Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés.
Et cette vidéo, comme vous pouvez le voir,
le canevas de l'interface utilisateur comporte un élément supplémentaire,
l'écran de mort.
Alors maintenant, lorsque nous lançons le jeu,
nous pouvons voir que nous sommes en bonne santé.
Donc on se fait tirer dessus une fois,
on nous a tiré deux fois, et c'est parti.
Vous pouvez voir que vous allez mourir comme dans Dark Souls.
Et nous avons cet effet qui apparaît.
Est-ce que c'est cool ? Et non seulement cela,
vous remarquerez que nous n'avons plus de genre
instancié par l'ennemi après la mort du joueur,
ce qui est vraiment un bon mécanicien que nous avons
ajouté à la dernière seconde parce que je m'en souviens.
Ne perdons donc plus de temps et
passons à la création de l'écran.
Oh, d'accord, il est donc temps de rendre la mort
de notre joueur un peu plus excitante.
Et j'ai changé les pixels par unité en 15 des tuiles.
Maintenant, nous n'avons plus ces lignes bleues ennuyeuses.
Je vais donc aller de l'avant dans le canevas de l'interface utilisateur et je vais
créer une nouvelle image.
Et cette image va être l'écran de la mort.
On y va. Et nous allons simplement
agrandir la scène et nous allons l' insérer
dans tout l'écran.
Et comme nous le faisons toujours,
nous allons aller de l'avant et le rendre complètement noir.
Et ce que je vais faire, c'est que je veux les obtenir pour
que nous n'ayons pas encore utilisé ces trilles de blocs.
Donc je vais juste prendre le 123 et le dernier,
les sélectionner tous.
Et je vais le traîner en quatre.
Nous le faisons, c'est dans les sprites.
Créez un dossier pour l'écran de mort sanguine.
C'est un beau cours,
un très beau projet sur le sang sourd et autres.
Voyons donc à quoi ça ressemble.
Et maintenant, avant de faire cela,
je pense en fait que nous devons créer une
image ici.
On y va, l'image et je vais
changer ça ici,
et je vais la régler à la taille native.
C'est donc un peu gros.
Je vais juste faire de cette configuration un
don de taille et peut-être simplement augmenter la taille de celle-ci.
On va donc faire le tour.
Je vais continuer à préserver le rapport hauteur/largeur.
Nous pouvons donc maintenant le rendre un peu plus grand.
On y va donc. Cela va donc éclabousser sur notre écran.
Je vais créer une animation ici.
Je vais donc aller sur les animations, créer et les ressources, les animations,
l'écran de la mort, l'écran, le sang.
Et voyons, splash, beaucoup à l'écran.
Gardez ça. Et je vais ajouter toutes
ces images ici.
Et voyons à quoi ça ressemble.
Faisons d'abord, faisons-le autour d'une seconde.
Voyez à quoi ça ressemble. Ok, ça m'a l'air assez bien.
Gardez ça.
Appelons ça le sang.
Et modifions toutes les images et
faisons en sorte qu'aucun filtre de point ne s'applique.
Les images devraient donc être plus nettes en ce moment.
Et regardons ça encore une fois.
Pas trop pointu.
J'aurais préféré le rendre un peu plus affûté que
nous puissions peut-être changer celui à 50.
Maintenant, ils ne devraient pas devenir beaucoup plus grands.
L'extrusion avec largeur.
Bon, donc voyons quel est le problème ici.
Classez ça, d'accord, donc maintenant nous avons le sang
éclaboussé dès que nous commençons.
Et ce que je vais faire, c'est que je vais
aussi ajouter une toile et ici.
Quel est donc le groupe de campus appelé
groupes Canvas ou maintenant nous pouvons
ajuster l'Alpha et nous pouvons bloquer la refonte.
Ce n'est pas une mauvaise idée.
Nous ne rendrons pas cela interactable.
Et maintenant, je veux aussi aller de l'avant et peut-être
déplacer le sang un peu vers le bas,
peut-être le faire pivoter un peu.
Maintenant, nous y allons.
C'est le sang qui va apparaître.
Et honnêtement, j'ai l'impression que ce n'est pas vraiment beau
parce que c'est plutôt
granuleux parce que nous l'avons agrandi.
Je pense que nous pourrions le supprimer plus tard,
mais pour l'instant, ajoutons simplement un problème de maillage de texte ici.
Sonde Text Mesh et
vous mourrez ou majuscule.
Et rendez-le audacieux.
Voyons à quoi ça ressemble.
Faisons en sorte qu'il soit un peu plus grand et une taille automatique.
Et mettons-le au milieu.
Et nous pouvons voir que la taille maximale ici,
nous pouvons la rendre encore plus grande.
On y va, tu es mort.
Nous allons choisir une police différente,
qui concerne le robot.
Changeons la couleur pour le rendre rouge.
Allons-le vers le haut.
Voyons à quoi ça ressemble.
Cela n'a pas l'air trop beau à cause
des grandes lignes que nous avons.
Nous allons donc modifier le plan pour
qu' il soit également lu ou
peut-être simplement supprimer complètement le contour.
Nous y allons donc sans contour.
Ok, ça a l'air bien.
Vous êtes donc mort.
Si vous avez déjà joué Dark Souls,
vous connaissez la référence et le, continuons.
Je pense donc que c'est assez grand.
Alors maintenant, quand le Seigneur est couché, nous y allons.
Nous pouvons voir que nous obtenons le sang
et que vous êtes mort à l'écran.
Cela nous dit que le joueur vient de plonger.
Quoi qu'il en soit, continuons maintenant, nous
devons activer et désactiver cela.
Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons toujours
garder l'écran de la mort éteint.
Donc tant que le joueur est en vie que
cet écran est éteint et quand il meurt,
nous allumons l'écran.
Allons donc dans le gestionnaire d'interface utilisateur.
Et évidemment, nous allons changer l'alpha ici aussi.
Nous ne voulons pas qu'il apparaisse simplement.
Nous allons le ralentir apparaîtra.
Et pour cela, nous allons également créer
une animation ici et filtrer du sang.
Appelons ça l'écran.
Apparaissent.
Gardez ça.
Et changeons cela pour prendre
environ 0,3 seconde et le mettre en une seule.
Donc c'est en quelque sorte le, vous devez l'activer.
C'est donc en quelque sorte ce qui se passe.
Nous allumons donc l'écran, il commence à jouer.
Et on y va. Et je vais simplement déplacer
l'animation du sang lorsque l'
écran de la mort est complètement sombre.
Nous commençons donc l'animation,
il n'y a rien et
le bloc devrait apparaître plus tard.
Et en fait, nous pouvons aller de l'avant et le sélectionner
ici et juste avoir un sprite vide.
Nous commençons donc à vide.
Voyons simplement à quoi ça ressemble.
Et je vais complètement allumer ça. On y va donc.
Non.
Le sang coule ça.
On y va. Et puis on fait apparaître le sang.
Bon, Excellent.
Je pense que ça va être vraiment joli.
Enregistrez donc tout cela sur l'écran du bureau,
réglez-le sur 0, éteignez l'écran, enregistrez tout cela.
Et maintenant, passons à nos scripts.
Et dans le gestionnaire d'interface utilisateur,
je vais aller de l'avant et obtenir
une référence à cet écran.
Donc, un champ sérialisé, c'est un objet de jeu
et ce sera l'écran de la mort.
Et maintenant, nous allons aller de l'avant et créer
une méthode qui nous permettra de l'activer.
Ce sera donc un défi.
Et votre défi consiste à activer l'écran de profondeur.
Eh bien, quand nous mourrons.
Vous devez donc créer une méthode qui
définit l'écran de mort sur actif.
Ensuite, vous devrez appeler les méthodes, la
méthode lorsque le joueur meurt.
Donc, pour créer cette méthode et est-ce que je gère et que je l'appelle
à partir de la santé du lecteur géré avec cela dit,
mettez la vidéo en pause maintenant et faites le défi.
Bon, bon retour.
Donc, ici, dans le gestionnaire d'interface utilisateur,
je vais créer un vide public.
Activez l'écran de mort.
Et tout ce qu'il fera, c'est juste d'obtenir
l'écran de la mort et de mettre actif à vrai.
Et c'est tout.
Ensuite, nous allons revenir en arrière et faire le gestionnaire du joueur et
finir ici après avoir désactivé l'objet de jeu du joueur,
nous allons accéder au gestionnaire d'interface utilisateur.
Ou avant de le faire ici,
l'instance du gestionnaire d'interface utilisateur,
sourde, active l'écran de mort. Et on y va.
Maintenant, nous allons commencer notre jeu.
Allons au jeu, agrandissons le jeu.
Allons voir le joueur DOM fixera sa santé
à 100. Lancez le jeu.
Alors maintenant, quand on se fait frapper une fois,
on y va, rien ne s'est passé,
évidemment parce que chaque fois je dois oublier,
tu sais, où ça va.
Nous avons oublié d'ajouter une référence.
Excellent.
Maintenant, nous économisons, maintenant nous courons.
Maintenant, tout devrait fonctionner. On y va.
On se fait tirer dessus une fois, deux fois, tu es mort.
Et évidemment, nous oublions aussi
ce que nous oublions toujours.
Alors, les animations, où sont-elles ?
Le sang ?
Le sang ou la mort ?
La mort.
Ok, supprimez l'animation. Supprimez l'animation.
Gardez ça du jeu pour la troisième fois, s'il vous plaît.
Plus d'erreurs.
Et maintenant on se fait tirer dessus une fois, deux fois, on meurt.
Joli. Est-ce que c'est cool ?
Mais il y a évidemment le seul problème qui
prévaut encore, c'est la soucoupe volante.
Donc ce que nous allons faire, c'est
nous allons nous assurer que l'ennemi ne peut
que trier ou devrait le projectile qu'il possède.
Seulement lorsque nous sommes visibles ou lorsque nous sommes dans le jeu.
Je vais donc aller dans le contrôleur NMI et ici, et
je vais faire défiler vers le bas et trouver où nous
instancions la balle ou le projectile.
On y va donc.
Et le feu ennemi
et le Colton ici nous instancions cela.
Donc ce que je vais faire, c'est que je vais
créer une condition ici qui vérifie si le joueur
à chasser le point est un objet de jeu à points.
C'est donc la portée de chasse aux joueurs.
Donc, le joueur à chasser le point va bien.
Par conséquent, le point d'objet de jeu est,
le point est actif ou actif et la hiérarchie.
Ensuite, nous allons tirer.
Si ce n'est pas le cas, nous ne le sommes pas.
Cette hiérarchie active définit donc
si l'objet de jeu est actif dans la scène.
Ce que nous faisons, c'est que nous éteignons
le joueur quand nous mourrons.
Cela signifie qu'il n'est plus actif.
Et la hiérarchie, cela signifie que nous n' instancions plus
le projectile de l'ennemi
et que nous ne devrions pas avoir d'erreurs.
Essayons encore une fois. Lancez le jeu.
Et voyons voir, nous sommes aiguisés une fois,
deux fois. D'accord, tu es mort.
On y va.
Nous pouvons voir que nous n'avons plus
d'erreurs et que les ennemis n'instancient rien.
Et si je fais un zoom avant, où est-il ?
Le malheur, ici, d'accord,
donc nous ne pouvons rien voir,
mais vous pouvez voir que nous n'instancions
donc nous ne pouvons rien voir, mais vous pouvez voir que nous n'instancions plus quoi que ce soit.
Reprenons ça parce que je croyais
avoir vu quelque chose ici quand on nous a tiré dessus.
Oh, d'accord. OK.
Non, tout va bien.
On y va donc. Nous avons notre écran de mort.
Nous n'avons plus
les projectiles et les instanciations
chaque fois que notre joueur meurt,
veillons à ce que nous appliquions les modifications.
Nous nous assurons de commettre nos changements,
et nous nous assurons de laisser un avis pour
Michael parce que cela l'aide beaucoup.
Dans la vidéo suivante, nous sommes bien sûr,
si vous appréciez la vidéo,
évidemment, de toute façon, dans la vidéo suivante,
nous allons créer le mécanisme de rendre le joueur un peu invincible à
chaque fois qu'il obtient
c'est juste pour une période temporaire.
Cela dit, j'espère que vous apprécierez
et je vous verrai dans le prochain.