Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos
a un video totalmente nuevo.
Y en este, cada vez que empezamos a disparar,
ya no tenemos esta cosa aburrida que sucede.
En realidad tenemos temblores.
Entonces cuando disparamos, ahí vamos.
Se puede ver siempre que deberíamos,
tenemos algún tipo de temblor,
por lo que agrega un nivel de intensidad.
Obviamente, la intensidad en la escopeta es demasiado,
pero como puedes ver,
cada arma tiene su propia intensidad.
Por lo tanto, nota el rifle
, nota el arma, y nota la escopeta. Ahí vas.
Para que veas que tenemos
diferentes intensidades para diferentes armas.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
Ah, bien, Entonces ahora lo que queremos hacer es
añadir un poco de
intensidad a la forma en que estamos disparando.
Por lo que actualmente todo está funcionando bien.
Estamos disparando con nuestras armas.
Podemos cambiarlos por diferentes armas.
Podemos matar enemigos.
Todo está bien, pero todavía hay
algo que me molesta
y es que el tiroteo no es tan emocionante.
Entonces tenemos el tiroteo,
en realidad no lo sentimos.
Nosotros lo vemos.
No impacta, pero no lo sentimos dentro de nosotros.
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a
añadir un poco de temblor a la cámara.
Y por suerte, es extremadamente
fácil cuando se trata de usar una máquina de pecador.
Antes de tener una sola máquina,
tomaría mucho cada vez que quieras hacer
temblar la leva y no funcionaría
. A veces lo hizo.
Entonces, no perdamos más tiempo.
Y sigamos adelante en
la cámara virtual y agreguemos algo
llamado el Berlín multicanal básico bajo el ruido.
Entonces quieres preguntarme,
¿cuál es el Berlín básico multicanal?
No tengo ni idea, pero sé que crea ruido.
Entonces si quieres ahondar más en esa viga,
supongo que estaría muy feliz.
Entonces ella que fuera del camino.
Veamos qué pasa aquí dentro.
Tenemos diferentes tipos de perfiles,
ruido, No llamemos ya sabe.
Y podemos cambiar esto para tener diversos aspectos diferentes.
Puedes seguir adelante y leer sobre todos estos.
De verdad no sé lo que realmente hacen.
No estoy tan profundamente en la máquina SNA,
pero lo que sí sé es que podemos usar
60 shake y tenemos
la amplitud y la ganancia de frecuencia.
Entonces si corro el juego,
te darás cuenta de que vamos a tener sacudidas ahora mismo.
De acuerdo, Así que ahí tienes.
Se puede ver el pequeño temblando
y se puede ver la cámara cómo se está temblando.
Si yo incremento la amplitud, ahí vas,
puedes ver que a medida que yo aumento,
cada vez tenemos más y más temblando
hasta que podamos manejarlo. No hay guerra.
Vamos a ponerlo en 0 por ahora, ya
puedes ver también puedo crear un desplazamiento.
Entonces si lo pongo a uno y me aumento en la y,
creo que en la Y habrá más temblor,
pero vamos a mantenerlo en 0.
También podemos aumentar la frecuencia,
y esto se sumará a la frecuencia del temblor.
Entonces vamos a mantenerlo en una.
Volvamos a ponerlo de nuevo a 0.
Y encontremos la manera de controlar este
temblor siempre que realmente estemos disparando.
Entonces para hacer eso, voy a crear un nuevo guión.
Entonces voy a entrar en el guión,
Vamos a hacer clic derecho y crear una carpeta para las cámaras.
Porque más adelante podríamos tener un controlador de cámara.
Y vamos a seguir adelante y crear un guión C agudo y llamarlo
el temblor, campamento.
Hit Enter, espere a que se compile.
Y lo vamos a agregar a
la cámara virtual. Y ahí vamos.
Ahora tenemos un guión aquí.
Voy a abrirla y vamos
a hacer un par de cosas.
Entonces lo primero, primero,
necesitamos estar usando cin una máquina.
Esto nos permitirá acceder a
diferentes cosas dentro de la máquina, al
igual que usar Unity engine doc UI
para acceder a cosas en el lienzo de la interfaz de usuario.
Lo siguiente que vamos a hacer es
crear un par de variables.
Ahora detente conmigo.
Esto será un poco extraño,
pero lo entenderás todo.
En primer lugar, obviamente necesitamos
una referencia a la cámara virtual.
Entonces voy a crear un pecado privado una máquina.
En realidad vamos a sólo cámara virtual,
máquina central cámara virtual.
Y lo voy a llamar
mi cámara virtual sólo para mantener las cosas muy simples.
A continuación, vamos a crear otra variable privada,
que va a ser el purlin multicanal.
Y vamos a llamar a esto el ruido.
Entonces como dijimos,
esta animación, básica multicanal Berlín.
Esta es la última vez que voy a salvar el mundo de las canciones.
Ahí está, aquí mismo,
y necesitaremos una referencia al mismo y al ruido.
Entonces de vuelta aquí, ¿qué más necesitamos?
Bueno, creo que necesitaremos crear
una instancia de esto porque no queremos
seguir buscándolo y solo necesitábamos
una vez. Yo creo.
Entonces, voy a hacer de esto una estática pública.
Y haremos de esto un tipo de cámara temblorosa, temblorosa.
Y se va a llamar
instancia en postura. Y ahí vamos.
Y de alguna manera a partir de ahora,
siempre que queramos instanciar una instancia,
siempre es y el despierto.
Por lo que la instancia es igual a esto.
Genial. A continuación, sigamos adelante y armemos todo.
Y mientras tengamos el despierto ahora pongamos
aquí el ruido MD de la cámara virtual.
Entonces lo primero que primero,
mi cámara virtual, ¿a qué es igual?
Bueno, es muy sencillo.
Nosotros vamos a conseguir el componente,
conseguir componente, y vamos a conseguir
la cámara virtual. Ahí vamos.
Por lo que ahora tenemos acceso a la cámara virtual.
Entonces tendremos que conseguir el ruido.
Por lo que el ruido es igual para salir o lo siento,
ruido es igual a mi cámara virtual dot get.
Y se puede ver aquí mismo que tenemos
esto se mete en un componente de máquina.
Entonces, ¿cuál es el problema o no el problema en realidad,
por qué tenemos metidos en un componente de máquina y
por qué no podemos simplemente obtener un componente normal?
Bueno, porque si entro aquí y cuatro,
hago eso, sólo déjame llenar este fin.
Por lo que este será el purlin multicanal.
Ahí vamos.
Entonces, ¿por qué usamos el componente get cinema machine?
12 máquinas de silane son un poco
complicadas y por eso te recomiendo que
vayas a mirar a través
las documentaciones y aprendas todo al respecto.
En realidad se puede, por cierto,
vender máquinas para crear
remolques y escenas de corte y así sucesivamente.
Por lo que es una herramienta muy, muy poderosa.
Aprenderás lo que hace.
Entonces puedes ver aquí mismo que estos son diferentes,
digamos componentes dentro de la cámara virtual.
Y cuál es el problema aquí por alguna razón.
De acuerdo, Entonces no se estaba abriendo.
¿ Dijimos que necesitábamos el cuerpo?
Ah, está bien.
Entonces ahí vamos.
Por alguna razón no estaba abriendo
máquina de cine y hacer de esta una cámara de 60.
Guarda eso.
De acuerdo, sigamos.
Ahora que tenemos acceso al ruido,
lo que vamos a hacer es que primero vamos a
eliminar o eliminar el inicio y la actualización.
Y vamos a crear
un método para realmente empezar a temblar.
Entonces voy a crear un vacío público
y vamos a llamar a esto la cámara batida.
Y dentro de cámara de sacudida,
voy a tomar un flotador de intensidad.
Y esta intensidad se traducirá en el ruido.
Entonces si miramos aquí abajo bajo el ruido,
tenemos la ganancia de amplitud.
Vamos a acceder a eso.
Por lo que la amplitud ganan su ego
y tenemos el pequeño m detrás de él.
Pero este es el nombre de la variable a la que estamos
accediendo y la vamos a vender como la intensidad.
¿ Y por qué tenemos este parámetro de intensidad mientras?
Porque cada vez que disparamos a nuestra arma,
queremos tener cierta intensidad.
Entonces por ejemplo, la escopeta debería agregar un
poco más sacudiendo el Arno,
lo que sea,
el rifle agregará un poco menos
sacudiendo el arma no debería sacudir casi en absoluto.
Pero por ahora, sigamos adelante y
llamemos a este método aquí mismo.
Y vamos a seguir adelante y
primer lugar actúa como la sacudida,
por ejemplo, cámara sacudida.
Y sólo vamos a darle por ahora 55.
Por lo que crearemos temblando usando
cinco intensidad y veremos cómo se ve eso.
Entonces voy a esperar a que esto se compile.
Yo voy a correr el juego.
Y ahora deberíamos ver eso cuando dispare.
Ahí vas.
Se puede ver que tengo el temblor.
Ahora, aquí hay dos problemas.
El primero es que tenemos mucho temblor.
El segundo es que si me cambio en otra pistola,
el temblor es el mismo.
Si lo probamos, será lo mismo. Confía en mí.
Eso no parece así,
pero digamos que intenté usar el arma.
Entonces ya puedes ver ahora cuando disparo,
la intensidad es la misma y eso no queremos.
Entonces te voy a emitir un pequeño reto.
Vas a hacer temblar la cámara.
Por lo tanto, crea dos variables para cada arma.
14, la intensidad del temblor,
y uno por el tiempo que seguimos temblando,
no queremos seguir temblando para siempre.
En segundo lugar, necesitarás agregar un parámetro
al método de forma que toma en el tiempo.
Además, necesitarás dejar de
temblar usando una co-rutina y
necesitas llamar al método
shake camp cada vez que deberíamos convertirnos,
creo que el último punto que ya hicimos.
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer la estocada poco profunda.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces, ¿cómo conseguiste todo eso?
Entonces lo primero que voy a hacer es aquí voy
a crear un campo serializado de tipo float.
Y va a ser una intensidad de agitación de armas.
Y las armas.
¿ Qué?
¿ Arma? Tiempo de agitar.
Y quitemos las armas y hagamos que suceda.
Entonces ahora tenemos la intensidad y el tiempo de agitación.
Lo siguiente que vamos a hacer,
¿qué debemos hacer?
Veamos el reto o incluso se olvidó como parámetro.
De acuerdo, entonces volvemos aquí y agregamos
un tiempo de flotación o tiempo de agitación.
Tiempo de agitación, entonces tendremos
que dejar de temblar usando una co-rutina.
Entonces aquí voy a crear
un enumerador y se va
a llamar el stop shaking.
Entonces deja de temblar y va a tomar
una variable aquí dentro que no es tiempo para esperar.
Y como siempre, vamos a ceder, regresar.
Nuevo, espera, cuatro segundos, tiempo, espera.
Y aquí dentro después de que terminemos,
vamos a volver a conseguir el ruido, amplitud de puntos.
Y vamos a volver a ponerlo en 0.
Guarda eso.
Y vamos a iniciar la cancha aquí arriba.
Entonces inicia coroutine.
Deja de temblar, por favor.
Y vamos a sacudir el tiempo.
Tiempo de temblar. Diga que finalmente,
hay algo aquí dentro.
Entonces ahí vamos.
intensidad de agitación de arma y tiempo de agitación de arma.
Guarda eso.
Creo que esto es todo lo que tenemos que hacer.
Entonces llamamos, obtenemos la instancia del sacudido,
accedemos al método,
le damos la intensidad del arma,
le damos el tiempo que necesita para seguir temblando.
Y luego llamamos a este método aquí mismo,
que toma en el tiempo de agitación de intensidad,
nos da la intensidad al ruido.
Se inicia sacudido y luego inicia una cosa fría
que detendrá el temblor después de un poco de tiempo.
Entonces con eso hecho,
guardamos todo eso.
Volvemos aquí,
tenemos el ¿Por qué el ruido sigue cerrándose?
¿ Te diste cuenta de que cada
vez por alguna razón hay
algún tipo de algo no del todo bien con esto.
Espero que funcione.
Entonces voy a ponerlo en 0.
Guarda eso, ejecuta el juego.
Ah, y me olvidé de agregar a cada uno algo de temblor.
Entonces escopeta,
¿cuál es la intensidad del temblor en una escopeta?
Hagámoslo seis.
Y el tiempo es tal vez dos segundos. No lo sé.
Yo no probé esto.
El intensidad en un rifle será
cuatro con un tiempo de agitación de uno.
Y en la pistola va a ser un
tres por el tiempo de temblor de 0.5.
Guarda eso, ejecuta el juego.
Y vamos a probar nuestras armas para el temblor.
Por lo que voy a maximizar en el
juego para que se vea mucho más bonito.
Creo que esto va a funcionar.
No creo que tengamos un error.
Entonces ahora cuando disparo con un rifle, ve y yo,
si yo computando tenemos temblando todo el tiempo,
entonces cuando elijo la pistola,
es un poco menos,
así que 0.5 segundos y el temblor es un poco más pequeño.
Y luego tenemos la escopeta,
que debería llevar mucho y para MLA.
Entonces boom, ahí vamos.
Estamos lanzando algún tipo de bomba nuclear.
Pero obviamente todos estos necesitan un poco de ajuste.
Voy a hacer un poco de retoques aquí.
No queremos tener tanto temblor.
Tendremos un poco menos,
pero siempre vuelve a ti.
¿ Cómo quieres que se sienta tu temblor?
¿ Tiene que ser intenso?
¿ No tiene que ser intenso?
Nosotros vamos a cometer todos
nuestros cambios y vamos a llamar a
esto como una cámara temblorosa cuando disparo.
Comentar esos. Y ahí tienes.
Creo que este será el último video de
esta sección del sistema de armas avanzadas.
Hemos añadido nuestras armas más adelante estaremos recogiendo suma.
Ya veremos cómo vamos a
estar encontrando todas nuestras armas.
Aprendimos a cambiar las armas.
Aprendimos a añadirlos a la interfaz de usuario.
Agregamos un índice de fuego,
creamos un sistema de tiro increíble
y espero que estés disfrutando.
Espero que tengas que revisarlo me ayudó mucho
y te veré en el siguiente.