Bienvenue, Mes développeurs de jeux préférés et cette vidéo,
lorsque nous lançons le jeu,
vous verrez que nous avons le fusil.
Lorsque nous changeons d'arme, nous avons un pistolet.
Lorsque nous changeons d'arme,
nous avons un fusil de chasse.
Nous avons donc maintenant une représentation visuelle dont nous avons disparu,
que nous portons avec nous.
Donc, sans faire plus,
ne perdons plus de temps et commençons.
Oh, l'affaire.
Donc maintenant, au lieu de simplement changer le pistolet,
les piliers se tenant, nous voulons également
afficher sur l'écran de l'interface utilisateur que nous avons créé.
Allons-y et faisons-le.
Tout d'abord, je vais agrandir
la scène un peu pour que nous puissions voir correctement,
je vais double-cliquer quelque part ici sur le canevas,
tandis que la toile double-clique dessus.
Et on y va. Maintenant, nous avons l'immense toile.
Passons aux calques et définissons que
nous pouvons voir la couche d'interface utilisateur.
Et ici, juste un instant,
éteignez l'image qui s'estompe pour voir ce qui se passe.
Et ici, qu'allons-nous agir ?
Eh bien, nous voulons que deux choses représentent
les armes que nous utilisons actuellement.
Nous voulons avoir une image
pour représenter l'arme et
nous voulons un texte sous cette image.
Allons de l'avant et commençons.
La première chose que je vais ajouter est de cliquer avec le bouton droit ici.
Et créons tout d'abord un objet de
jeu vide pour représenter tout ce qui concerne les armes à
feu.
Je vais donc dire armes, UI.
Et sous les armes que vous êtes,
je vais tout d'abord créer une image.
Donc, image, ce sera l'image de l'arme.
Et je vais également créer
un texte qui va être l'œuvre.
Qu'est-ce que c'est, le texte des armes.
On y va. Nous avons donc maintenant
une image d'arme et un texte d'arme.
Je vais cliquer sur la toile ici une seconde.
Il suffit d'ouvrir ça.
En ouvrant la toile, je peux,
partout où je clique, je peux toujours voir les bordures.
Je vais donc choisir
l'image et je vais la faire glisser vers le côté.
Et vous pouvez voir ici, dans le jeu, ce que
nous allons voir tout le temps.
Je vais donc rendre ça un peu plus grand,
comme quelque chose à propos de cette taille.
Et ce sera l'ingénieur des armes à feu.
Ensuite, nous aurons les textes à
écrire en dessous.
Et nous allons juste tester cela et voir comment cela fonctionne.
Donc, dans l'image, nous choisirons une source.
Je vais verrouiller ça juste pour que nous ne le perdions pas.
Et je vais aller dans les fusils à sprites.
Et allons-y et ajoutons le fusil de chasse. Alors, tu y vas.
Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir le fusil de chasse.
Nous pouvons le définir à la taille native
rendre un peu plus petit.
Mais tu sais quoi ? Honnêtement, j'aime bien ce que c'était avant.
Grand et facile à voir.
Maintenant, le texte des armes,
nous voulons changer un peu parce que nous voulons avoir ceci,
par exemple le nom de l'arme.
Et plus tard, nous apprendrons comment
modifier ou créer notre propre police.
Mais pour l'instant, gardons cela comme il est
juste à des fins de test.
Nous pouvons modifier l'alignement
ici et nous pouvons le placer au milieu.
Nous pouvons le rendre audacieux.
Nous pouvons faire beaucoup de choses avec le texte,
mais l'un d'eux est de changer la couleur et de le rendre
complètement blanc pour que nous puissions le voir en arrière-plan, quoi qu'il
arrive.
Je vais le rendre un peu plus grand
que nous puissions augmenter la taille.
Là, vous pouvez voir que c'est ainsi que nous augmentons
la taille et maintenant nous allons augmenter la taille de la police.
Alors, tu y vas.
C'est à peu près comment j'ai voulu y arriver.
Ainsi, le nom de l'arme juste
sous l'arme réelle et nous pouvons même
agrandir la boîte et augmenter la taille des mots.
Alors, tu y vas. Maintenant, nous pouvons
écrire le fusil de chasse et ainsi de suite.
Retirons l'épave comme cible
ici parce que nous récurrentons la cible,
comme nous l'avons dit, nous pouvons cliquer dessus.
Nous ne voulons pas cliquer dessus.
Cela ne fera aucune différence,
mais restons là.
Nous pouvons modifier le débordement horizontal,
le débordement vertical, et nous pouvons
créer ce que l'on appelle le meilleur ajustement.
Et c'est vraiment sympa parce que maintenant, lorsque nous changeons,
vous pouvez voir que la police changera avec la taille des mots,
ou la taille des mots sera aussi grande V.
Et je ne sais pas pourquoi je peux dire quoi que ce soit correctement,
mais De toute façon, vous y allez.
Vous comprenez ce que je veux dire par « Best Fit » ?
Vous venez de voir ce qui se passe.
D'accord, continuons et arrêtons de déambuler.
La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons avoir
accès à cette interface utilisateur ou à son comportement.
Donc, ce que nous allons faire,
nous voulons tout d'abord
attribuer à chaque arme le sprite et le nom appropriés.
Je vais donc entrer dans le préfabriqué d'armes.
Donc, des préfabriqués, des armes, sélectionnez le pistolet.
Et c'est là que nous allons tout mettre en place.
Je vais donc ouvrir le script ici.
Et sur le système d'armes,
parce que chacun possède un système d'armes,
nous allons ajouter deux variables.
Le premier sera un sprite.
Et ce sera l'image du pistolet.
Et la seconde va être une chaîne.
Et ce sera le flingue.
Allons le garder.
Une arme et une arme.
Arme, manche. On y va.
Donc le texte de l'arme, l'image d'arme et ce qui s'est passé nom.
Et si je retourne dans
Unity après la compilation, on y va.
Nous pouvons voir que nous avons le sprite d'image et le nom de l'image.
Nous allons donc choisir le pistolet.
Allez au pistolet à l'image.
Faites de ça la pierre.
Et puis nous allons aller au fusil ou au
nano pour retourner à la carabine d'armes Prefabs,
le verrouiller, trouver l'image ici.
Quel est le nom ?
Gardons ça à la carabine sans la partie assaut.
Et qu'avons-nous d'autre ?
Moins choisissez le fusil de chasse,
sachez que le fusil de chasse préfabriqué, verrouillez ça.
Enfin, image du fusil de chasse, vert ici,
nom de l' arme, choqué, pistolet. On y va.
Ainsi, chaque préfabriqué a
sa propre image de jardin ou image
d'arme et son propre manche d'arme.
La prochaine chose que nous devons faire est que nous avons besoin de deux à chaque
fois que nous changeons d'arme pour remplir cette image.
Actuellement, si je lance le jeu,
vous remarquerez que j'ai
l'image ici, je peux me déplacer,
mais si j'essaie de changer d'arme,
les images ne changent pas.
Il est donc temps d'ajouter du comportement à cela.
Et nous allons le faire dans le gestionnaire d'interface utilisateur,
qui se trouve sur le campus.
Nous allons donc ouvrir le gestionnaire d'interface utilisateur
et voyons ce que nous allons faire ici.
La première chose à faire est que nous avons besoin
d'une référence à la fois à l'image et au texte.
Je vais donc créer un champ sérialisé ici,
qui va être de type image.
Et nous pouvons utiliser EMG parce que nous avons
moteur Unity Dot QI qui utilise là-haut.
Nous allons appeler cela l'image de l'arme.
Gardons les choses simples,
comme avant.
Et ici, nous aurons un texte avec lequel
est le nom de l'arme.
Sauvegarde ça dans Unity.
Et voyons maintenant que nous pouvons aller de l'avant et verrouiller cela.
Et nous pouvons ajouter l'image de l'arme
et ajouter la taxe sur les armes.
Nous pouvons cliquer sur le canevas de l'interface utilisateur et nous assurer
appliquer ces modifications dans l'ensemble de notre projet.
Excellent.
Maintenant, la prochaine chose à faire est de vous montrer un défi.
Et votre défi sera de créer
une méthode qui change l'intestin.
Donc, tout d'abord,
vous devez créer une méthode vide publique et qui
prend deux paramètres.
Une image pour le pistolet et une ficelle pour
le nom du pistolet ou
nom de l' arme ou comme vous voulez l'appeler.
Ensuite, vous devrez définir
le sprite de l'interface utilisateur du pistolet à l'aide de l'image.
Vous devrez également définir
le texte du nom de l'arme comme nom de colonne.
Et enfin, je vais vous donner un petit indice si vous le voulez, si vous
ne le faites pas et relancez le défi.
Si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser le pistolet que je dote
sprite et l'interface utilisateur ou le nom du pistolet que vous êtes,
ou quel que soit le nom de la variable réelle.
Texte à points, sprite à points pour accéder au sprite et au texte.
N'oubliez pas que cela doit être une arme et non une image d'interface utilisateur.
Oh, d'accord, donc tu y vas.
Mettez la vidéo en pause maintenant.
Va faire le Chaldéen.
Bon, bon retour.
Alors, que va-t-on faire ici ?
Et nous allons créer un vide public et
changer l'interface utilisateur ouverte ou changer l'interface utilisateur ouverte.
Et nous avons dit que nous allons prendre en compte deux paramètres.
Le premier paramètre sera un sprite,
et il va s'agir de l'image des armes.
Et sachez quoi, car nous avons déjà
l'année de l'image de l'arme.
Changeons celui-ci en pistolet.
Alors, voilà, image de pistolet.
Et nous allons aussi prendre une ficelle,
qui sera le texte du pistolet.
Ce sont donc les deux paramètres que nous
allons créer et maintenant que nous les avons,
comment allons-nous changer les images ?
Alors que si nous entrons ici,
comme je vous l'ai dit entre les mains,
si nous cliquons sur l'image de l'arme,
nous pouvons voir ici que nous avons l'image source.
Donc, si je pars, je vais dire que nous avons
le Sprite d'image d'arme
et qu'il est égal à l'image du canon qui nous a été fournie.
Et ensuite, nous avons le nom de l'arme.
Nous y accédons donc.
Laissez-moi revenir ici et vous montrer quelque chose.
Nous avons donc les armes détendues.
Il s'agit de texte de type mais de la taxe sur les composants,
mais nous accédons au texte du texte.
Nous avons donc ce paramètre de texte ou cette caractéristique.
Les composants. Nous y accédons donc en disant
point txt et c'est égal au texte du pistolet.
Gardez ça.
Oh, super.
Nous pouvons maintenant modifier l'interface utilisateur,
mais la prochaine étape consiste à modifier l'
interface utilisateur des armes chaque fois que nous les changeons.
Et où allons-nous faire cela ?
Eh bien, nous allons le faire dans les
méthodes 0 et 0 de l'arme de commutation.
Il y a quelque chose que je voulais vous dire ici
, j'ai commenté.
Permettez-moi de vous dire maintenant,
si vous avez remarqué quand nous jouons à notre jeu,
dès que nous commençons,
par exemple, nous avons le fusil, d'accord,
donc nous appuyons sur la touche de tabulation et cela ne change pas,
pas avant d'avoir touché le touche de tabulation à nouveau.
Quel est donc le problème ?
Le problème est que dans
notre couche ici, nous pouvons voir que le courant a disparu, mais nous ne lui avons
pas attribué de valeur.
Il ne sait donc pas quelle est la valeur.
Donc ce que j'ai fait et que j'ai commencé et la manette du joueur,
nous pouvons simplement écrire ces deux lignes de code.
Et ce qu'ils font, c'est d'abord
nous définissons le canon actuel,
qui est un entier par rapport au nombre de points d'arme disponible,
puis nous passons simplement au pistolet.
Nous commençons donc par le fusil.
Maintenant, quand je lance le jeu,
ou nous pouvons même quelque chose de bien mieux si vous
voulez commencer avec la première arme que nous possédons.
Nous pouvons définir cela comme étant le
nombre de points d'armes disponibles moins un.
Maintenant, dès que nous commencerons le jeu,
nous aurons le premier pistolet avec nous.
Bon, donc on y va.
Maintenant, nous pouvons changer immédiatement
et il y a quelque chose qui ne va pas ici.
Oh, d'accord, donc encore une fois, c'est cette erreur ennuyeuse.
Donc, de retour dans les jeux.
Comme vous pouvez le voir maintenant, dès que nous commençons,
nous pouvons cliquer sur l'onglet.
veux peut-être rendre cela public,
mais comme je vous l'ai dit dans la vidéo précédente,
ce n'est pas une bonne façon d'accéder aux variables.
Un meilleur moyen est d'aller
ici et de créer deux méthodes.
Le premier sera public.
Il retournera un sprite va s'
appeler l'image get gun.
Vous obtenez une image d'arme en fait l'interface utilisateur de l'image d'arme.
Et je vais ouvrir les crochets et
je vais simplement retourner
les armes et les fermer avec un point-virgule.
Et puis je vais créer
une méthode similaire qui va renvoyer
une corde et qui va récupérer l'arme.
Obtenez une arme, un texte, une interface utilisateur ou un nom,
nommez l'interface utilisateur ou non.
Nous ne pouvons même pas utiliser le mot UI.
Mais gardons cela juste pour
savoir pourquoi nous les obtenons.
Donc, nom de l'arme, sauve ça.
Nous pouvons maintenant accéder au système d'armes.
Et à partir de ce système d'armes, nous
pouvons accéder à ces deux méthodes.
Et avec ces deux méthodes,
nous pouvons avoir l'image et le nom
des canons sans avoir à faire face
au problème de modifier
ces variables par erreur ou de provoquer une erreur quelconque.
instant, ce que nous pouvons faire, c'est
que nous pouvons obtenir le pistolet disponible.
Arme disponible à la position actuelle du pistolet
ou est-ce le canon actuel ?
Et nous pouvons obtenir le composant de ce canon actuel,
qui est évidemment le système d'armes.
Et à partir de ce système d'armes,
nous pouvons, que pouvons-nous faire ?
Nous pouvons tout d'abord obtenir comment s'appelle-t-on ?
Obtenez une image d'arme.
Ensuite, nous pouvons
appuyer sur Entrée ici parce que la ligne est trop longue.
À une virgule.
Copiez ceci et collez-le ici à l'entrée inaugurale.
Et quel est le problème ici ?
Pourquoi le premier me disait-il que je ne peux pas
convertir le groupe de méthodes 2, n'est-ce pas ?
OK. OK.
C'est une méthode.
Et obtenez le nom,
obtenez l'interface utilisateur du nom de l'arme.
On y va. Nous sauvegardons cela.
Maintenant, si vous le souhaitez,
je vous recommande de faire
quelque chose ici car nous avons du code redondant.
Nous pouvons définir cette
variable, puis utiliser l'arme Obtenir et obtenir une image.
Ce serait quelque chose de plus intelligent à faire.
Mais pour l'instant, gardons le tout pour que nous sachions toujours
ce qui se passe une fois que nous avons changé d'arme, nous l'
avons réglé sur vrai,
puis nous accédons au gestionnaire d'interface utilisateur.
Nous obtenons l'arme disponible à la position actuelle,
nous obtenons le script des systèmes d'armes
puis nous obtenons l'image des armes.
Nous l'envoyons à la modification Open UI,
qui se trouve dans le gestionnaire d'interface utilisateur.
Et cela devrait changer
l'image chaque fois que nous changeons de pistolet.
Donc, de retour dans notre jeu,
courons voir ce qui se passe. Vous y allez.
Quand on touche Tab, on obtient le fusil,
on obtient le fusil,
on obtient le pistolet qui est fracassé pour
une raison quelconque parce que le pistolet
essaie de combler tout le vide.
Voyons, où est-il,
où est-il ? Où est-il ?
Dans l'interface utilisateur, l'image de l'arme.
Il est donc évident que lorsque nous l'avons défini comme un pistolet,
ce n'est pas si bon,
mais pas de soucis à ce sujet.
Tant que cela fonctionne pour vous,
nous pouvons changer cela, le réduire, l'agrandir.
Peut-être même une meilleure idée,
peut-être changé la façon dont cette image est représentée.
me dérange trop.
Si cela vous dérange,
et je vous recommande peut-être que nous verrons
comment résoudre ce problème plus tard.
Mais pour l'instant, nous pouvons voir que cela fonctionne.
La seule chose qui ne fonctionne pas.
Dès que nous courons.
Nous pouvons voir qu'à moins de changer de pistolet,
nous avons le premier qui est le nom de l'arme,
comme cela, une image vierge et un texte vierge.
Ce que nous pouvons faire, c'est dans UI Manager ici.
Je vais donc choisir ça.
Je vais cliquer avec le bouton droit sur action rapide et refactoring.
Et je vais appeler ça les armes de réglage.
Des armes. Vous, j'ai frappé Enter.
Et maintenant, je peux commencer.
Je ne vais pas changer de pistolet parce que je viens de remarquer
que cela ne fonctionne pas à moins que nous ayons la languette.
Donc, tout ce que nous faisons ici
c'est simplement régler le courant, pour
qu'il fonctionne immédiatement.
Vous pouvez le définir sur 0 si vous le souhaitez.
Mais supprimons cela et au lieu
nous allons mettre en place l'interface utilisateur des armes.
Donc, je vous mets des armes.
Dès que nous commençons.
Et permettez-moi de les sélectionner et de cliquer sur
l'onglet Maj quelques fois
juste pour les rendre un peu meilleurs.
Nous conservons que, comme je vous l'ai dit,
la chose intelligente à faire est de changer cela
et de le placer dans l'une des variables.
Je vous recommande d'y aller.
Et avec tout ce set,
revenons dans notre jeu et essayons cela, voyons
si cela fonctionne depuis le jeu.
Et non, ça n'a pas aidé au début.
Pourquoi est-ce que c'est ?
Après avoir fait quelques recherches,
j'ai réalisé quelque chose et
compris d'où vient le problème.
Ici, nous essayons de définir l'interface utilisateur des armes,
qui est ici, et nous essayons d' accéder à
l'instance Don du gestionnaire d'interface utilisateur.
Le problème est, et j'ai remarqué que, ici même,
si je lance le jeu,
vous remarquerez que j'ai cette flèche ici.
Et vous pouvez voir que la référence d'objet n'est
pas définie comme une instance d'un objet.
J'ai donc double-cliqué et j'ai regardé ici
et j'ai remarqué que, pour une raison quelconque
, le script du lecteur est instancié ou
démarre avant le démarrage du script d'interface utilisateur.
Nous n'avons donc toujours pas de référence au gestionnaire d'interface utilisateur.
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essayer
de faire cela et de nous réveiller au lieu
d'un début et
attendre le début un peu plus tôt que le début.
Essayons cela et voyons si cela fonctionne.
Si c'est le cas, nous nous sommes épargnés beaucoup de problèmes.
Je ne suis pas sûr que ça marcherait,
mais essayons de le tester.
Donc, dans le jeu, lancez le jeu.
Bon, donc on y va.
Cela a fonctionné. Est-ce que c'est cool ?
Qui nous avons économisé tant de temps,
je n'étais pas sûr que ça marcherait.
Une autre chose, c'est que le pistolet est écrasé.
Nous pouvons accéder à l'image ici et nous assurer
de cliquer sur l'aspect de conservation.
Vous pouvez voir que le pistolet restera le même.
Je vais donc arrêter le jeu et les préréglages,
sauvegarder ça et m'assurer d'appliquer les modifications.
Alors maintenant, quand on court, tu y vas.
Vous pouvez voir que le PESTEL est réglé correctement,
mais quel est le problème ?
Le problème, c'est que j'ai
un fusil et ma main, mais le pistolet est représenté.
Pourquoi est-ce que c'est ?
Eh bien, parce que encore une fois, si nous y retournons, nous sauverons cela.
Et à des fins futures,
veillez toujours à définir
l'instance et l'éveillé au début.
C'était donc une occasion incroyable pour vous de comprendre
la différence entre
le début et l'éveillé.
Eveillé commence juste un peu avant de commencer.
Continuons, pourquoi avons-nous
le pistolet au début ?
Tout cela est dû au courant disponible.
Le canon actuel est donc réglé sur le nombre de points moins un,
c' est-à-dire le pistolet.
Parce que le pistolet, comme vous pouvez le voir dans le joueur de Dooms,
est le compte moins un,
ce qui signifie l'élément deux.
Alors, comment allons-nous y remédier ?
Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est deux choses.
Nous allons simplement régler le pistolet actuel pour qu'il soit.
Je pense peut-être un.
De cette façon, nous commencerons sur la bonne position.
Donc, ici,
nous allons diriger le jeu.
Nous tenons un fusil et nous avons un fusil représenté.
Et donc plus tard,
je suis sûr que nous trouverons une solution plus intelligente à cela,
mais pour l'instant, nous allons simplement faire ce qui fonctionne.
J'espère que cette vidéo vous a plu.
J'espère que vous dites
tous vos dossiers et je vous verrai dans le prochain.