Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler.
Und dieses Video hat, wie Sie sehen können,
ein zusätzliches Element,
nämlich der Todesbildschirm.
Jetzt, wenn wir das Spiel starten,
können wir sehen, dass wir eine Gesundheit haben.
Also werden wir einmal angeschossen,
wir wurden zweimal angeschossen und los geht's.
Du kannst sehen, dass du genauso sterben wirst wie in Dark Souls.
Und wir haben diesen Effekt.
Wie cool ist das? Und nicht nur das,
Sie werden feststellen, dass wir keine vom Feind instanziierten Sorten mehr haben
, nachdem der Spieler gestorben ist,
was ein wirklich netter Mechaniker ist, den wir in letzter Sekunde hinzugefügt haben
, weil ich mich nur daran erinnere.
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und
lassen Sie uns den Bildschirm erstellen.
Oh, okay, also an der Zeit, den Tod unseres Spielers ein bisschen aufregender zu machen
.
Und ich habe die Pixel pro Einheit auf 15 der Kacheln geändert.
Jetzt haben wir diese lästigen blauen Linien nicht mehr.
Also werde ich in der UI-Canvas weitermachen und
ein neues Bild erstellen.
Und dieses Bild wird der Todesbildschirm sein.
Da sind wir los. Und lassen Sie uns die Szene einfach ein
bisschen größer machen und wir werden
sie in den gesamten Bildschirm einfügen.
Und genau wie wir es immer tun,
werden wir weitermachen und es komplett schwarz machen.
Und was ich dann tun werde, ist, dass ich diese bekommen möchte
, damit wir diese Blocktriller noch nicht benutzt haben.
Also bekomme ich einfach den 123 und den letzten, wähle
sie alle aus.
Und ich ziehe es auf vier.
Wir machen das, das ist in den Sprites.
Erstellen Sie einen Ordner für den Bluttod-Bildschirm.
Wie ein netter Kurs,
ein sehr schönes Projekt alles über Blut taub und was nicht.
Mal sehen, wie das aussieht.
Und jetzt bevor wir das tun,
glaube ich, dass wir hier ein Bild schaffen müssen
.
Also los geht's, das Bild und ich werde
das genau hier ändern,
und ich werde es auf die native Größe einstellen.
Es ist also ziemlich groß.
Ich werde nur dieses eine Setup gespendete Größe machen
und vielleicht einfach die Größe vergrößern.
Da gehen wir also herum.
Ich werde das Seitenverhältnis beibehalten.
Jetzt können wir es ein bisschen größer machen.
Also los geht's. Das wird also über unseren Bildschirm spritzen.
Ich erstelle hier eine Animation.
Also gehe ich zu den Animationen, erstellen und Assets,
Animationen, Todesbildschirm, Bildschirm, Blut.
Und mal sehen, spritzen, viel auf dem Bildschirm.
Spar dir das auf. Und ich füge all
diese Bilder hier hinzu.
Und mal sehen, wie das aussieht.
Machen wir es zuerst, Lass es uns um eine Sekunde schaffen.
Sieh mal, wie das aussieht. Okay, das sieht gut genug für mich aus.
Spar dir das auf.
Nennen wir das das Blut.
Und lasst uns alle Bilder ändern und
sie zu keinem Punktfilter anwenden lassen.
Die Bilder sollten also momentan schärfer sein.
Und schauen wir uns das noch mal an.
Nicht zu scharf.
Ich hätte es lieber etwas schärfer machen,
wir vielleicht das auf 50 anwenden können.
Jetzt sollten sie nicht viel größer werden.
Das Extrudieren mit der Breite.
Okay, lasst uns sehen, was das Problem hier drin ist.
Klar das, okay, also jetzt wird das Blut
überall spritzen, sobald wir anfangen.
Und was ich tun werde, ist, dass ich auch eine Leinwand hinzufügen werde
und hier.
Was ist die Campus-Gruppe, die Canvas-Gruppen genannt wurde
, oder jetzt können wir
das Alpha anpassen und wir können die Neubesetzung blockieren.
Das ist keine schlechte Idee.
Wir werden es nicht interaktierbar machen.
Und jetzt möchte ich auch weitermachen und vielleicht
das Blut ein wenig nach unten bewegen,
vielleicht ein bisschen drehen.
Jetzt gehen wir also los.
Dies ist das Blut, das erscheinen wird.
Und ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass das nicht wirklich gut aussieht
, weil es irgendwie
körnig ist, weil wir es größer gemacht haben.
Ich denke, wir könnten es später entfernen,
aber jetzt fügen wir hier einfach ein Text-Mesh-Problem hinzu.
Text-Mesh-Sonde und
du stirbst oder kapital.
Und mach es mutig.
Mal sehen, wie das aussieht.
Machen wir es ein bisschen größer und automatische Größe.
Und lass es uns in die Mitte stellen.
Und wir können sehen, dass die maximale Größe hier drin
noch größer werden kann.
Also los geht's, du bist gestorben.
Lassen Sie uns eine andere Schriftart wählen ,
bei der es um den Roboter geht.
Ändern wir die Farbe davon, um es rot zu machen.
Lasst es uns nach oben bewegen.
Mal sehen, wie das aussieht.
Es sieht wegen der Umrisse, die wir haben, nicht allzu gut
aus.
Also werden wir die Gliederung ändern, um vielleicht auch gelesen zu
werden oder
vielleicht einfach die Gliederung vollständig zu entfernen.
Da gehen wir also ohne Umrisse aus.
Okay, das sieht gut aus.
Du bist also gestorben.
Okay, also wenn du jemals Dark Souls gespielt hast,
kennst du die Referenz und das, lass uns weitermachen.
Also denke ich, dass das groß genug ist.
Jetzt, wenn der Herr legt, gehen wir hin.
Wir können sehen, dass wir das Blut bekommen
und wir bekommen das du auf dem Bildschirm gestorben bist.
Das sagt uns also, dass der Spieler einfach taucht.
immer, lasst uns jetzt weitermachen, wir
müssen dies tatsächlich ein- und ausschalten.
Was wir also tun werden, ist, dass wir den Todesbildschirm immer
ausgeschaltet halten werden.
Solange der Spieler am Leben ist, dass
dieser Bildschirm ausgeschaltet ist und wenn er stirbt,
schalten wir den Bildschirm ein.
Gehen wir also in den UI-Manager.
Und offensichtlich werden wir auch hier das Alpha ändern.
Wir wollen nicht, dass es einfach erscheint.
Wir werden es langsam machen wird erscheinen.
Und dafür werden wir hier auch eine Animation erstellen und Blut auf den Bildschirm bringen
.
Nennen wir das den Bildschirm.
Erscheint.
Spar dir das auf.
Und lassen Sie uns dies ändern, um etwa 0,3 Sekunden zu dauern
und es auf eins zu setzen.
Das ist also irgendwie, du musst es einschalten.
Und so passiert das irgendwie.
Also schalten wir den Bildschirm ein, er fängt an zu spielen.
Und da sind wir los. Und ich verschiebe einfach
die Blutanimation
wenn der Todesbildschirm komplett dunkel ist.
Also starten wir die Animation,
es gibt nichts und dann
sollte der Block später erscheinen.
Und tatsächlich können wir das hier auswählen und
einfach ein leeres Sprite haben.
Also fangen wir leer an.
Mal sehen, wie das aussieht.
Und ich schalte das komplett ein. Also los geht's.
Nein.
Das Blut führt das aus.
Da sind wir los. Und dann lassen wir das Blut erscheinen.
Okay, ausgezeichnet.
Ich denke, das wird richtig gut aussehen.
Speichern Sie das alles also wieder auf dem Schreibtischbildschirm,
stellen Sie es auf 0 ein, schalten Sie den Bildschirm aus und speichern Sie das alles.
Und jetzt gehen wir in unsere Drehbücher ein.
Und im UI-Manager
werde ich weitermachen und einen Verweis auf diesen Bildschirm erhalten
.
So serialisiertes Feld, es ist ein Spielobjekt
und es wird der Todesbildschirm sein.
Und jetzt werden wir weitermachen und eine Methode entwickeln
, die es uns ermöglicht, sie einzuschalten.
Es wird also eine Herausforderung sein.
Und Ihre Herausforderung besteht darin, den Tiefenbildschirm zu aktivieren.
Nun, wenn wir sterben.
Sie müssen also eine Methode erstellen, die
den Todesbildschirm auf aktiv setzt.
Und dann musst du die Methoden aufrufen, Methode,
wenn der Spieler stirbt.
Um diese Methode zu erstellen und verwalte ich und rufe sie dann
von der Spielergesundheit an, die mit dem besagten behandelt wurde,
pausiere das Video jetzt und erledige die Herausforderung.
Okay, willkommen zurück.
Also hier im UI-Manager
werde ich eine öffentliche Lücke erstellen.
Schalten Sie den Todesbildschirm ein.
Und alles, was es tun wird, ist einfach den Todesbildschirm zu bekommen
und aktiv auf „true“ zu setzen.
Und das ist alles.
Und dann gehen wir zurück und machen den Spieler-Handler und
enden hier, nachdem wir das Spielobjekt des Spielers ausgeschaltet haben,
werden wir auf den UI-Manager zugreifen.
Oder bevor wir das hier machen,
die UI Manager-Instanz,
schaltet die UI Manager-Instanz, taub, den Todesbildschirm ein. Und da sind wir los.
Jetzt beginnen wir unser Spiel.
Gehen wir zum Spiel, mach das größer.
Gehen wir zum DOM-Spieler wird seine Gesundheit auf 100 setzen
. Führe das Spiel aus.
Jetzt, wenn wir einmal getroffen werden,
los geht's, ist nichts passiert,
offensichtlich weil ich jedes Mal vergessen muss,
weißt du, wohin das geht.
Wir haben vergessen, eine Referenz hinzuzufügen.
Exzellent.
Jetzt sparen wir, jetzt rennen wir.
Jetzt sollten wir alles arbeiten lassen. Da sind wir los.
Wir werden einmal, zweimal angeschossen, du bist gestorben.
Und offensichtlich vergessen wir auch
das, was wir immer vergessen.
Also Animationen, wo ist es?
Das Blut?
Das Blut oder der Tod?
Der Tod.
Okay, entferne die Animation. Entfernen Sie die Animation.
Speichern Sie das bitte zum dritten Mal aus dem Spiel.
Keine Fehler mehr.
Und jetzt werden wir einmal, zweimal angeschossen, wir sterben.
Nett. Wie cool ist das?
Aber offensichtlich gibt es das einzige Problem, das
immer noch vorherrscht und das ist die fliegende Untertasse.
Was wir also tun werden, ist
wir sicherstellen werden, dass der Feind nur sortieren kann
oder sollte, welches Projektil er hat.
Nur wenn wir sichtbar sind oder wenn wir im Spiel sind.
Also gehe ich in den NMI-Controller und hier, und
ich scrolle nach unten und finde heraus, wo wir
die Kugel oder das Projektil instanziieren.
Also gehen wir hier rein.
Und das feindliche Feuer
und der Colton hier instanziieren wir das.
Was ich also tun werde, ist, dass ich
hier eine Bedingung erstelle, die überprüft, ob der Spieler, der den
Punkt jagen soll, ein Punktspielobjekt ist.
Das ist also Spieler-Chase-Bereich.
Der Spieler, der Punkt jagt, ist also in Ordnung.
So ist Spielobjektpunkt
Punkt ist aktiv oder aktiv und Hierarchie.
Dann werden wir schießen.
Wenn nicht, dann sind wir es nicht.
Diese Aktive und Hierarchie definiert also
, ob das Spielobjekt in der Szene aktiv ist.
Was wir also tun, ist, dass wir den Spieler ausschalten
, wenn wir sterben.
Das bedeutet, dass er nicht mehr aktiv ist.
Und die Hierarchie bedeutet, dass wir das Projektil des Feindes nicht mehr
instanziieren
und keine Fehler bekommen sollten.
Versuchen wir es noch einmal. Führe das Spiel aus.
Und mal sehen, wir werden einmal, zweimal scharf
. Okay, du bist gestorben.
Da sind wir los.
Wir können sehen, dass wir keine Fehler mehr haben
und die Feinde nichts instanziieren.
Und wenn ich hinzoome wo ist es?
Das Untergang, genau hier, okay,
also können wir nichts sehen,
aber Sie können sehen, dass wir
nichts mehr instanziieren.
Lass uns das nochmal machen, weil ich glaubte, dass ich hier etwas gesehen habe
, als wir angeschossen wurden.
Oh, okay. Okay.
Nein, alles ist gut.
Also los geht's. Wir haben unseren Todesbildschirm.
Wir haben die Geschosse nicht mehr
und instanziieren
immer dann, wenn unser Spieler stirbt
Stellen wir sicher, dass wir die Änderungen anwenden.
Wir stellen sicher, dass wir unsere Änderungen vornehmen,
und stellen sicher, dass wir Michael eine Bewertung hinterlassen
, weil es ihm sehr hilft.
Im nächsten Video werden wir natürlich,
wenn Ihnen das Video sowieso gefällt
, im nächsten Video die Mechanik schaffen,
den Player ein bisschen unbesiegbar zu machen
, wann immer er es bekommt
es nur für eine vorübergehende Zeit.
Also das heißt, ich hoffe es gefällt dir
und wir sehen uns im nächsten.