Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux
dans une toute nouvelle vidéo.
Et dans celui-ci, chaque fois que nous commençons à tourner,
nous n'avons plus cette chose ennuyeuse qui arrive.
En fait, nous avons des tremblements.
Alors, quand on tire, on y va.
Vous pouvez voir chaque fois que nous le devrions,
nous avons une sorte de secousse,
ce qui ajoute un niveau d'intensité.
De toute évidence, l'intensité du fusil de chasse est trop forte,
mais comme vous pouvez le constater,
chaque arme a sa propre intensité.
Remarquez donc le fusil,
remarquez le pistolet et remarquez le fusil de chasse. C'est là que tu y vas.
Vous pouvez donc voir que nous avons
des intensités différentes pour différentes armes.
Ne perdons donc plus de temps.
Et commençons.
Oh, d'accord, donc maintenant ce que nous voulons faire, c'est que nous
voulons ajouter un peu d'
intensité à la façon dont nous tournons.
Donc, à l'heure actuelle, tout fonctionne bien.
Nous tirons avec nos armes.
Nous pouvons les remplacer par différentes armes.
Nous pouvons tuer des ennemis.
Tout va bien, mais il y a
toujours quelque chose qui me dérange
et c'est que le tournage n'est pas si excitant.
Nous avons donc la fusillade,
nous ne le ressentons pas vraiment.
Nous le voyons.
Cela n'a aucun impact, mais nous ne le ressentons pas en nous.
Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons
ajouter un peu de secousses à la caméra.
Et heureusement, il est extrêmement
facile d'utiliser une machine pécheuse.
Avant d'avoir une seule machine,
il faudrait beaucoup quand vous voulez faire
trembler la came et cela
ne fonctionnerait pas. C'est parfois le cas.
Ne perdons donc plus de temps.
Et passons à la
caméra virtuelle et ajoutons quelque chose
appelé Berlin multicanal de base sous le bruit.
Vous voulez donc me demander,
quel est le berlinois multicanal de base ?
Je n'en ai aucune idée, mais je sais que cela crée du bruit.
Donc, si vous voulez vous plonger plus profondément dans ce faisceau,
je suppose que je serais très heureux.
Donc, elle est hors du chemin.
Voyons ce qui se passe ici.
Nous avons différents types de profils,
le bruit, n'appelons plus ça sait.
Et nous pouvons changer cela pour qu'il y ait différents aspects.
Vous pouvez aller de l'avant et lire tous ces éléments.
Je ne sais vraiment pas ce qu'ils font réellement.
Je ne suis pas si profondément dans la machine SONA,
mais ce que je sais, c'est que nous pouvons utiliser
60 secousses et nous avons
l'amplitude et le gain de fréquence.
Donc, si je dirige le jeu,
vous remarquerez que nous aurons des tremblements en ce moment.
Okay, donc tu y vas.
Vous pouvez voir les petites secousses
et voir la caméra comment elle tremble.
Si j'augmente l'amplitude, vous y allez, vous
pouvez voir qu'au fur et à mesure que j'augmente,
nous avons de plus en plus de tremblements
jusqu'à ce que nous puissions le gérer. Pas de guerre.
Définissons-le sur 0 pour l'instant,
vous pouvez voir que je peux également créer un décalage.
Donc, si je le mets à un et que j'augmente sur le Y,
je pense que sur le Y, il y aura plus de secousses,
mais gardons ça à 0.
Nous pouvons également augmenter la fréquence,
ce qui ajoutera à la fréquence des secousses.
Donc, gardons ça à un seul moment.
Ramenons-le à 0.
Et trouvons un moyen de contrôler cette
secousse chaque fois que nous tirons réellement.
Pour ce faire, je vais créer un nouveau script.
Je vais donc entrer dans le script,
cliquons avec le bouton droit de la souris et créer un dossier pour les caméras.
Parce que plus tard, nous aurons peut-être un contrôleur de caméra.
Et allons de l'avant et créons un script « C sharp » et appelons
ça le tremblement, le camp.
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé.
Et nous allons l'ajouter à
la caméra virtuelle. Et on y va.
Nous avons maintenant un script ici.
Je vais l'ouvrir et nous
allons faire quelques choses.
Donc, d'abord,
nous devons utiliser dans une machine.
Cela nous permettra d'accéder à différents éléments à
l'intérieur de la machine,
tout comme en utilisant l'interface utilisateur du document Unity Engine
pour accéder aux éléments du canevas de l'interface utilisateur.
La prochaine chose que nous allons faire est
de créer quelques variables.
Maintenant, supportez avec moi.
Ce sera un peu étrange,
mais vous comprendrez tout.
Tout d'abord, il est évident que nous avons besoin
d'une référence à la caméra virtuelle.
Je vais donc créer un péché privé, une machine.
En fait, nous allons juste une caméra virtuelle,
centrer la caméra virtuelle de la machine.
Et je vais appeler ça
ma caméra virtuelle pour que les choses soient très simples.
Ensuite, nous allons créer une autre variable privée,
qui sera le purlin multicanal.
Et nous allons appeler cela le bruit.
Comme nous l'avons dit,
cette animation, berlinois multicanal basique.
C'est la dernière fois que je vais sauver le monde de la chanson.
C'est là, ici,
et nous aurons besoin d'une référence à cela et au bruit.
De retour ici, de quoi d'autre avons-nous besoin ?
Eh bien, je pense que nous devrons créer
un exemple de cela parce que nous ne voulons pas
continuer à le chercher et nous en avons juste
besoin d'une seule fois. Je crois.
Donc, je vais rendre cela public statique.
Et nous ferons de cette caméra un genre de caméra chancelante et chancelante.
Et ça va être appelé
instance en position. Et on y va.
Et d'une certaine manière, dès maintenant,
chaque fois que nous voulons instancier une instance,
elle est toujours éveillée.
Par conséquent, l'instance est égale à cela.
Super. Ensuite, allons tout mettre en place.
Et tant que nous sommes éveillés maintenant, réglons
le bruit de la caméra virtuelle MD ici.
Tout d'abord,
ma caméra virtuelle, à quoi cela équivaut ?
Eh bien, c'est très simple.
Nous allons récupérer le composant,
obtenir le composant et nous allons obtenir
la caméra virtuelle. On y va.
Nous avons donc maintenant accès à la caméra virtuelle.
Ensuite, nous aurons besoin d'obtenir le bruit.
Donc le bruit est égal à sortir ou à désoler,
bruit est égal à mon point de caméra virtuelle.
Et vous pouvez voir ici que nous avons
cela dans un composant de machine.
Alors, quel est le problème ou non,
pourquoi avons-nous intégré un composant de machine et
pourquoi ne pouvons-nous pas simplement obtenir un composant normal ?
Eh bien, parce que si je vais ici et quatre,
je le fais, laissez-moi remplir cette fin.
Ce sera donc le purlin multicanal.
On y va.
Alors pourquoi utilisons-nous le composant Get Cinema Machine ?
12 machines à silane sont un peu
délicates et c'est pourquoi je vous recommande
de consulter les
documentations et d'en apprendre tout.
En passant, vous pouvez vendre des
machines pour créer des
bandes-annonces et des scènes de découpe, etc.
Il s'agit donc d'un outil très, très puissant.
Vous apprendrez ce qu'il fait.
Vous pouvez donc voir ici qu'ils sont différents,
exemple des composants à l'intérieur de la caméra virtuelle.
Et quel est le problème ici pour une raison quelconque.
Ok, donc il ne s'ouvrait pas.
A-t-on dit que nous avions besoin du corps ?
Oh, d'accord.
On y va donc.
Pour une raison quelconque, cela n'ouvrait pas
machine Cinema et en faisait une caméra de 60.
Gardez ça.
D'accord, continuons.
Maintenant que nous avons accès au bruit,
nous allons tout d'abord
supprimer ou supprimer le démarrage et la mise à jour.
Et nous allons créer
une méthode pour commencer à trembler.
Je vais donc créer un vide public
et nous appellerons cela la caméra tremblante.
Et à l'intérieur de la caméra tremblante,
je vais prendre un flot d'intensité.
Et cette intensité se traduira par le bruit.
Donc, si nous regardons ici sous le bruit,
nous avons le gain d'amplitude.
Allons y accéder.
Alors, l'amplitude gagne leur ego
et nous avons le petit m derrière.
Mais c'est le nom de la variable à laquelle nous
accédons et nous allons la vendre comme intensité.
Et pourquoi avons-nous ce paramètre d'intensité pendant ce temps ?
Parce que chaque fois que nous tirons sur notre arme,
nous voulons avoir une certaine intensité.
Ainsi, par exemple, le fusil de chasse devrait ajouter un
peu plus de secouer l'Arno,
quoi qu'il soit,
le fusil ajoutera un peu moins
secousses, le pistolet ne devrait pas trembler presque du tout.
Mais pour l'instant, allons-y et
appelons cette méthode ici.
Et nous allons aller de l'avant et
tout d' abord agir comme la caméra secouée, par exemple,
secouer la caméra.
Et donnons-le pour l'instant 55.
Nous allons donc créer des secousses en utilisant
cinq intensités et nous verrons à quoi cela ressemble.
Je vais donc attendre que cela soit compilé.
Je vais diriger le jeu.
Et maintenant, nous devrions le voir quand je tire.
là que tu y vas.
Vous pouvez voir que j'ai les secousses.
Maintenant, il y a deux problèmes ici.
La première, c'est que nous avons beaucoup de tremblements.
La deuxième, c'est que si je me transforme en un autre pistolet,
les secousses sont les mêmes.
Si nous le testons, ce sera pareil. Fais-moi confiance.
Cela ne semble pas comme ça,
mais disons que j'ai essayé d'utiliser l'arme.
Vous pouvez donc voir maintenant que lorsque je tourne,
l'intensité est la même et nous ne voulons pas cela.
Je vais donc vous lancer un petit défi.
Vous allez faire trembler la caméra.
Créez donc deux variables pour chaque arme.
14, l'intensité de la secousse,
et une fois que nous continuons à trembler,
nous ne voulons pas continuer à trembler éternellement.
Deuxièmement, vous devez ajouter un paramètre
à la méthode de forme qui prend le temps.
De plus, vous devrez arrêter les
secousses en utilisant une co-routine et
vous devez appeler la méthode
shake camp chaque fois que nous devrions devenir,
je pense que le dernier point que nous avons déjà fait.
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et faites la fente peu profonde.
Bon, bon retour.
Alors, comment avez-vous eu tout ça ?
Donc, la première chose que je vais faire, c'est ici que je
vais créer un champ sérialisé de type float.
Et ça va être une intensité de tremblement d'armes.
Et les armes.
Quoi ?
Une arme ? L'heure de secouer
Et retirons les armes et faisons en sorte que cela se produise.
Nous avons donc maintenant l'intensité et le temps de secousse.
La prochaine chose que nous allons faire,
que devrions-nous faire ?
Voyons le défi ou même oublié en tant que paramètre.
Bon, donc nous retournons ici et nous ajoutons
un temps de flottement ou de secousse.
Le temps de tremblement, alors nous devrons
arrêter les secousses en utilisant une co-routine.
Donc, ici, je vais créer
un recenseur et ça va
s'appeler l'arrêt de secouer.
Alors arrêtez de trembler et cela va prendre
une variable ici qui n'a pas le temps d'attendre.
Et comme toujours, nous allons céder, revenir.
Nouveau, attendez, quatre secondes, heure, attendez.
Et ici, une fois que nous aurons fini,
nous allons encore obtenir le bruit, l'amplitude des points.
Et nous allons le ramener à 0.
Gardez ça.
Et nous allons commencer la cour ici.
Commencez donc la coroutine.
Arrête de trembler, s'il te plaît
Et nous allons secouer le temps.
heure des tremblements. Dites que, enfin,
il y a quelque chose ici.
On y va donc. Donc,
l'intensité du tremblement de l'arme et le temps de secousse
Gardez ça.
Je crois que c'est tout ce que nous devons faire.
On appelle donc, on obtient l'exemple de la secousse,
on accède à la méthode,
lui donne l'intensité de l'arme,
on lui donne le temps nécessaire pour continuer à trembler.
Et puis nous appelons cette méthode ici,
qui prend en charge l'intensité du temps de secousse,
nous donne l'intensité du bruit.
Il commence à secouer puis commence une chose froide
qui arrêtera les secousses après un peu de temps.
Cela étant fait,
nous sauvegardons tout cela.
Nous retournons ici,
nous avons le Pourquoi le bruit continue-t-il de se fermer ?
Avez-vous remarqué qu'à chaque
fois, pour une raison quelconque, il y a
quelque chose qui ne convient pas complètement à cela.
J'espère que ça marche.
Je vais donc le régler à 0.
Gardez ça, lancez le jeu.
Oh, et j'ai oublié d'ajouter à chacun des tremblements.
Alors fusil de chasse,
quelle est l'intensité de la secousse sur un fusil de chasse ?
Allons en faire six.
Et le temps est peut-être de deux secondes. Je ne sais pas.
Je n'ai pas testé ça.
L'intensité d'un fusil sera
quatre avec un temps de secousse d'un.
Et sur le pistolet va être un
trois pour le temps de secousse de 0,5.
Gardez ça, lancez le jeu.
Et testons nos armes pour les secousses.
Je vais donc maximiser le
jeu pour le rendre beaucoup plus beau.
Je crois que cela fonctionnera.
Je ne pense pas que nous ayons une erreur.
Alors maintenant, quand je tire avec un fusil, allez et moi,
si je calcule, nous tremblons tout le temps,
alors quand je choisis le pistolet,
c'est un peu moins,
donc 0,5 seconde et les secousses sont un peu plus petites.
Et puis nous avons le fusil de chasse,
qui devrait prendre beaucoup et pour le député.
Alors, boum, on y va.
Nous sommes en train de larguer une bombe nucléaire.
Mais il est évident que tous ces éléments ont besoin d'être modifiés.
Je vais faire un peu de peaufinage ici.
Nous ne voulons pas avoir autant de tremblements.
Nous en aurons un peu moins,
mais cela vous revient toujours.
À quoi voulez-vous que vos secousses ressentent ?
Est-ce que ça doit être intense ?
Ne doit-il pas être intense ?
Nous allons commettre tous
nos changements et nous allons appeler
cela une caméra tremblante lorsque je tire.
Commentez-les. Et voilà que tu y vas.
Je pense que ce sera la dernière vidéo de
cette section du système d'armes avancé.
Nous avons ajouté nos armes plus tard, nous allons récupérer la somme.
Nous verrons comment nous allons trouver
toutes nos armes.
Nous avons appris à changer d'armes.
Nous avons appris comment les ajouter à l'interface utilisateur.
Nous avons ajouté une cadence de tir,
nous avons créé un système de tir incroyable
et j'espère que vous appréciez.
J'espère que vous devrez revoir cela m'a beaucoup aidé
et je vous verrai dans la prochaine.