Willkommen zurück meine Spieleentwickler
zu einem brandneuen Video.
Und in diesem, wenn wir anfangen zu schießen,
haben wir nicht mehr diese langweilige Sache, die passiert.
Wir haben tatsächlich geschüttelt.
Wenn wir also schießen, gehen wir los.
Sie können sehen, wann immer wir sollten,
wir haben eine Art Schütteln,
also fügt es ein Maß an Intensität hinzu.
Offensichtlich ist die Intensität der Schrotflinte einfach zu groß,
aber wie Sie sehen können,
hat jede Waffe ihre eigene Intensität.
Also beachte das Gewehr,
beachte die Waffe und beachte die Schrotflinte. Da gehst du.
Sie können also sehen, dass wir
unterschiedliche Intensitäten für verschiedene Waffen haben.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr.
Und lasst uns anfangen.
Oh, okay, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir
der Art und Weise, wie wir schießen, ein bisschen Intensität verleihen
wollen.
Derzeit funktioniert also alles gut.
Wir schießen mit unseren Waffen.
Wir können sie in verschiedene Waffen umwandeln.
Wir können Feinde töten.
Alles ist gut, aber es
stört mich immer noch etwas
und das ist, dass die Dreharbeiten nicht so aufregend sind.
Also haben wir die Dreharbeiten,
wir fühlen es nicht wirklich.
Wir sehen es.
Es wirkt sich nicht aus, aber wir fühlen es nicht in uns.
Was wir also tun werden, ist, dass wir
der Kamera ein bisschen zittern.
Und zum Glück ist es extrem einfach,
wenn es um die Verwendung einer Sündermaschine geht.
Bevor Sie eine einzelne Maschine haben,
würde es viel dauern, wann immer Sie die Kamera wackeln lassen möchten
, und es
würde nicht funktionieren. Manchmal hat es das getan.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr.
Und lasst uns in die virtuelle Kamera gehen
und unter dem Rauschen etwas hinzufügen
, das als Basis-Mehrkanal-Berlin bezeichnet wird.
Du willst mich also fragen,
was ist der grundlegende Multi-Channel Berlin?
Ich habe keine Ahnung, aber ich weiß, dass es Lärm erzeugt.
Wenn du also tiefer in diesen Strahl eintauchen willst,
würde ich mich wohl sehr freuen.
Also ist ihr das aus dem Weg.
Mal sehen, was hier passiert.
Wir haben verschiedene Arten von Profilen,
Rauschen, nennen wir es nicht mehr weiß.
Und wir können dies ändern, um verschiedene Aspekte zu haben.
Sie können weitermachen und über all dies lesen.
Ich weiß wirklich nicht, was sie eigentlich tun.
Ich bin nicht so tief in SONA-Maschine,
aber was ich weiß ist, dass wir 60 Shake verwenden können
und wir haben
die Amplitude und die Frequenzverstärkung.
Wenn ich das Spiel führe,
wirst du feststellen, dass wir jetzt zittern werden.
Okay, also los geht's.
Du kannst das kleine Zittern sehen
und du kannst die Kamera sehen, wie sie zittert.
Wenn ich die Amplitude erhöhe, dann
kannst du sehen, dass
wir immer mehr und mehr zittern
bis wir damit umgehen können. Kein Krieg.
Lassen Sie es uns vorerst auf 0 setzen,
Sie können sehen, dass ich auch einen Offset erstellen kann.
Wenn ich es also auf eins setze und das y erhöhe, denke ich,
dass es am Y mehr Zittern geben wird,
aber lassen Sie es uns bei 0 halten.
Wir können auch die Häufigkeit erhöhen,
was die Häufigkeit des Schüttelns erhöht.
Also lasst es uns auf eins behalten.
Setzen wir es auf 0 zurück.
Und lasst uns einen Weg finden, dieses Zittern zu kontrollieren
, wenn wir tatsächlich schießen.
Um das zu tun, erstelle ich ein neues Skript.
Also gehe ich in das Skript,
wir mit der rechten Maustaste und erstellen einen Ordner für die Kameras.
Weil wir später vielleicht einen Kamera-Controller haben.
Und lasst uns weitermachen und ein C-scharfes Skript erstellen und es Shake, Camp nennen
.
Drücken Sie Enter und warten Sie, bis es kompiliert ist.
Und wir werden es der virtuellen Kamera hinzufügen
. Und da sind wir los.
Jetzt haben wir ein Drehbuch hier drin.
Ich öffne es und wir
werden ein paar Dinge tun.
Als erstes
müssen wir Cin eine Maschine benutzen.
Dies ermöglicht es uns, auf verschiedene Dinge innerhalb des Computers zuzugreifen
, genau wie die
Verwendung der Unity Engine-Doc-Benutzeroberfläche
um auf Dinge in der UI-Canvas zuzugreifen.
Das nächste, was wir tun werden, ist
ein paar Variablen zu erstellen.
Jetzt ertrag mit mir.
Das wird ein bisschen seltsam sein,
aber du wirst alles verstehen.
Erstens brauchen wir offensichtlich
einen Hinweis auf die virtuelle Kamera.
Also werde ich eine private Sünde eine Maschine erschaffen.
Eigentlich lassen Sie uns nur virtuelle Kamera,
virtuelle Kamera der mittleren Maschine.
Und ich nenne es
meine virtuelle Kamera, nur um die Dinge sehr einfach zu halten.
Als Nächstes erstellen wir eine weitere private Variable,
die die Mehrkanal-Pfette sein wird.
Und wir nennen das den Lärm.
Wie gesagt, diese Animation,
grundlegende Multi-Channel-Berlin.
Dies ist das letzte Mal, dass ich die Liederwelt retten werde.
Da ist es, genau hier,
und wir werden einen Hinweis darauf und den Lärm brauchen.
Also wieder hier drin, was brauchen wir sonst noch?
Nun, ich denke, wir müssen
eine Instanz davon erstellen, weil wir nicht
weiter danach suchen wollen und wir es nur
einmal brauchten. Ich glaube.
Also werde ich das zu einer öffentlichen Statik machen.
Und wir machen das zu einer Art wackeliger, wackeliger Cam.
Und es wird Instanz in Haltung genannt
. Und da sind wir los.
Und in gewisser Weise, wann immer wir eine Instanz instanziieren wollen, ist sie von nun
an
immer und wach.
Instanz ist also gleich dem.
Großartig. Lassen Sie uns als Nächstes alles einrichten.
Und solange wir jetzt wach sind, stellen wir
hier das MD-Rauschen der virtuellen Kamera ein.
Also zuerst
meine virtuelle Kamera, was ist sie gleich?
Nun, es ist sehr einfach.
Wir holen die Komponente,
holen die Komponente und wir werden die virtuelle Kamera bekommen
. Da sind wir los.
Jetzt haben wir Zugriff auf die virtuelle Kamera.
Dann müssen wir den Lärm kriegen.
Rauschen ist also gleich raus oder tut mir leid,
das Rauschen ist gleich meinem virtuellen Kamerapunkt.
Und Sie können genau hier sehen, dass wir dies in einer Maschinenkomponente haben
.
Was also das Problem ist oder nicht das Problem,
warum haben wir eine Maschinenkomponente und
warum können wir nicht einfach eine normale Komponente bekommen?
Nun, denn wenn ich hier reingehe und vier,
mache ich das, lass mich einfach dieses Ende füllen.
Das wird also die Mehrkanal-Pfette sein.
Da sind wir los.
Warum verwenden wir also die Komponente „Get Cinema Machine“?
12 Silan-Maschinen sind etwas
knifflig und deshalb empfehle ich Ihnen,
sich die Dokumentationen anzusehen und
alles darüber zu lernen.
Sie können übrigens Maschinen verkaufen,
um Trailer und Cut-Szenen usw. zu erstellen
.
Es ist also ein sehr, sehr mächtiges Werkzeug.
Du wirst lernen, was es tut.
Sie können also genau hier sehen, dass es sich um verschiedene Komponenten innerhalb der virtuellen Kamera handelt
.
Und was ist das Problem hier aus irgendeinem Grund.
Okay, also hat es sich nicht geöffnet.
Haben wir gesagt, dass wir die Leiche brauchen?
Oh, okay.
Also los geht's.
Aus irgendeinem Grund hat es die Kino-Maschine nicht geöffnet
und diese zu einer 60 Cam gemacht.
Spar dir das auf.
Okay, lass uns weitermachen.
Jetzt, da wir Zugriff auf das Geräusch haben,
werden wir zuerst den
Start und das Update löschen oder entfernen.
Und wir werden eine Methode erstellen
, um tatsächlich zu zittern.
Also werde ich eine öffentliche Leere erstellen
und wir nennen das die Shake-Kamera.
Und innerhalb der Shake-Kamera
werde ich einen Schwimmer von Intensität aufnehmen.
Und diese Intensität wird in das Rauschen übersetzt.
Wenn wir also unter dem Rauschen hier unten schauen,
haben wir die Amplitudenverstärkung.
Lasst uns darauf zugreifen.
So gewinnt Amplitude ihr Ego
und wir haben das kleine m dahinter.
Aber das ist der Name der Variablen, auf die wir
zugreifen, und wir werden sie als Intensität verkaufen.
Und warum haben wir diesen Intensitätsparameter während?
Denn jedes Mal, wenn wir unsere Waffe abschießen,
wollen wir eine gewisse Intensität haben.
Zum Beispiel sollte die Schrotflinte etwas mehr hinzufügen,
um den Arno zu schütteln,
was auch immer es ist,
das Gewehr wird etwas weniger hinzufügen
die Waffe fast nicht schütteln sollte.
Aber jetzt rufen wir
diese Methode genau hier auf.
Und wir werden weitermachen und vor
allem als die erschütterten,
zum Beispiel die Kamera schütteln.
Und lass es uns einfach vorerst 55 geben.
Also werden wir Schütteln mit fünf Intensität erzeugen
und wir werden sehen, wie das aussieht.
Also warte ich, bis das kompiliert wird.
Ich führe das Spiel aus.
Und jetzt sollten wir das sehen, wenn ich schieße.
Da gehst du.
Du siehst, dass ich das Zittern habe.
Jetzt gibt es zwei Probleme hier drin.
Der erste ist, dass wir viel zittern.
Die zweite ist, dass wenn ich in eine andere Waffe umziehe,
das Schütteln dasselbe ist.
Wenn wir es testen, wird es dasselbe sein. Vertrau mir.
Das scheint nicht so zu sein,
aber sagen wir, ich habe versucht, die Waffe zu benutzen.
Sie können also jetzt sehen, wenn ich schieße,
die Intensität gleich ist und das wollen wir nicht.
Also werde ich dir eine kleine Herausforderung stellen.
Du wirst die Kamera wackeln lassen.
Erstellen Sie also zwei Variablen für jede Waffe.
14, die Intensität des Shakes,
und eins für die Zeit, in der wir weiter zittern,
wollen wir nicht ewig weiter zittern.
Zweitens müssen Sie der Shape-Methode , die die Zeit in Anspruch nimmt, einen Parameter hinzufügen
.
Außerdem müssen Sie das Zittern mit einer Co-Routine stoppen
und
Sie müssen das Methoden-Shake-Camp jedes Mal aufrufen
, wenn wir werden sollten. Ich denke,
der letzte Punkt, den wir bereits gemacht haben.
Also pausiere das Video jetzt und mach den flachen Ausfallschritt.
Okay, willkommen zurück.
Wie hast du das alles bekommen?
Das erste, was ich tun werde, ist hier drin, dass ich
ein serialisiertes Feld vom Typ float erstellen werde.
Und es wird eine Waffenschüttelintensität sein.
Und die Waffen.
Was?
Waffe? Schütteln Sie Zeit.
Und lasst uns die Waffen entfernen und es schaffen.
Jetzt haben wir also die Intensität und die Schüttelzeit.
Als Nächstes werden wir tun,
was sollen wir tun?
Sehen wir uns die Herausforderung an oder vergessen sie sogar als Parameter.
Okay, also gehen wir wieder rein und fügen
eine Float-Zeit oder Schüttelzeit hinzu.
Schüttelzeit, dann müssen wir
das Schütteln mit einer Co-Routine stoppen.
Also hier drin werde ich einen Enumerator erstellen
und es
wird „Stop-Schütteln“ genannt.
Also hör auf zu zittern und es wird hier eine Variable aufnehmen
, die keine Zeit zum Warten ist.
Und wie immer werden wir nachgeben, zurückkehren.
Neu, warte, vier Sekunden, Zeit, warte.
Und hier drin, nachdem wir fertig sind,
werden wir wieder das Geräusch bekommen, Punktamplitude.
Und wir setzen es auf 0 zurück.
Spar dir das auf.
Und wir werden das Gericht hier oben starten.
Also fang an Coroutine.
Hör auf zu zittern, bitte.
Und wir werden die Zeit schütteln.
Schüttelzeit. Sag das endlich,
da ist etwas drin.
Also los geht's. Also
Waffenschüttelintensität und Waffenschüttelzeit.
Spar dir das auf.
Ich glaube, das ist alles, was wir tun müssen.
Also rufen wir an, wir bekommen die Instanz der Erschütterung,
wir greifen auf die Methode zu,
geben ihr die Intensität der Waffe,
wir geben ihr die Zeit, die sie braucht, um weiter zu zittern.
Und dann nennen wir diese Methode genau hier,
die die Intensität der Schüttelzeit in Anspruch nimmt,
gibt uns die Intensität des Rauschens.
Es fängt an zu schütteln und beginnt dann eine kalte Sache
, die das Zittern nach einiger Zeit stoppt.
Damit das erledigt ist,
sparen wir all das.
Wir gehen hier zurück,
wir haben das Warum schließt der Lärm weiter?
Hast du bemerkt, dass jedes
Mal aus irgendeinem Grund etwas stimmt
, das damit nicht ganz stimmt.
Ich hoffe es funktioniert.
Also setze ich es auf 0.
Spar dir das auf, führe das Spiel aus.
Oh, und ich habe vergessen, jedem etwas Zittern hinzuzufügen.
Also Schrotflinte,
wie hoch ist die Intensität des Shakes bei einer Schrotflinte?
Lass uns sechs machen.
Und die Zeit beträgt vielleicht zwei Sekunden. Ich weiß es nicht.
Ich habe das nicht getestet.
Die Intensität eines Gewehrs beträgt
vier mit einer Schüttelzeit von eins.
Und auf der Pistole wird eine
Drei für die Schüttelzeit von 0,5 sein.
Spar dir das auf, führe das Spiel aus.
Und lass uns unsere Waffen auf das Schütteln testen.
Also werde ich das Spiel maximieren
, damit es viel schöner aussieht.
Ich glaube, das wird funktionieren.
Ich glaube nicht, dass wir einen Fehler haben.
Also, wenn ich jetzt mit einem Gewehr schieße, geh und ich,
wenn ich rechne, habe wir die ganze Zeit geschüttelt, dann,
wenn ich die Pistole wähle,
ist es etwas weniger,
also 0,5 Sekunden und das Schütteln ist etwas kleiner.
Und dann haben wir die Schrotflinte,
die viel brauchen sollte und für MLA.
Also boom, da geht's los.
Wir werfen eine Art Atombombe ab.
Aber offensichtlich müssen diese alle ein bisschen optimiert werden.
Ich werde hier ein bisschen optimieren.
Wir wollen nicht so viel zittern.
Wir werden ein bisschen weniger haben,
aber es kommt immer wieder auf Sie zurück.
Wie soll sich dein Zittern anfühlen?
Muss es intensiv sein?
Muss es nicht intensiv sein?
Wir werden alle unsere Änderungen begehen
und wir werden das als wackelige Kamera bezeichnen
, wenn ich schieße.
Kommentiere diese. Und da gehst du.
Ich glaube, dies wird das letzte Video in
diesem Abschnitt des fortschrittlichen Waffensystems sein.
Wir haben unsere Waffen später hinzugefügt, wir werden die Summe abholen.
Wir werden sehen, wie wir
alle unsere Waffen finden werden.
Wir haben gelernt, die Waffen zu wechseln.
Wir haben gelernt, sie zur Benutzeroberfläche hinzuzufügen.
Wir haben eine Feuerrate hinzugefügt,
wir haben ein erstaunliches Schießsystem entwickelt
und ich hoffe, es gefällt Ihnen.
Ich hoffe, du musst es überprüfen, was mir sehr geholfen hat
und wir sehen uns im nächsten.