Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos e este vídeo,
quando executarmos o jogo,
você verá que temos o rifle.
Quando trocamos uma arma, temos uma pistola.
Quando trocamos a arma,
temos uma espingarda.
Então agora temos uma representação visual da qual se foi,
estamos carregando conosco.
Então, sem mais, não
vamos perder mais tempo e vamos começar.
Oh, caso.
Então agora, em vez de apenas mudar a arma,
os pilares segurando, queremos também
exibir isso na tela da interface do usuário que criamos.
Então, vamos seguir em frente e fazer isso.
Primeiro de tudo, vou tornar a
cena um pouco maior para que possamos ver corretamente,
vou clicar duas vezes em algum lugar aqui na tela, enquanto a tela
clica duas vezes nela.
E lá vamos nós. Agora temos a tela enorme.
Vamos para as camadas e vamos
definir que podemos ver a camada da interface do usuário.
E aqui isso só por um momento,
desligue a imagem desvanecida para que vejamos o que está acontecendo.
E aqui, o que vamos agir?
Bem, queremos duas coisas para representar
as armas que estamos usando no momento.
Queremos ter algum tipo
de imagem para representar a arma e
queremos algum tipo de texto sob essa imagem.
Então, vamos em frente e começar.
A primeira coisa que vou adicionar é clicar com o botão direito do mouse aqui.
E vamos primeiro criar um objeto de
jogo vazio apenas para representar
tudo sobre arma.
Então, vou dizer armas, interface do usuário.
E sob armas você está,
vou criar uma imagem antes de tudo.
Então, imagem, esta será a imagem da arma.
E também vou criar
um texto que será o trabalho.
O que é isso, o texto das armas.
Lá vamos nós. Então agora temos
uma imagem de arma e um texto de arma.
Vou clicar na tela aqui por um segundo.
Basta abrir isso.
Ao abrir a tela, posso,
onde quer que clique, ainda consigo ver as bordas.
Então, vou escolher
a imagem e vou arrastá-la para o lado.
E você pode ver aqui mesmo na visualização do jogo o que
vamos ver o tempo todo.
Então, vou fazer isso um pouco maior,
como algo sobre esse tamanho.
E este será o engenheiro de armas.
E então teremos os textos para
escrever embaixo dele aqui.
E vamos apenas testar isso e ver como ele funciona.
Então, na imagem, escolheremos uma fonte.
Vou trancar isso só para não perdê-lo.
E vou entrar nas armas de sprites.
E vamos em frente e adicionar a espingarda. Então lá vai você.
Você pode ver agora que podemos ver a espingarda.
Podemos configurá-lo para o tamanho nativo
para torná-lo um pouco menor.
Mas você sabe o quê? Sinceramente, gosto do jeito que era antes.
Grande e fácil de ver.
Agora, o texto das armas,
queremos mudar um pouco porque queremos ter isso,
por exemplo, o nome das armas.
E mais tarde, aprenderemos como podemos
mudar ou criar nossa própria fonte.
Mas, por enquanto, vamos mantê-lo como é
apenas para fins de teste.
Podemos mudar o alinhamento
aqui e podemos colocá-lo no meio.
Podemos torná-lo ousado.
Podemos fazer muitas coisas com o texto, mas uma
delas está mudando a cor e tornando-a completamente branca para que
possamos vê-lo em
segundo plano, não importa o que aconteça.
Vou torná-lo um pouco maior
que possamos aumentar o tamanho.
Lá vai você, você pode ver que é assim que aumentamos
o tamanho e agora aumentaremos o tamanho da fonte.
Então lá vai você.
É sobre como eu queria fazer isso.
Então o nome das armas logo
abaixo da arma real e podemos até tornar
a caixa um pouco maior e aumentar o tamanho das palavras.
Então lá vai você. Agora podemos
escrever a espingarda e assim por diante e assim por diante.
Vamos remover o naufrágio como alvo
aqui porque nós repetimos o alvo,
como dissemos, podemos clicar nele.
Não queremos clicar nele.
Não fará diferença,
mas vamos mantê-lo assim.
Podemos alterar o estouro horizontal,
o estouro vertical, e podemos
criar algo chamado o melhor ajuste.
E isso é muito bom porque agora, quando mudamos,
você pode ver que a fonte mudará com o,
ou o, o tamanho das palavras vai caber quanto ao grande V.
E não tenho certeza por que posso dizer algo corretamente,
mas de qualquer forma, lá vai você.
Você entende o que quero dizer com melhor ajuste?
Você acabou de ver o que acontece.
Certo, vamos continuar e parar de divagar.
A próxima coisa que queremos fazer é que queremos ter
acesso ou ao comportamento dessa interface do usuário.
Então, o que vamos fazer,
queremos antes de tudo,
atribuir a cada arma o sprite e o nome apropriados.
Então, vou entrar no prefabricado das armas.
Então prefabs, armas, selecione a pistola.
E é aqui que vamos definir tudo.
Então, vou abrir o roteiro aqui.
E no sistema de armas,
porque cada um tem um sistema de armas,
vamos adicionar duas variáveis.
O primeiro será um sprite.
E vai ser a imagem da arma.
E o segundo será uma string.
E vai ser a arma.
Vamos mantê-lo.
Uma arma e a arma.
Arma, pescoço. Lá vamos nós.
Então, texto da arma, imagem da arma e o nome do que aconteceu.
E se eu voltar para o
Unity depois que ele compila, lá vamos nós.
Podemos ver que temos o sprite da imagem e o nome da imagem.
Então, vamos escolher a pistola.
Vá para a pistola na imagem.
Faça disso a pedra.
E então vamos para o rifle ou nano para
voltar para o rifle de armas Prefabs,
trancar isso, encontrar a imagem aqui embaixo.
Qual é o nome?
Vamos mantê-lo no rifle sem a parte de assalto.
E o que mais temos?
Menos escolha a espingarda,
saiba que a arma de tiro pré-fabricada, trave isso.
Finalmente, imagem de espingarda, verde aqui,
nome das armas, chocado, arma. Lá vamos nós.
Então, agora cada pré-fabricado tem
sua própria imagem de jardim ou Imagem
Arma e seu próprio pescoço de arma.
Então, a próxima coisa que precisamos fazer é precisamos de dois cada
vez que trocamos uma arma para preencher esta imagem.
Atualmente, se eu executar o jogo,
você vai notar que eu tenho
a imagem aqui, posso me movimentar,
mas se eu tentasse mudar minha arma,
as imagens não mudam.
Então, agora é hora de adicionar comportamento a isso.
E vamos fazer isso no UI Manager,
que está no campus.
Então, vamos abrir o UI Manager
e vamos ver o que vamos fazer aqui.
Então, a primeira coisa é que precisamos
uma referência à imagem e ao texto.
Então, vou criar um campo serializado aqui,
que será do tipo de imagem.
E podemos usar o EMG porque temos
Unity engine dot QI usando lá em cima.
Vamos chamar isso de imagem da arma.
Vamos manter as coisas simples,
assim como eram antes.
E aqui teremos um texto com o qual
é o nome da arma.
Salve isso de volta no Unity.
E vamos ver agora que podemos ir em frente e bloquear isso.
E podemos adicionar a imagem da arma,
e podemos adicionar o imposto sobre armas.
Podemos clicar na tela da interface do usuário e garantir que aplicamos
essas alterações em todo o nosso projeto.
Excelente.
Agora, a próxima coisa a fazer é mostrar um desafio.
E seu desafio será criar
um método que mude o intestino.
Então, primeiro,
você precisa criar um método vazio que seja
público e use dois parâmetros.
Uma imagem para a arma e uma corda para
o nome da arma ou nome
das armas ou o que você quiser chamá-la.
Então você precisará definir o
sprite da interface do usuário da arma usando a imagem.
E você também precisará definir o
texto do nome da arma como o nome da coluna.
E finalmente, vou te dar uma pequena dica se você quiser,
se você não fizer e fazer o desafio.
Se não, você pode usar a arma que você pontuo
sprite e a interface do usuário ou o nome da arma que você é,
ou qualquer que seja o nome da variável real.
Texto de ponto, sprite de ponto para acessar o sprite e o texto.
Lembre-se que isso deve ser arma e não imagem da interface do usuário.
Oh, ok, então lá vai você.
Pause o vídeo agora mesmo.
Vá fazer o caldeu.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, o que vamos fazer aqui?
E vamos criar um vazio público e
mudar o desaparecido ou alterar a UI aberta.
E dissemos que vamos tomar em dois parâmetros.
O primeiro parâmetro será um sprite,
e será a imagem das armas.
E saiba, porque já temos
o ano da imagem da arma.
Vamos mudar este para arma.
Então lá vai você, imagem de arma.
E também vamos pegar uma corda,
que será o texto da arma.
Então, esses são os dois parâmetros que vamos
criar e agora que os temos,
como vamos mudar as imagens?
Enquanto se entrarmos aqui,
como já lhe disse nas mãos,
se clicarmos na imagem da arma,
podemos ver que aqui temos a imagem de origem.
Então, se eu for, vou dizer que temos
o Sprite de Imagem de Arma
e é igual à imagem da arma que nos foi fornecida.
E então temos o texto do ponto do nome da arma.
Então, estamos acessando.
Deixe-me voltar aqui e mostrar-lhe uma coisa.
Então, temos as armas relaxadas.
É do tipo texto, mas o imposto do componente,
mas estamos acessando o texto no texto.
Portanto, temos esse parâmetro ou característica de texto.
Os componentes. Então, estamos acessando isso dizendo
ponto txt e é igual ao texto da arma.
Salve isso.
Oh, ótimo.
Agora podemos realmente mudar a interface do usuário,
mas o próximo passo é realmente mudar a
interface do usuário das armas sempre que as trocarmos.
E onde vamos fazer isso?
Bem, vamos fazer isso no
método de arma switch 0 e 0.
Há algo aqui que eu queria
te dizer, eu comentei.
Deixe-me dizer-lhe agora,
se você notou quando jogamos nosso jogo,
assim que começamos,
por exemplo, temos o rifle, ok,
então apertamos a tecla tab e ela não muda,
não até atingirmos o tecla tab novamente.
Então, qual é o problema?
O problema é que em
nossa camada aqui podemos ver que temos a corrente desaparecida,
mas não atribuímos nenhum valor a ela.
Portanto, ele não sabe qual é o valor.
Então, o que eu fiz e começo e o controlador do jogador,
podemos simplesmente escrever essas duas linhas de código.
E o que eles fazem é antes de tudo,
definimos a arma atual,
que é um número inteiro para a contagem de pontos de arma disponível,
e então nós apenas mudamos para a arma.
Então, começamos no rifle.
Então agora, quando eu corro o jogo,
ou podemos até algo muito melhor se você
quiser começar com a primeira arma que temos.
Podemos definir isso como a
contagem de pontos das armas disponíveis menos um.
Então, agora, assim que começarmos o jogo,
teremos a primeira arma conosco.
Certo, então lá vamos nós.
Agora podemos mudar imediatamente
e há algo errado aqui.
Oh, ok, então novamente, é esse erro irritante.
Então, de volta aos jogos.
Então, como você pode ver agora, assim que começarmos,
podemos clicar na guia.
Talvez queira tornar isso público,
mas como já disse no vídeo anterior,
não é uma boa maneira de ter acesso a variáveis.
Uma maneira muito melhor é entrar
aqui e criar dois métodos.
O primeiro será público.
Ele retornará um sprite será
chamado de imagem get gun.
Você obtém a imagem de armas realmente obtém a IU da imagem da arma.
E vou abrir os suportes e
vou simplesmente devolver
as armas e fechá-las com um ponto e vírgula.
E então eu vou criar
um método semelhante que
retornará uma corda e ele vai pegar a arma.
Obtenha arma, texto, interface do usuário ou nome,
na verdade nomeie a IU ou não.
Não podemos nem usar a palavra UI.
Mas vamos mantê-lo apenas por uma questão
de saber por que estamos recebendo isso.
Então, nome da arma, salve isso.
Então agora podemos acessar o sistema de armas.
E a partir desse sistema de armas podemos
acessar esses dois métodos.
E com esses dois métodos,
podemos ter a imagem e o nome
das armas sem enfrentar
o problema de mudar
essas variáveis por engano ou causar algum tipo de erro.
Então, agora, o que podemos fazer é
conseguir a arma disponível.
Arma disponível na posição atual arma
ou é a arma atual?
E podemos obter o componente nesta arma atual,
que obviamente é o sistema de armas.
E a partir deste sistema de armas,
podemos, o que podemos fazer?
Em primeiro lugar, podemos obter o que é chamado?
Obter imagem de arma.
E então podemos
pressionar Enter aqui porque a linha é muito longa.
Em uma vírgula.
Copie isso e cole-o aqui na entrada inaugural.
E qual parece ser o problema aqui?
Por que o primeiro está me dizendo que não pode
converter o método grupo 2, certo?
Certo. Certo.
Este é um método.
E pegue o nome,
obtenha o nome da arma UI.
Lá vamos nós. Nós salvamos isso.
Então, agora, se você quiser,
eu recomendo que façamos
algo aqui porque temos código redundante.
Podemos definir isso como
uma variável e, em seguida, usar a arma Get e obter uma imagem.
Isso seria algo mais inteligente de se fazer.
Mas, por enquanto, vamos mantê-lo para que sempre saibamos
está acontecendo depois de mudarmos a arma,
definimos como verdadeira e, em seguida,
acessamos o UI Manager.
Obtemos a arma disponível na posição atual, obtemos o
script dos sistemas de armas
e, em seguida, obtemos a imagem das armas.
Nós o enviamos para a interface aberta de alteração,
que está no UI Manager.
E isso deve mudar
a imagem sempre que trocarmos a arma.
Então, de volta ao nosso jogo,
vamos correr e ver o que acontece. Lá vai você.
Quando atingimos Tab, pegamos a arma de tiro,
pegamos o rifle,
pegamos a pistola que é esmagada por
algum motivo porque a pistola
está tentando preencher toda a lacuna.
Vamos ver, onde está,
onde está? Onde está isso?
Na interface do usuário, a imagem da arma.
Então, obviamente, quando o colocamos como arma,
não é tão bom,
mas não se preocupe com isso.
Contanto que funcione para você,
podemos mudar isso, torná-lo menor, torná-lo maior.
Talvez até uma ideia melhor,
talvez tenha mudado a forma como essa imagem é representada.
Me incomode demais.
Se isso te incomoda,
e eu recomendo, talvez
vejamos como podemos corrigir isso mais tarde.
Mas, por enquanto, podemos ver que ele está funcionando.
A única coisa que não está funcionando.
Assim que corremos.
Podemos ver que, a menos que troquemos a arma,
temos a primeira que é o nome das armas,
assim como uma imagem em branco e um texto em branco.
Então, o que podemos fazer é no UI Manager aqui.
Então, vou selecionar isso.
Vou clicar com o botão direito do mouse em ação rápida e refatoração.
E vou chamar isso de armas de configuração.
Armas. Você, eu apertei Enter.
E agora eu posso ir e começar.
Não vou trocar a arma porque acabei de notar
algo que isso não funciona a menos que tenhamos a guia.
Então, tudo o que estamos fazendo aqui
é apenas definir a corrente para
que ela funcione imediatamente.
Você pode defini-lo como 0, se quiser.
Mas vamos remover isso e, em vez disso
vamos definir a interface do usuário de armas.
Então, definindo armas você.
Assim que começarmos.
E deixe-me selecioná-los e apertar
guia Shift algumas vezes
apenas para fazê-los parecer um pouco melhores.
Nós salvamos isso como eu disse,
a coisa inteligente a fazer é mudar isso
e colocá-lo em uma das variáveis.
Eu recomendo que você possa fazer isso.
E com todo esse conjunto,
vamos voltar ao nosso jogo e vamos testar isso,
ver se funciona a partir do jogo.
E não, isso não ajudou no início.
Por que isso?
Então, depois de fazer um pouco de pesquisa,
percebi algo e
entendi de onde o problema está vindo.
Então, aqui estamos tentando definir a interface do usuário de armas,
que está aqui, e estamos tentando
acessar a instância Don do UI Manager.
O problema é, e eu notei que aqui,
se eu executar o jogo,
você notará que eu tenho essa seta aqui.
E você pode ver que a referência de objeto
não é definida como uma instância de um objeto.
Então eu cliquei duas vezes e olhei aqui
e notei que, por algum motivo
o script do player está sendo instanciado ou
começando antes do script da interface do usuário começar.
Portanto, ainda não temos uma referência ao UI Manager.
Agora, o que podemos fazer é tentar
fazer isso e acordar em vez
de começar e
aguardar começa um pouco mais cedo do que o início.
Vamos testar isso e ver se ele funciona.
Se isso acontecer, então nos salvamos de muitos problemas.
Não tenho certeza se isso funcionaria,
mas vamos testá-lo.
Então, no jogo, execute o jogo.
Certo, então lá vamos nós.
Funcionou. Quão legal é isso?
Quem economizamos tanto tempo,
não tinha certeza se funcionaria.
Agora outra coisa é a pistola sendo esmagada.
Podemos entrar na imagem aqui e certifique-se
de clicar no aspecto preservar.
Você pode ver que a pistola permanecerá a mesma.
Então vou parar o jogo e as predefinições,
salvá-lo e me certificar de aplicar as alterações.
Então, agora, quando corremos, lá vai você.
Você pode ver que o PESTEL está definido corretamente,
mas qual é o problema?
O problema é que eu tenho
um rifle e minha mão, mas a pistola está sendo retratada.
Por que isso?
Bem, porque novamente, se voltarmos, salvaremos isso.
E para fins futuros,
certifique-se sempre de definir a
instância e o acordado não no início.
Então, agora esta foi uma oportunidade incrível para você
entender a diferença entre
o início e o acordado.
Começa acordado um pouco antes de começarmos.
Vamos continuar um, por que temos
a pistola no começo?
É tudo por causa do atual desaparecido disponível.
Então, a arma atual está sendo configurada para contagem de pontos menos um,
que é a pistola.
Porque a pistola, como você pode ver no jogador dos dooms,
é a contagem menos um,
que significa elemento dois.
Então, como vamos consertar isso?
Bem, o que podemos fazer é duas coisas.
Simplesmente definiremos a arma atual para ser.
Acho que talvez um.
Dessa forma, começaremos na posição certa.
Então, de volta aqui,
vamos executar o jogo.
Estamos segurando um rifle e temos um rifle representado.
E mais tarde, tenho certeza de que
encontraremos uma solução mais inteligente para isso, mas,
por enquanto, faremos o que funciona.
Espero que você tenha gostado do vídeo.
Espero que você esteja dizendo
todos os seus arquivos e eu o vejo no próximo.