
vamos a ejecutar el juego.
Estamos sosteniendo un rifle y tenemos un rifle representado.
Y así más adelante,
estoy seguro de que encontraremos una solución más inteligente a esto,
pero por ahora, solo haremos lo que funcione.
Espero que haya disfrutado el video.
Espero que estés diciendo
todos tus expedientes y te veré en el siguiente.