Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos.
Y este video, como puedes ver,
el lienzo de UI tiene un elemento extra,
que es la pantalla de muerte.
Entonces ahora cuando ejecutamos el juego,
podemos ver que tenemos salud.
Entonces nos disparan una vez,
nos dispararon dos veces, y ahí tienes.
Se puede ver que morirás igual que en Dark Souls.
Y tenemos este efecto apareciendo.
¿ Qué tan guay es eso? Y no sólo eso,
te darás cuenta de que ya no tenemos tipos
instanciados por el enemigo después de que el jugador muere,
lo cual es un mecánico realmente agradable que hemos
añadido en el último segundo porque sólo recuerdo eso.
Entonces, no perdamos más tiempo y
lleguemos a crear la pantalla.
Oh, bien, entonces es hora de hacer que la muerte
de nuestro jugador sea un poco más emocionante.
Y he cambiado los píxeles por unidad a 15 de los mosaicos.
Entonces ahora no tenemos estas molestas líneas azules.
Entonces voy a seguir adelante en el lienzo de UI y voy
a crear una nueva imagen.
Y esta imagen va a ser la pantalla de muerte.
Ahí vamos. Y solo hagamos que la escena sea un
poco más grande y la vamos a
meter en toda la pantalla.
Y al igual que siempre lo hacemos,
vamos a seguir adelante y hacerlo completamente negro.
Y entonces lo que voy a hacer es que quiero conseguir estos para
que aún no hayamos usado estos trinos de bloques.
Entonces solo voy a conseguir el 123 y el último,
seleccionarlos todos.
Y lo voy a arrastrar a cuatro.
Nosotros hacemos eso, eso está en los sprites.
Crea una carpeta para la pantalla de muerte de sangre.
Qué bonito curso,
un proyecto muy encantador todo sobre sordos de sangre y demás.
Entonces veamos cómo se ve eso.
Y ahora antes de hacer eso,
en realidad creo que necesitamos crear una,
algún tipo de imagen aquí.
Entonces ahí vamos, la imagen y voy a
cambiar esto aquí mismo,
y voy a ponerlo al tamaño nativo.
Entonces es algo grande.
Yo sólo voy a hacer esta configuración única
donó tamaño y tal vez sólo aumentar el tamaño de la misma.
Entonces ahí vamos por ahí.
Voy a mantener preservar la relación de aspecto.
Por lo que ahora podemos hacerlo un poco más grande.
Entonces ahí vamos. Por lo que esto chapoteará sobre nuestra pantalla.
Voy a crear una animación aquí.
Entonces voy a ir a las animaciones, crear y activos,
animaciones, pantalla de muerte, la pantalla, sangre.
Y veamos, chapoteo, mucho en pantalla.
Guarda eso. Y voy a sumar todas
estas imágenes aquí.
Y veamos cómo se ve eso.
Hagámoslo primero, Hagámoslo alrededor de 1 segundo.
A ver cómo se ve eso. Está bien, eso me parece bastante bueno.
Guarda eso.
Llamemos a esto la sangre.
Y cambiemos todas las imágenes y
hagamos que no se apliquen filtros de puntos.
Por lo que las imágenes deben ser más nítidas ahora mismo.
Y veamos eso de nuevo.
No demasiado afilado.
Yo tendría más bien hacerlo un poco más afilar que
tal vez podamos cambiar el de 50 aplicar.
Ahora no deberían hacerse mucho más grandes.
El extruido con ancho.
De acuerdo, entonces veamos cuál es el problema aquí dentro.
Despejado eso, vale, así que ahora tenemos la sangre
salpicando por todas partes en cuanto empecemos.
Y lo que voy a hacer es que voy a
añadir también un lienzo y aquí.
Entonces, ¿cuál es el grupo del campus que se llamaba
grupos de Canvas o ahora podemos
ajustar el Alpha y podemos bloquear el recast.
Esa no es mala idea.
No lo haremos interactable.
Y ahora también quiero seguir adelante y tal vez
mover un poco la sangre hacia abajo,
tal vez girarla un poco.
Entonces ahora ahí vamos.
Esta es la sangre que aparecerá.
Y honestamente siento que esto realmente no se ve
bien porque es un poco
granulado porque lo hicimos más grande.
Creo que podríamos quitarlo más adelante,
pero por ahora solo agreguemos un problema de malla de texto aquí.
Text Mesh sonda y
mueres o capital.
Y que sea audaz.
A ver cómo se ve eso.
Hagámoslo un poco más grande y tamaño automático.
Y pongámoslo en el medio.
Y podemos ver que el tamaño máximo aquí,
podemos hacerlo aún más grande.
Entonces ahí vamos, Tú moriste.
Escojamos una fuente diferente,
que es la del robot.
Cambiemos el color de la misma para hacerlo rojo.
Vamos a subirlo.
A ver cómo se ve eso.
No se ve demasiado bien por
el contorno que tenemos.
Entonces vamos a cambiar el contorno para
ser tal vez también leído o
tal vez simplemente quitar el contorno por completo.
Por lo que ahí vamos sin ningún esquema.
Está bien, eso se ve bien.
Entonces moriste.
De acuerdo, entonces si alguna vez has jugado Dark Souls,
ya conoces la referencia y la, Sigamos adelante.
Entonces creo que esto es lo suficientemente grande.
Entonces ahora cuando el Señor se pone, ahí vamos.
Podemos ver que conseguimos la sangre
y conseguimos el que murió en la pantalla.
Entonces esto nos dice que el jugador acaba de bucear.
De todos modos, sigamos ahora
necesitamos realmente encender y apagar esto.
Entonces lo que vamos a hacer es que siempre vamos
a mantener la pantalla de muerte apagada.
Entonces mientras el jugador esté vivo que esa
pantalla esté apagada y cuando muera,
entonces encendemos la pantalla.
Así que vamos a entrar en el Administrador de UI.
Y obviamente vamos a estar cambiando el alfa aquí también.
No queremos que solo aparezca.
Vamos a hacerlo lento aparecerá.
Y para eso, también vamos a crear
aquí una animación y cribir sangre.
Llamemos a esto la pantalla.
Aparecer.
Guarda eso.
Y cambiemos esto para tomar
alrededor de 0.3 segundos y ponerlo a uno.
Entonces esto es una especie de la, hay que encenderlo.
Y entonces esto es una especie de lo que sucede.
Entonces encendemos la pantalla, ya empieza a jugar.
Y ahí vamos. Y sólo voy a mover
la animación de sangre a
cuando la pantalla de muerte esté completamente oscura.
Entonces iniciamos la animación,
no hay nada y luego
el bloque debería aparecer más adelante.
Y en realidad podemos seguir adelante y seleccionar esto
aquí y solo tener un sprite vacío.
Por lo que empezamos vacíos.
Vamos a ver cómo se ve eso.
Y voy a encender esto por completo. Entonces ahí vamos.
No.
La sangre corre esto.
Ahí vamos. Y luego conseguimos que aparezca la sangre.
De acuerdo, Excelente.
Creo que esto va a quedar realmente bonito.
Así que guarda todo eso de nuevo en la pantalla del escritorio,
ponlo en 0, apaga la pantalla, guarda todo eso.
Y ahora vamos a entrar en nuestros guiones.
Y en el UI Manager,
voy a seguir adelante y conseguir
una referencia a esta, esa pantalla.
Tan campo serializado, es un objeto de juego
y va a ser la pantalla de muerte.
Y ahora vamos a seguir adelante y crear
un método que nos permita encenderlo.
Entonces va a ser un reto.
Y tu reto es activar la pantalla de profundidad.
Bueno, cuando moramos.
Por lo que necesitarás crear un método que
establezca la pantalla de muerte en activa.
Y luego necesitarás llamar a los métodos,
método cuando el jugador muere.
Entonces para crear ese método y hacer gerente y luego llamarlo
desde la salud del jugador manejado con eso dicho,
pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces aquí en el Administrador de UI,
voy a crear un vacío público.
Enciende la pantalla de muerte.
Y todo lo que hará es solo conseguir
la pantalla de muerte y ponerlo activo en verdadero.
Y eso es todo.
Y luego regresaremos y haremos el manejador de jugadores y
terminaremos aquí después de apagar el objeto de juego del jugador,
vamos a acceder al Gestor de UI.
O antes de hacer eso aquí,
la instancia de administrador de la interfaz de usuario,
sorda, enciende la pantalla de muerte. Y ahí vamos.
Entonces ahora vamos a empezar nuestro juego.
Vayamos al juego, hagamos esto más grande.
Vamos al jugador DOM pondrá su salud
en 100. Ejecuta el juego.
Entonces ahora cuando nos golpean una vez,
ahí vamos, no pasó nada,
obviamente porque cada vez que tengo que olvidar, ya sabes, a
dónde va esto.
Nos olvidamos de añadir una referencia.
Excelente.
Ahora ahorramos, ahora corremos.
Ahora deberíamos tener todo funcionando. Ahí vamos.
Nos disparan una, dos veces, moriste.
Y obviamente también
olvidamos lo que siempre olvidamos.
Entonces animaciones, ¿dónde está?
La sangre?
La sangre o la muerte?
El deceso.
De acuerdo, quita la animación. Elimina la animación.
Guarda eso del juego por tercera vez, por favor.
No más errores.
Y ahora nos disparan una, dos veces, morimos.
Agradable. ¿Qué tan guay es eso?
Pero obviamente está el único problema que
aún prevalece y que es el platillo volador.
Entonces lo que vamos a hacer es
vamos a asegurarnos de que el enemigo sólo pueda
ordenar o debe cualquier proyectil que tenga.
Sólo cuando somos visibles o cuando estamos en el juego.
Entonces voy a entrar al controlador NMI y aquí, y
voy a desplazarme hacia abajo y encontrar dónde estamos
instanciando la bala o el proyectil.
Entonces ahí vamos aquí.
Y el fuego enemigo
y el Colton aquí estamos instanciando esto.
Entonces lo que voy a hacer es que voy a
crear una condición aquí dentro que comprueba si el jugador
a perseguir punto es objeto de juego de puntos fuera.
Por lo que este es el rango de persecución de jugador.
Entonces el jugador a perseguir punto está bien.
Por lo que el punto del objeto del juego es,
el punto está activo o activo y la jerarquía.
Entonces vamos a disparar.
Si no, entonces no lo estamos.
Por lo que este activo y jerarquía
define si el objeto del juego está activo en la escena.
Entonces lo que estamos haciendo es apagar
al jugador cuando morimos.
Eso significa que ya no está activo.
Y la jerarquía, eso significa que ya no instanciamos
el proyectil del enemigo
y no debemos obtener ningún error.
Entonces probemos esto una vez más. Ejecuta el juego.
Y vamos a ver, nos ponemos afilados una vez,
dos veces. Está bien, moriste.
Ahí vamos.
Podemos ver que ya no tenemos
ningún error y los enemigos no instancian nada.
Y si me acerco a dónde está?
El perdición, aquí mismo, vale,
Así que no podemos ver nada,
pero se puede ver que ya no estamos
instanciando nada.
Repasemos esto de nuevo porque creí que
vi algo justo aquí cuando nos dispararon.
Ah, está bien. Está bien.
No, todo está bien.
Entonces ahí vamos. Tenemos nuestra pantalla de muerte.
Ya no tenemos
los proyectiles e instanciando
cada vez que muera nuestro jugador,
asegurémonos de aplicar los cambios.
Nos aseguramos de que cometemos nuestros cambios,
y nos aseguramos de dejar una reseña para
Michael porque le ayuda mucho.
En el siguiente video, estamos por supuesto,
si estás disfrutando el video, obviamente,
de todos modos, en el siguiente video,
vamos a crear el mecánico de hacer que el jugador
un poco invencible siempre que se ponga
por sólo un tiempo temporal.
Entonces dicho eso, espero que disfruten
y nos vemos en el próximo.