Willkommen zurück, meine Spieleentwickler.
In diesem Video sehen wir nicht nur
diese Bar hier, die hübsch aussieht,
wenn wir getroffen werden,
werden Sie sehen, dass unsere Gesundheit sinkt.
Wenn wir also ein anderes Mal getroffen werden,
können wir sehen, dass wir sterben.
Offensichtlich gibt es dieses kleine Problem, über das
wir sprechen werden, das gerade nicht angesprochen wird,
aber wir werden später darüber sprechen.
Also ohne weitere oder tun wir keine
Zeit mehr verschwenden und lasst uns anfangen.
Okay, jetzt haben wir einen Schieberegler,
wir haben den Text.
All dies repräsentiert die Gesundheit des Spielers,
aber wenn wir Schaden erleiden,
sinkt die Gesundheit nicht.
Was wir also tun werden, ist, dass wir dieses Verhalten basierend auf der Verwendung des UI-Managers ändern werden
.
Gehen wir also in den UI-Manager und lassen Sie uns einen Verweis sowohl auf den Gesundheitsschieberegler als auch auf den Gesundheitstext erhalten
einen Verweis sowohl auf den Gesundheitsschieberegler
.
Jetzt werden diese öffentlich sein.
Und warum sind sie öffentlich?
Nun, weil wir sie in einem anderen Skript behandeln werden
,
nämlich die Gesundheit des Spielers.
Also werde ich einen öffentlichen Slider erstellen,
und es wird der Health Slider sein.
Und denken Sie daran, wir hätten diesen Schieberegler nicht benutzen
können, wenn wir die Unity-Engine nicht hätten.
Wie Sie sehen können, habe ich das kommentiert und Sie
können sehen, dass der Schieberegler jetzt nicht existiert.
Das ist also weiter,
haben wir jetzt einen Hinweis auf den Gesundheitsschieberegler?
Als nächstes brauchen wir einen Verweis auf
den Text der Gesundheit verärgert.
Und diese sind sehr einfach.
Jetzt speichern wir das und
erinnern uns daran, dass wir eine Instanz haben,
eine statische Instanz im Wachzustand.
Also gehe ich gleich hier in den Spieler-Handler,
Health Handler und fange dann an.
Sobald ich sagte, der aktuelle Zustand, werde ich auf die
Punktinstanz des UI-Managers zugreifen, Punktgesundheitsschieberegler
punkten den Maximalwert.
Und ich setze es als maximale Gesundheit ein.
Und dann mache ich das Gleiche mit der Benutzeroberfläche.
Wo ist der UI Manager,
die Instanz, der Integritätsschieberegler
und der aktuelle Wert ,
der durch Wert dargestellt wird,
der aktuelle Zustand sein.
Da sind wir los. Also, wenn ich jetzt das Spiel führe,
wenn ich in den Doom Player gehe und
seine maximale Gesundheit für,
sagen wir, Oh, okay,
lass uns einfach den Strom
öffnen, weil wir bereits hier einstellen.
Ich werde dies nur kommentieren, weil
tatsächlich einen anderen Maximalwert und aktuelle Werte habe.
Also stelle ich das ein, sagen wir bei 20.
Wenn ich das Spiel führe,
sollten wir sehen, dass sich dieser Health Bot
bewegen wird. Und das war es nicht.
Da wir natürlich genau hier sehen können,
die Objektreferenz nicht gesetzt wurde, und
ich weiß, was das Problem ist, wenn ich hier hineinklicke,
haben wir den Integritätsschieberegler auf der Benutzeroberfläche nicht gesagt.
Also zurück in der UI-Canvas
müssen wir das natürlich genau hier einstellen.
Also Gesundheit und den Schieberegler,
ziehe ich den Schieberegler und die Gesundheit gebeugt.
Da sind wir los. Nein, nicht der Text.
Oh, okay, das ist also
etwas, worüber wir reden müssen.
Die gesundheitlichen Fakten hier sind also nicht nur ein Text,
es ist ein Text Mesh Pro,
also können wir nicht verwenden, wo ist er?
Wo ist der UI Manager? Da sind wir los.
Also werde ich es verschieben, damit wir den Text nicht einfach verwenden können.
Wir brauchen einen Text Mesh Pro,
aber Sie können sehen, dass wir das Text-Netz nicht haben.
Warum? Denn bevor wir den Text Mesh Pro verwenden können,
benötigen wir den entsprechenden Namespace.
Also benutze, Mal sehen, ich glaube,
es ist das Unity-Engine-Punkt-TXT-Netz.
Also mit dem TMP
gehen wir los, Hex Mesh Pro.
Und jetzt können wir hier den Text, das Textnetz pro Zeile verwenden
.
Und da sind wir los. Das sparen wir uns.
Jetzt wieder in unserem Spiel.
Und Einheit, ich meine,
wir können weitermachen und die Gesundheit schleppen.
Ich meine, in der Benutzeroberfläche können wir die Gesundheit nach unten ziehen.
Was ist das Problem?
Ich glaube, dass anstelle von Text Mesh Pro
dies auch Text Mesh Pro GUI sein sollte.
Versuchen wir es noch einmal.
Spar das jetzt wieder in unserem Spiel auf.
Und heute, jetzt werde ich das belassen.
Jetzt gehen wir los.
Schließlich können wir hinzufügen,
also speichern wir das.
Wir führen das Spiel und wir sollten
sehen, dass die Gesundheit, ja, da sind wir los.
Also haben wir den aktuellen Gesundheitszustand auf 20 eingestellt,
V-Max Health auf 100.
Sie können also sehen, dass es ungefähr ein Fünftel des Weges ist.
Wir wissen also, dass das funktioniert.
Der nächste Schritt besteht darin, dass dies jedes Mal aktualisiert
wird, wenn wir einen Treffer machen oder das Spiel tatsächlich starten.
Also werde ich es tun,
und Ihre Herausforderung besteht darin, die Gesundheits-Benutzeroberfläche zu aktualisieren.
Erstellen Sie zunächst eine Methode,
die die Integritäts-Benutzeroberfläche aktualisiert.
Wir sprechen also über das Buch,
sowohl über den Schieberegler als auch über den
Nächsten, dann müssen Sie
es an den entsprechenden Stellen verwenden.
Sie müssen also überlegen, wo kann ich
das Update der Benutzeroberfläche verwenden?
Stellen Sie sicher, dass Sie auch auf den Text und den zugreifen
und aktualisieren Sie ihn.
Und schließlich gebe ich Ihnen einen Hinweis darauf,
wo Sie diese Update-Benutzeroberfläche verwenden können.
Du kannst es zu Beginn verwenden und wenn der Spieler getroffen wird.
Wenn das aus dem Weg ist,
pausiere das Video jetzt und gehe zum Sharon.
Oh, okay, willkommen zurück.
Also gehe ich in den Spieler-Gesundheits-Handler.
Und hier drin werde ich eine private Leere erstellen
, die Layer-Gesundheit aktualisieren.
Und hier drin werden wir zunächst auf den Punkttext Health der
UI Manager zugreifen, Punkttext
, Punkttext.
Und wir werden es auf die aktuelle Gesundheit einstellen.
Dann werden wir es verketten.
Ich weiß also, dass du das noch nicht getan hast,
aber auf diese Weise verketten wir.
Zunächst einmal nehmen wir die aktuelle Gesundheit,
wir fügen diesen Strich genau hier hinzu oder nicht
diesen Schrägstrich, der heißt, glaube ich.
Und wir werden die maximale Gesundheit festlegen und auch hier.
Also werden wir das retten.
Aber nicht nur das,
wir werden auch den Wert des Schiebereglers ändern.
Hier drin greife ich auch auf den Punktzustandspunktwert
der UI Manager-Punktinstanz zu.
Und es wird gleich der Strömung sein.
Ups, tut mir leid.
Die Strömung.
Also die aktuelle Gesundheit, ja, das war's.
Spar dir das auf.
Jetzt ist die Frage,
wo benutzen wir das eigentlich?
Es gibt also zwei Orte.
Zuallererst können wir es am Anfang verwenden und
dann benutzen wir
es schon und den Anfang
weil wir die aktuelle Gesundheit gesagt haben,
aber wir werden diese Zeile entfernen und wir werden
einfach rufen Sie den Status des Update Players auf.
Und dann werden wir jedes Mal, wenn wir hier Schaden erleiden,
nachdem wir den Schaden beseitigt haben,
nachdem wir den Schaden beseitigt haben, dies festlegen, aber ich glaube,
es ist viel besser, ihn zu verkaufen
nachdem wir den Zustand von 0 überprüft haben, vielleicht nicht.
Das einzige, worüber ich mir Sorgen mache, ist, dass
die Gesundheit
negativ ist und die Bar in die andere Richtung geht.
Das ist das einzige, was mich deswegen stört.
Also mache ich weiter und stelle es vielleicht hier rein.
Nachdem wir also überprüft haben, ob wir weniger als 0 sind,
sieht das vielleicht auch nicht sehr hübsch aus.
Wenn wir sterben, haben wir immer noch ein bisschen Gesundheit.
Mal sehen, weißt du was?
Lasst es uns hier reinlegen.
keine Sorgen.
Später werden wir diese
kleine Änderung vornehmen, wo wir
auch die Leiste ausschalten, wenn wir den Spieler deaktivieren.
Wenn das erledigt ist,
speichere das alles wieder in unserem Spiel.
Und ich lasse c hier rein.
Lassen Sie uns diesen Kommentar entfernen,
speichern Sie das, weil wir jetzt tatsächlich gesund sind.
Ich gehe zum Kuppelspieler und mal sehen.
Lasst uns die aktuelle Gesundheit entfernen.
Dies ist nur um den Überblick zu behalten,
wir werden sicherstellen, dass es später privat ist.
Und was wollte ich machen?
Weil die Waffe, die der Feind
auf uns wirft, und 50 Schaden verursacht, glaube ich.
Also lasst uns das 300 machen.
Die maximale Gesundheit des Spielers beträgt also 300.
Ich führe das Spiel aus.
Und wir sollten sehen, dass die maximale Gesundheit,
Sie sehen können, dass wir 300 von 300 haben.
Also komme ich dem Feind nahe.
Er sagt: Los geht's.
Sie können sehen, dass die Gesundheit langsam sinkt.
Und schließlich der letzte, wir sterben.
Aber Sie werden feststellen, dass ein kleiner Fehler
aufgetreten ist und er oft auf uns zukommt.
Also werde ich das Spiel beenden.
Ich werde es jetzt tun, müssen wir uns beraten, wenn diejenigen, die wir
nicht so schließen wollen, einen von
ihnen schließen und Sie können sehen, dass es ein Problem gibt.
Und was ist das Problem?
Zuallererst haben wir, dass der gegnerische Bullet Controller
den Spieler nicht finden kann.
Zweitens haben wir, glaube ich.
Okay, also nein, nicht das Problem hier drin.
Nun, das Problem ist eigentlich, dass wir immer noch versuchen, einen Hinweis auf den Spieler zu
bekommen, obwohl er tot ist.
Also versuchen wir, die Gesundheitsrutsche zu ändern.
Aber wie auch immer, dies sind kleine Optimierungen, um die wir uns später offensichtlich kümmern werden
.
Aber im Moment hoffe ich, dass es dir gefällt.
Ich hoffe, du verstehst und fühlst, wie schön unser Spiel ist.
Also wird alles dynamisch gemacht.
Alles ändert sich automatisch mit
dem Code und unser Spiel nimmt wirklich Gestalt an.
Ich hoffe es gefällt euch und wir sehen uns
im nächsten Video.
Vergiss natürlich nicht, deine Änderungen zu übernehmen.