Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Dans cette vidéo, nous n'avons pas seulement
ce bar assis ici à l'air joli,
quand nous serons frappés,
vous verrez que notre santé diminue.
Alors maintenant, quand on se fait frapper une autre fois,
on y va, on voit que nous mourrons.
Il est évident qu'il y a ce petit problème
nous ne parlerons pas maintenant,
mais nous en parlerons plus tard.
Donc, sans plus loin ni faire un, ne perdons
plus de temps et commençons.
Bon, donc maintenant nous avons un curseur,
nous avons le texte.
Tous ces éléments représentent la santé du joueur,
mais quand même, lorsque nous subissons des dégâts,
la santé ne diminue pas.
Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons modifier
ce comportement en utilisant le gestionnaire d'interface utilisateur.
Allons donc dans le gestionnaire d'interface utilisateur et voyons
une référence à la fois au curseur de santé
et au texte de santé.
Ces derniers seront désormais publics.
Et pourquoi sont-ils publics ?
Eh bien, parce que nous allons
les gérer dans un scénario différent,
c' est-à-dire la santé du joueur.
Je vais donc créer un Slider public,
et ce sera le slider de santé.
Et rappelez-vous, nous n'aurions pas pu utiliser
ce curseur si nous n'avions pas le moteur Unity Ow.ly.
Comme vous pouvez le voir, je l'ai commenté et vous
pouvez voir que le curseur maintenant il n'existe pas.
Donc, c'est continuer,
avons-nous maintenant une référence au curseur santé ?
Ensuite, nous avons besoin d'une référence au
texte de la santé vexée.
Et ils sont très basiques.
Maintenant, nous allons enregistrer cela et
nous rappeler que nous avons une instance,
une instance statique en veille.
Je vais donc entrer dans le gestionnaire du joueur,
la santé ici, puis commencer.
Dès que je l'ai dit, l'état de santé actuel,
je vais accéder à l'instance de point UI Manager,
curseur de santé du point point la valeur maximale.
Et je vais le définir comme la santé maximale.
Et ensuite, je vais faire de même avec l'interface utilisateur.
Où se trouve le gestionnaire d'interface utilisateur,
l'instance, le curseur de santé
et la valeur actuelle,
qui est représentée par une valeur,
seront l'état de santé actuel.
On y va. Alors maintenant quand je lance le jeu,
si je vais dans le joueur de malheur et que je vais
définir sa santé maximale pour,
disons, Oh, ok,
mettons juste le courant
ouvert parce que nous sommes déjà assis ici.
Je vais juste commenter cela pour la raison d'
avoir une valeur maximale et des valeurs actuelles différentes.
Je vais donc régler ça, disons à 20 ans.
Donc, quand je lance le jeu,
nous devrions voir que ce Health Bot
bougera. Et ce n'est pas le cas.
Parce que évidemment, nous pouvons voir ici
la référence d'objet non définie et
je saurai quel est le problème si je double-clique ici,
nous n'avons pas dit le curseur de santé sur le canevas de l'interface utilisateur.
Donc, dans le canevas de l'interface utilisateur,
nous devons évidemment définir cela ici.
Donc la santé et le curseur,
je vais faire glisser le curseur et la santé a fléchi.
On y va. Non, pas le texte.
Oh, d'accord, donc c'est
quelque chose dont nous devons parler.
Donc, les faits de santé ici ne sont pas seulement n'importe quel texte,
c'est un texte Mesh Pro,
donc nous ne pouvons pas utiliser, où est-il ?
Où est le gestionnaire d'interface utilisateur ? On y va.
Je vais donc le déplacer afin que nous ne puissions pas simplement utiliser le texte.
Nous avons besoin d'un texto Mesh Pro,
mais vous pouvez voir que nous n'avons pas le maillage de texte.
Pourquoi ? Car avant de pouvoir utiliser le texte Mesh Pro,
nous devons disposer de l'espace de noms approprié.
Donc, en utilisant, voyons,
je crois que c'est le maillage de points txt du moteur Unity.
Donc, en utilisant le TMP,
nous y allons, hex mesh Pro.
Et maintenant, ici, nous pouvons utiliser le texte,
maillage de texte par ligne.
Et on y va. Nous sauvegardons cela.
Revenons maintenant dans notre jeu.
Et l'unité, je veux dire,
nous pouvons aller de l'avant et entraîner la santé.
Je veux dire, dans le canevas de l'interface utilisateur, nous pouvons faire glisser la santé vers le bas.
Quel est le problème ?
Je crois qu'au lieu de Text Mesh Pro,
il devrait également s'agir d'une interface graphique textuelle Mesh pro.
Essayons encore une fois.
Gardez cela maintenant dans notre jeu.
Et aujourd'hui, maintenant, je vais laisser ça.
Maintenant, on y va.
Enfin, nous pouvons ajouter,
donc nous sauvegardons cela.
Nous gérons le jeu et nous devrions
voir que la santé, oui, nous y allons.
Nous avons donc réglé la santé actuelle à 20,
V-Max Health à 100.
Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'environ un cinquième du chemin.
Nous savons donc que cela fonctionne.
La prochaine étape consiste à faire en sorte que cela soit mis à jour chaque
fois que nous prenons un coup ou que nous commençons le jeu.
Je vais donc le faire,
et votre défi est de mettre à jour l'interface utilisateur de santé.
Tout d'abord, créez
une méthode qui met à jour l'interface utilisateur de santé.
Nous parlons donc du livre,
du curseur et du
suivant, puis vous devrez l' utiliser aux
endroits appropriés.
Vous devez donc réfléchir à où puis-je
utiliser la mise à jour de l'interface utilisateur ?
Assurez-vous également d'accéder au
texte et au, et de le mettre à jour.
Enfin, je vais vous donner un aperçu de l' endroit
où vous pouvez utiliser cette interface utilisateur de mise à jour.
Vous pouvez l'utiliser au début et lorsque le joueur est touché.
Alors, avec cela, arrêtez
la vidéo dès maintenant et allez au Sharon.
Oh, d'accord, bon retour.
Je vais donc entrer dans le gestionnaire de santé du joueur.
Et ici, je vais créer
un vide privé, mettre à jour l'état de la couche.
Et ici, ce que nous allons faire est tout d'abord,
nous allons accéder au texte de l' instance de points UI Manager
, point de santé, texte de points.
Et nous allons le régler en fonction de la santé actuelle.
Ensuite, nous allons le concaténer.
Je sais donc que vous ne l'avez pas encore fait,
mais de cette façon, nous sommes en train de concaténer.
Donc tout d'abord, nous prenons la santé actuelle,
nous ajoutons ce tiret ici ou pas
barre oblique, c'est ce qu'on appelle, je crois.
Et nous allons définir la santé maximale et ici aussi.
Nous allons donc sauver ça.
Mais non seulement cela,
nous allons également modifier la valeur du curseur.
Donc, ici, je vais également accéder à
valeur de point du curseur de l'instance de point de l'instance de point UI Manager.
Et il va être égal au courant.
Oups, désolé pour ça.
Le courant.
Donc, la santé actuelle, oui, c'était tout.
Gardez ça.
Maintenant, la question est
où est-ce que l'on utilise réellement ?
Il y a donc deux endroits.
Tout d'abord, nous pouvons l'utiliser au début, puis
nous l'
utilisons déjà et le début
parce que nous avons dit la santé actuelle,
mais nous allons supprimer cette ligne et nous allons
simplement appelez l'état de santé Update Player.
Et puis chaque fois que nous subissons des dégâts ici,
après avoir supprimé le montant des dégâts,
nous allons régler cela,
mais je crois qu'il vaut mieux le vendre
après avoir vérifié la santé de 0, peut-être pas.
La seule chose qui m' inquiète ici
, c'est que la santé
soit négative et que le bar aille dans l'autre sens.
C'est la seule chose qui me dérange à ce sujet.
Je vais donc aller de l'avant et peut-être l'installer ici.
Donc, après avoir vérifié si nous sommes inférieurs à 0,
cela peut aussi ne pas paraître très joli.
Quand nous mourrons, nous avons toujours un peu de santé.
Voyons voir, tu sais quoi ?
Mettons-le ici.
Ne vous inquiétez pas à ce sujet.
Plus tard, nous ferons ce
petit ajustement, il change où nous
éteignons également la barre chaque fois que nous désactiverons le joueur.
Donc, une fois cela fait,
sauvegardez tout cela dans notre jeu.
Et je vais laisser entrer C ici.
Supprimons ce commentaire,
sauf cela parce que nous avons maintenant une bonne santé.
Je vais aller dans le lecteur de dôme et voyons voir.
Supprimons l'état de santé actuel.
C'est juste pour suivre la trace,
nous veillerons à ce qu'il soit privé plus tard.
Et que voulais-je faire ?
Parce que l'arme que l'ennemi
nous lance inflige 50 points de dégâts, je crois.
Faisons donc 300.
La santé maximale du joueur est donc de 300.
Je dirige le jeu.
Et nous devrions voir que la santé maximale,
vous pouvez voir que nous avons 300 sur 300.
Je vais donc m'approcher de l'ennemi.
Il dit : « On y va.
Vous pouvez voir que la santé diminue lentement.
Et enfin, le dernier, on meurt.
Mais vous remarquerez qu'une petite erreur
est apparue et elle nous touche beaucoup.
Je vais donc arrêter le jeu.
Je vais le faire maintenant, nous devons consulter quand ceux que nous
ne voulons pas être aussi proches de l'un d'
entre eux et vous pouvez voir qu'il y a un problème.
Et quel est le problème ?
Tout d'abord, nous avons le contrôleur de balle ennemi
ne trouve pas le joueur.
Deuxièmement, nous l'avons fait, je crois.
Ok, donc non, pas le problème ici.
Eh bien, le problème, c'est que nous essayons toujours
d' obtenir une référence du joueur même s'il est mort.
Nous essayons donc de modifier la diapositive de santé.
Mais de toute façon, ce sont de petits ajustements que nous
allons évidemment nous occuper plus tard.
Mais pour l'instant, j'espère que ça vous plaira.
J'espère que vous comprenez et ressentirez à quel point notre jeu est agréable.
Donc, tout est fait dynamiquement.
Tout change automatiquement en utilisant
le code et notre jeu prend vraiment forme.
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.
N'oubliez pas, bien sûr, de valider vos modifications.