Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos
em um novo vídeo.
E neste, sempre que começamos a filmar,
não temos mais essa coisa chata que acontece.
Na verdade, temos tremores.
Então, quando atiramos, lá vamos nós.
Você pode ver sempre que devemos,
temos algum tipo de agitação,
então ele adiciona um nível de intensidade.
Obviamente, a intensidade na espingarda é demais,
mas como você pode ver,
cada arma tem sua própria intensidade.
Então observe o rifle,
observe a arma e observe a espingarda. Lá vai você.
Então você pode ver que temos
intensidades diferentes para armas diferentes.
Então, não vamos perder mais tempo.
E vamos começar.
Oh, ok, então agora o que queremos fazer é
adicionar um pouco de
intensidade à maneira como estamos filmando.
Então, atualmente, tudo está funcionando bem.
Estamos atirando com nossas armas.
Podemos mudá-los para armas diferentes.
Podemos matar inimigos.
Tudo é bom, mas ainda há
algo me incomodando
e isso é que o tiroteio não é tão emocionante.
Então, temos o tiroteio,
não sentimos isso.
Vemos isso.
Isso não afeta, mas não o sentimos dentro de nós.
Então, o que vamos fazer é
adicionar um pouco de agitação à câmera.
E, felizmente, é extremamente
fácil quando se trata de usar uma máquina pecadora.
Antes de ter uma única máquina,
levaria muito sempre que você quiser fazer
a câmera tremer e não funcionaria
. Às vezes é feito.
Então, não vamos perder mais tempo.
E vamos em frente para
a câmera virtual e adicionar algo
chamado Berlim multicanal básico sob o barulho.
Então você quer me perguntar,
qual é a Berlim multicanal básica?
Não faço ideia, mas sei que isso cria barulho.
Então, se você quiser se aprofundar nesse feixe,
acho que ficaria muito feliz.
Então ela fora do caminho.
Vamos ver o que acontece aqui.
Temos diferentes tipos de perfis,
ruído, não vamos mais chamá-lo de saber.
E podemos mudar isso para ter vários aspectos diferentes.
Você pode ir em frente e ler sobre tudo isso.
Eu realmente não sei o que eles realmente fazem.
Não estou tão profundamente na máquina SONA,
mas o que sei é que podemos usar
60 shake e temos
a amplitude e o ganho de frequência.
Então, se eu executar o jogo,
você notará que teremos tremores agora.
Ok, então lá vai você.
Você pode ver o pequeno tremor
e você pode ver a câmera como ela está tremendo.
Se eu aumentar a amplitude, lá vai você,
você pode ver que à medida que eu aumento,
temos cada vez mais tremendo
até que possamos lidar com isso. Sem guerra.
Vamos defini-lo como 0 por enquanto,
você pode ver que eu também posso criar um deslocamento.
Então, se eu defini-lo para um e eu aumentar no y,
acho que no Y haverá mais tremores,
mas vamos mantê-lo em 0.
Também podemos aumentar a frequência,
e isso aumentará a frequência do tremor.
Então, vamos mantê-lo em um.
Vamos configurá-lo de volta para 0.
E vamos encontrar uma maneira de controlar esse
tremor sempre que estamos realmente atirando.
Então, para fazer isso, vou criar um novo script.
Então vou entrar no script, vamos clicar com o
botão direito do mouse e criar uma pasta para as câmeras.
Porque mais tarde podemos ter um controlador de câmera.
E vamos seguir em frente e criar um roteiro nítido C e chamá-lo
de agitação, acampamento.
Pressione Enter, aguarde que ele seja compilado.
E vamos adicioná-lo à
câmera virtual. E lá vamos nós.
Agora temos um roteiro aqui.
Vou abri-la e vamos
fazer algumas coisas.
Então, a primeira coisa, primeiro,
precisamos estar usando cin uma máquina.
Isso nos permitirá acessar
coisas diferentes dentro da máquina, assim como usar a
UI doc do mecanismo Unity
para acessar coisas na tela da interface do usuário.
A próxima coisa que vamos fazer é
criar algumas variáveis.
Agora carregue comigo.
Isso será um pouco estranho,
mas você entenderá tudo.
Primeiro, obviamente precisamos
de uma referência à câmera virtual.
Então, vou criar um pecado privado em uma máquina.
Na verdade, vamos apenas câmera virtual, câmera
virtual de máquina central.
E vou chamá-la
minha câmera virtual só para manter as coisas muito simples.
Em seguida, vamos criar outra variável privada,
que será o purlin de vários canais.
E vamos chamar isso de barulho.
Então, como dissemos,
esta animação, Berlim multicanal básica.
Esta é a última vez que vou salvar o mundo da música.
Aí está, bem aqui,
e precisaremos de uma referência a ele e ao barulho.
Então, de volta aqui, o que mais precisamos?
Bem, acho que precisaremos criar
uma instância disso porque não queremos
continuar procurando por ele e só precisávamos
de uma vez. Eu acredito.
Então, vou tornar isso uma estática pública.
E faremos disso um tipo de câmera instável e instável.
E vai ser chamado de
instância em postura. E lá vamos nós.
E de certa forma a partir de agora,
sempre que queremos instanciar uma instância,
ela está sempre e acordada.
Portanto, a instância é igual a isso.
Ótimo. Em seguida, vamos em frente e configurar tudo.
E enquanto estivermos acordados agora vamos definir
o ruído MD da câmera virtual aqui.
Então, primeiro,
minha câmera virtual, o que é igual?
Bem, é muito simples.
Vamos obter o componente,
obter o componente e vamos obter a
câmera virtual. Lá vamos nós.
Então, agora temos acesso à câmera virtual.
Então vamos precisar obter o barulho.
Portanto, o ruído é igual a sair ou desculpar,
ruído é igual ao meu ponto da câmera virtual.
E você pode ver aqui que temos
isso entra em um componente de máquina.
Então, qual é o problema ou não o problema, na verdade,
por que entramos em um componente de máquina e
por que não podemos simplesmente obter um componente normal?
Bem, porque se eu entrar aqui e quatro,
eu faço isso, deixe-me preencher este fim.
Então, este será o purlin multicanal.
Lá vamos nós.
Então, por que usamos o componente get cinema machine?
12 máquinas de silano são um pouco
complicadas e é por isso que eu recomendo que
você veja
as documentações e aprenda tudo sobre.
Você pode, aliás,
vender máquinas para criar
trailers e cenas de corte e assim por diante.
Portanto, é uma ferramenta muito, muito poderosa.
Você aprenderá o que ele faz.
Então você pode ver aqui que esses são diferentes,
digamos que componentes dentro da câmera virtual.
E qual é o problema aqui por algum motivo.
Certo, então não estava se abrindo.
Nós dissemos que precisávamos do corpo?
Oh, ok.
Então lá vamos nós.
Por algum motivo, não estava abrindo
máquina de cinema e torná-lo uma câmera de 60.
Salve isso.
Certo, vamos continuar.
Agora que temos acesso ao ruído,
o que vamos fazer é primeiro excluir
ou remover o início e a atualização.
E vamos criar um método para
realmente começar a tremer.
Então, vou criar um vazio público
e chamaremos isso de câmera de vibração.
E dentro da câmera de vibração,
vou absorver um flutuador de intensidade.
E essa intensidade será traduzida para o ruído.
Então, se olharmos aqui sob o barulho,
temos o ganho de amplitude.
Vamos acessar isso.
Então a amplitude ganha o ego deles
e temos o pequeno m por trás disso.
Mas esse é o nome da variável que estamos
acessando e vamos vendê-la como intensidade.
E por que temos esse parâmetro de intensidade enquanto?
Porque toda vez que atiramos em nossa arma,
queremos ter uma certa intensidade.
Então, por exemplo, a espingarda deve adicionar um
pouco mais de agitação do Arno,
o que quer que seja,
o rifle adicionará um pouco menos
agitando a arma não deve tremer quase.
Mas, por enquanto, vamos em frente e
chamar esse método aqui.
E vamos seguir em frente e, em primeiro lugar, atuar
como a sacudida,
por exemplo, câmera de agitação.
E vamos dar por agora 55.
Então, criaremos tremores usando
cinco intensidades e veremos como isso parece.
Então, vou esperar que isso seja compilado.
Vou executar o jogo.
E agora devemos ver isso quando eu atiro.
Lá vai você.
Você pode ver que eu tenho o tremor.
Agora, há dois problemas aqui.
A primeira é que temos muita agitação.
A segunda é que se eu mudar para outra arma,
o tremor é o mesmo.
Se testarmos, será o mesmo. Confie em mim.
Isso não parece assim, mas digamos que
eu tentei usar a arma.
Então você pode ver agora quando eu tiro,
a intensidade é a mesma e não queremos isso.
Então, vou te emitir um pequeno desafio.
Você vai fazer a câmera tremer.
Portanto, crie duas variáveis para cada arma.
14, a intensidade do tremor,
e um para o tempo que continuamos tremendo,
não queremos continuar tremendo para sempre.
Em segundo lugar, você precisará adicionar um parâmetro
ao método de forma que leva o tempo.
Além disso, você precisará parar o
tremor usando uma co-rotina e
você precisa chamar o método
shake camp toda vez que devemos nos tornar,
acho que o último ponto que já fizemos.
Então, pause o vídeo agora mesmo e vá fazer a jogada rasa.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, como você conseguiu tudo isso?
Então, a primeira coisa que vou fazer é aqui, vou
criar um campo serializado do tipo float.
E vai ser uma intensidade de tremor de armas.
E as armas.
O quê?
Arma? Tempo de agitação.
E vamos remover as armas e fazer com que isso aconteça.
Então agora temos a intensidade e o tempo de agitação.
A próxima coisa que vamos fazer,
o que devemos fazer?
Vamos ver o desafio ou até mesmo esquecer como um parâmetro.
Ok, então voltamos aqui e adicionamos
um tempo flutuante ou tempo de agitação.
Tempo de agitação, então precisaremos
parar o tremor usando uma co-rotina.
Então aqui vou criar
um enumerador e ele vai
ser chamado de “stop shaking”.
Então pare de tremer e ela vai levar
uma variável aqui que não é hora de esperar.
E, como sempre, vamos ceder, retornar.
Novo, espere, quatro segundos, tempo, espere.
E aqui depois de terminarmos,
vamos pegar o ruído novamente, a amplitude dos pontos.
E vamos colocá-lo de volta para 0.
Salve isso.
E vamos começar o tribunal aqui em cima.
Então comece a corrotina.
Pare de tremer, por favor.
E vamos agitar o tempo.
Tempo de agitação. Diga que finalmente,
há algo aqui.
Então lá vamos nós. Então a
intensidade da arma e o tempo de agitação da arma.
Salve isso.
Acredito que isso é tudo o que precisamos fazer.
Então chamamos, recebemos a instância do shakeup,
acessamos o método,
damos a ele a intensidade da arma,
damos a ela o tempo necessário para continuar tremendo.
E então chamamos esse método aqui,
que leva o tempo de agitação de intensidade,
nos dá a intensidade ao ruído.
Começa abalado e começa uma coisa fria
que irá parar o tremor depois de um pouco de tempo.
Então, com isso feito,
salvamos tudo isso.
Voltamos aqui,
temos o Por que o barulho continua fechando?
Você notou que toda
vez , por algum motivo, há
algum tipo algo que não está completamente certo com isso.
Espero que funcione.
Então, vou defini-lo como 0.
Salve isso, execute o jogo.
Ah, e eu esqueci de adicionar a cada um tremendo.
Então, espingarda,
qual é a intensidade do shake em uma espingarda?
Vamos fazer seis.
E o tempo é talvez de dois segundos. Eu não sei.
Eu não testei isso.
A intensidade em um rifle será
quatro com um tempo de agitação de um.
E na pistola será um
três para o tempo de agitação de 0,5.
Salve isso, execute o jogo.
E vamos testar nossas armas para o tremor.
Então, vou maximizar o
jogo para que pareça muito melhor.
Acredito que isso funcionará.
Acho que não temos um erro.
Então agora, quando eu tiro com um rifle, vá e eu,
se eu computar, temos tremendo o tempo todo,
então quando eu escolho a pistola,
é um pouco menos,
então 0,5 segundos e o tremor é um pouco menor.
E então temos a espingarda,
que deve levar muito e para o MLA.
Então boom, lá vamos nós.
Estamos lançando algum tipo de bomba nuclear.
Mas, obviamente, todos eles precisam de um pouco de ajustes.
Vou fazer um pouco de ajustes aqui.
Não queremos ter tanta agitação.
Teremos um pouco menos,
mas sempre volta para você.
Como você quer que sua agitação se sinta?
Tem que ser intenso?
Não precisa ser intenso?
Vamos cometer todas as
nossas mudanças e vamos chamar
isso de uma câmera instável quando eu atirar.
Comente esses. E lá vai você.
Acredito que este será o último vídeo nesta
seção do sistema de armas avançado.
Adicionamos nossas armas mais tarde, vamos pegar um resumo.
Veremos como vamos encontrar
todas as nossas armas.
Aprendemos a trocar as armas.
Aprendemos a adicioná-los à interface do usuário.
Adicionamos uma taxa de disparo,
criamos um sistema de tiro incrível
e espero que você esteja gostando.
Espero que você tenha que revisar isso me ajudou
muito e eu te vejo no próximo.