Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos.
E este vídeo, como você pode ver,
a tela da interface do usuário tem um elemento extra,
que é a tela de morte.
Então, agora, quando executamos o jogo,
podemos ver que temos uma saúde.
Então nós levamos um tiro uma vez,
fomos baleados duas vezes, e lá vai você.
Você pode ver que morrerá como em Dark Souls.
E temos esse efeito aparecendo.
Quão legal é isso? E não só isso,
você notará que não temos mais tipos
instanciados pelo inimigo depois que o jogador morre,
que é um mecânico muito legal que adicionamos
no último segundo porque eu me lembro disso.
Então, não vamos perder mais tempo e
vamos criar a tela.
Oh, ok, então é hora de tornar a morte
do nosso jogador um pouco mais emocionante.
E eu mudei os pixels por unidade para 15 dos blocos.
Então agora não temos essas linhas azuis irritantes.
Então, vou seguir em frente na tela da interface do usuário e vou
criar uma nova imagem.
E essa imagem será a tela da morte.
Lá vamos nós. E vamos apenas tornar a cena um
pouco maior e vamos encaixá-la
em toda a tela.
E assim como sempre fazemos,
vamos seguir em frente e torná-lo completamente preto.
E então o que vou fazer é que eu quero pegá-los
, então ainda não usamos esses trills de blocos.
Então, vou pegar o 123 e o último,
selecionar todos eles.
E vou arrastá-lo para quatro.
Fazemos isso, isso está nos sprites.
Crie uma pasta para a tela de morte no sangue.
Que bom curso,
um projeto muito adorável sobre surdos de sangue e outras coisas.
Então, vamos ver como isso parece.
E agora, antes de fazermos isso,
na verdade acredito que precisamos criar um,
algum tipo de imagem aqui.
Então lá vamos nós, a imagem e eu vou
mudar isso aqui,
e vou defini-la para o tamanho nativo.
Então, é meio grande.
Vou apenas fazer com que esta configuração
doasse o tamanho e talvez apenas aumente o tamanho dela.
Então, lá vamos por aí.
Vou manter a preservação da proporção.
Então agora podemos torná-lo um pouco maior.
Então lá vamos nós. Então, isso vai se espalhar sobre nossa tela.
Vou criar uma animação aqui.
Então vou para as animações, criação e ativos,
animações, tela de morte, tela, sangue.
E vamos ver, espirrar, muito na tela.
Salve isso. E vou adicionar todas
essas imagens aqui.
E vamos ver como isso parece.
Vamos fazer primeiro, vamos fazer isso em torno de 1 segundo.
Veja como isso parece. Certo, isso parece bom o suficiente para mim.
Salve isso.
Vamos chamar isso de sangue.
E vamos alterar todas as imagens e
fazer com que elas não sejam aplicadas filtros pontuais.
Portanto, as imagens devem estar mais nítidas agora.
E vamos assistir isso de novo.
Não muito afiado.
Eu preferiria torná-lo um pouco mais afiado que
talvez possamos mudar a aplicação de um para 50.
Agora eles não deveriam se tornar muito maiores.
A extrusão com largura.
Ok, então vamos ver qual é o problema aqui.
Claro que, ok, então agora temos o sangue
espirrando tudo logo que começamos.
E o que vou fazer é
adicionar também uma tela e aqui.
Então, qual é o grupo do campus chamado
grupos Canvas ou agora podemos
ajustar o Alpha e podemos bloquear o re-cast.
Isso não é uma má ideia.
Não vamos torná-lo interactável.
E agora eu também quero ir em frente e talvez
mover o sangue um pouco para baixo,
talvez girá-lo um pouco.
Então agora lá vamos nós.
Este é o sangue que aparecerá.
E, honestamente, sinto que isso não é realmente
bom porque é meio
granulado porque nós o tornamos maior.
Acho que podemos removê-lo mais tarde,
mas por enquanto vamos adicionar um problema de malha de texto aqui.
Sonda de malha de texto e
você morre ou maiúscula.
E torná-lo ousado.
Vamos ver como isso parece.
Vamos torná-lo um pouco maior e tamanho automático.
E vamos colocá-lo no meio.
E podemos ver que o tamanho máximo aqui,
podemos torná-lo ainda maior.
Então lá vamos nós, você morreu.
Vamos escolher uma fonte diferente,
que é a sobre o robô.
Vamos mudar a cor dela para torná-lo vermelho.
Vamos movê-lo para cima.
Vamos ver como isso parece.
Não parece muito bom por causa
do esboço que temos.
Então, vamos mudar o esboço para
ser talvez também lido ou
talvez apenas remova o contorno completamente.
Então lá vamos nós sem nenhum esboço.
Certo, isso parece bom.
Então você morreu.
Ok, então se você já jogou Dark Souls,
você sabe a referência e o, Vamos continuar.
Então eu acho que isso é grande o suficiente.
Então, agora, quando o Senhor está, lá vamos nós.
Podemos ver que pegamos o sangue
e temos o que você morreu na tela.
Então isso nos diz que o jogador acabou de mergulhar.
De qualquer forma, vamos continuar agora precisamos
realmente ativar e desativar isso.
Então, o que vamos fazer é sempre
manter a tela da morte desligada.
Então, enquanto o jogador estiver vivo, essa
tela está desligada e quando ele morre,
então ligamos a tela.
Então, vamos para o UI Manager.
E, obviamente, estaremos mudando o alfa aqui também.
Não queremos que ele apareça.
Vamos torná-lo lento aparecerá.
E para isso, também vamos criar
uma animação aqui e filtrar sangue.
Vamos chamar isso de tela.
Aparece.
Salve isso.
E vamos mudar isso para levar
cerca de 0,3 segundos e colocá-lo em um.
Então, isso é uma espécie de, você precisa ativá-lo.
E então isso é o que acontece.
Então, ligamos a tela, ela começa a ser reproduzida.
E lá vamos nós. E vou apenas mover
a animação de sangue para quando a
tela da morte estiver completamente escura.
Então começamos a animação,
não há nada e, em seguida,
o bloco deve aparecer mais tarde.
E, na verdade, podemos ir em frente e selecionar isso
aqui e apenas ter um sprite vazio.
Então, começamos vazios.
Vamos ver como isso parece.
E vou ligar isso completamente. Então lá vamos nós.
Não.
O sangue corre isso.
Lá vamos nós. E então temos o sangue aparecendo.
Certo, excelente.
Acho que isso vai ficar muito bom.
Então, salve tudo isso de volta na tela da mesa,
configure-o para 0, desligue a tela, salve tudo isso.
E agora vamos entrar em nossos roteiros.
E no UI Manager,
vou seguir em frente e obter
uma referência a essa tela.
Então, campo serializado, é um objeto de jogo
e será a tela da morte.
E agora vamos seguir em frente e criar
um método que nos permitirá ativá-lo.
Então, vai ser um desafio.
E seu desafio é ativar a tela de profundidade.
Bem, quando morremos.
Então, você precisará criar um método que defina
a tela de morte como ativa.
E então você precisará chamar os métodos,
método quando o jogador morrer.
Então, para criar esse método e gerenciar e, em seguida, chamá-lo
da saúde do jogador tratada com isso dito,
pause o vídeo agora mesmo e vá fazer o desafio.
Certo, bem-vindo de volta.
Então, aqui no UI Manager,
vou criar um vazio público.
Ative a tela de morte.
E tudo o que ele fará é apenas pegar
a tela da morte e definir ativo como verdadeiro.
E isso é tudo.
E depois vamos voltar e fazer o manipulador do jogador e
terminar aqui depois de desativarmos o objeto do jogo do jogador,
vamos acessar o UI Manager.
Ou antes de fazermos isso aqui,
a Instância do UI Manager,
surda, ativa a tela de morte. E lá vamos nós.
Então, agora vamos começar nosso jogo.
Vamos ao jogo, torná-lo maior.
Vamos para o jogador DOM vai definir sua saúde
para 100. Execute o jogo.
Então agora, quando somos atingidos uma vez,
lá vamos nós, nada aconteceu,
obviamente porque toda vez eu tenho que esquecer,
você sabe, onde isso está indo.
Esquecemos de adicionar uma referência.
Excelente.
Agora salvamos, agora corremos.
Agora devemos ter tudo funcionando. Lá vamos nós.
Nós somos baleados uma, duas vezes, você morreu.
E, obviamente, também esquecemos
a coisa que sempre esquecemos.
Então, animações, onde está?
O sangue?
O sangue ou a morte?
A morte.
Certo, remova a animação. Remova a animação.
Salve isso do jogo pela terceira vez, por favor.
Não há mais erros.
E agora somos baleados uma, duas vezes, morremos.
Bom. Quão legal é isso?
Mas, obviamente, há o único problema que
ainda prevalece e que é o disco voador.
Então o que vamos fazer é
garantir que o inimigo só possa
classificar ou deve qualquer projétil que ele tenha.
Somente quando estamos visíveis ou quando estamos no jogo.
Então vou entrar no controlador NMI e aqui, e
vou rolar para baixo e descobrir onde estamos
instanciando a bala ou o projétil.
Então lá vamos nós aqui.
E o fogo inimigo
e o Colton aqui estamos instanciando isso.
Então, o que vou fazer é
criar uma condição aqui que verifica se o jogador a
perseguir ponto é um objeto de jogo de ponto para fora.
Portanto, este é o alcance da perseguição do jogador.
Então, o jogador para perseguir o ponto está bem.
Portanto, o ponto do objeto do jogo é,
ponto está ativo ou ativo e hierarquia.
Então vamos atirar.
Se não, então não estamos.
Portanto, essa hierarquia ativa e
define se o objeto do jogo está ativo na cena.
Então, o que estamos fazendo é desligar
o jogador quando morremos.
Isso significa que ele não está mais ativo.
E a hierarquia, isso significa que não instanciamos mais
o projétil do inimigo
e não devemos ter nenhum erro.
Então, vamos tentar isso mais uma vez. Execute o jogo.
E vamos ver, ficamos afiados uma,
duas vezes. Certo, você morreu.
Lá vamos nós.
Podemos ver que não temos mais
erros e os inimigos não instanciam nada.
E se eu aumentar o zoom para onde ele está?
A desgraça, bem aqui, ok,
então não podemos ver nada,
mas você pode ver que não estamos
mais instanciando nada.
Vamos executar isso de novo porque eu acreditava que vi
algo aqui quando fomos baleados.
Oh, ok. Certo.
Não, está tudo bem.
Então lá vamos nós. Temos nossa tela de morte.
Não temos mais
os projéteis e instanciamos sempre que nosso
jogador morre,
vamos nos certificar de que aplicamos as alterações.
Nós nos certificamos de que cometemos nossas mudanças,
e nos certificamos de que deixamos um comentário para
Michael porque isso o ajuda muito.
No próximo vídeo, estamos, é claro,
se você estiver curtindo o vídeo,
obviamente, de qualquer forma, no próximo vídeo,
vamos criar a mecânica de tornar o jogador
um pouco invencível sempre que ele chegar
isso por apenas um tempo temporário.
Dito isso, espero que você goste
e te vejo no próximo.