Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos.
Como pueden ver, hemos creado algunos picos aquí.
Entonces ahora cuando tenemos estas bicicletas,
si me paro sobre ellas, ahí vamos.
Yo me daña. Y si me paro y vuelvo,
no me daña.
Y si me paro y sigo de pie, me daña.
Pero ahora porque sigo invencible,
me vuelvo a dañar.
Si sigo parado aquí,
así podría morir,
me voy a ir un poco
y no perdamos más tiempo.
Y empecemos.
Ah, está bien, así que vamos a llegar a la creación de picos.
Y ya he creado los picos y todo.
Ahora bien, esto es algo que no me gusta hacer.
No me gusta hacer las cosas fuera de pantalla y luego decírtelo,
pero porque quería asegurarme de que
este video sea lo más eficiente posible,
Es un largo y algunas cosas tendrán que explicarse.
Entonces por esa razón,
creé todas las animaciones y así sucesivamente.
Sólo te daré un recorrido rápido.
Entonces lo que hice, elegí una de
estas tres trampas aquí mismo.
Volví al juego.
Seleccioné los sprites,
estoy seguro de que son 32 múltiples,
aseguré de editar el sprite y rebané 32 por 32,
hice el filtro, y así sucesivamente.
Entonces seguí adelante y creé esta trampa de espiga,
que tiene un renderizador sprite.
Un animador llegará a eso y
un colisionador de cajas que está justo a su alrededor,
que también es un disparador porque queremos
que el jugador camine sobre él.
¿ De acuerdo?
Ahora creé también una animación para el pico.
Uno está inactivo, uno está estallando,
así que el ocioso simplemente se queda ahí, no hace nada.
Esta será la animación predeterminada.
Y luego tenemos los picos estallando,
que está aquí.
Ya verás creé uno para pop esta privada.
Entonces ahí lo tienes. Ya puedes ver,
y ¿por qué lo haría un poco lento?
Yo sólo quería darle una oportunidad al jugador de
pensarlo dos veces antes de volver a pisar ahí.
Por lo que no tiene nada que ver con
el jugador quiere que el jugador
se detenga y empieza a desencadenar.
Y luego tiene un par de marcos.
Puede mover esto justo aquí.
Tiene un par de marcos para darse cuenta
su error y luego tratar de huir de él.
Con eso fuera del camino,
hablemos del animador y de lo que hemos hecho aquí.
Entonces creé el ival,
lo hice el estado de capa por defecto,
y luego creé las dos transiciones,
una yendo 21, pasando de.
También creé un parámetro aquí que
es un booleano para los picos BOP.
Y una vez que los picos pop son ciertos,
entonces pasamos de los picos ociosos a los Pops.
No tenemos ninguna duración de transición,
no tenemos tiempo de salida.
Pero cuando estamos volviendo de los bopping,
sí tenemos un tiempo de salida que es
alrededor del 90 por ciento de la animación.
Podemos incluso aumentarlo a uno tal vez hasta que
terminemos toda la animación y luego regresemos.
Yo estoy más bien hazlo 0.57.
Pero por alguna razón cuando lo puse para esto,
la animación de aquí desaparece.
Estoy realmente confundido por qué está pasando esto.
No me gusta para nada.
Entonces 92 tal vez en 1906.
1907 simplemente hace que todo desaparezca,
lo cual es extremadamente molesto.
Y no tengo ni idea de por qué está pasando esto.
Pero de todos modos, tenemos un tiempo de salida
que es el 96 por ciento de la animación.
Entonces volvemos atrás. Bueno eso fuera del camino,
si haces uno, pausa el video ahora mismo,
ve a hacer todo por eso.
Crea todas las animaciones y así sucesivamente.
Porque voy a seguir adelante y empezar
en los scripts creando un,
llamemos a esta carpeta las trampas.
A lo mejor querrás crear múltiples trampas.
Y aquí dentro voy a crear los picos.
Así que haz clic con el botón derecho, crea el C-sharp,
y hagámoslo los picos golpean Enter,
selecciona la trampa de espiga.
Y voy a arrastrar estos parques aquí.
Ahora voy a hacer doble clic y
abrirlo y Visual Studio.
Ahora, antes de continuar,
permítanme simplemente explicar
cuál es la idea principal o cómo va a funcionar este pico.
Porque en tan solo un poco voy a emitir el reto
y quiero que sepas cómo va a funcionar el pico.
Por lo que el jugador anda por ahí,
mientras que el jugador, no lo hacen jugador está caminando por ahí.
Entonces de repente mientras los picos están escondidos, escondidos,
camina sobre los picos y empiezan a salir.
Entonces cuando sí lo golpean,
lo que queremos es que
la animación tenga algún tipo de sistema de
eventos y ese sistema de eventos dañará la cuchilla.
Por lo que necesitaremos tener
la variable cantidad de daño tendrá que conseguir
una referencia a esa capa y tenemos
que sumar un evento aquí que lo dañará.
También queremos asegurarnos de que si
el jugador sigue parado en los picos,
queremos seguir dañándolo.
No solo se dañen
una vez y luego salte de pie aquí y no sentir nada.
También queremos asegurarnos de que cuando el jugador
activa los picos, se vaya.
No queremos que siga dañándose porque mientras
la animación de los picos está
funcionando y el sistema de eventos aún se activará,
o verás cómo funciona todo
cuando realmente creamos eso.
Pero hasta entonces, voy a emitir un reto
para dañar la capa profunda con picos.
Por lo que en primer lugar, crear una variable por el daño y
el jugador que deberíamos dañar
necesitará para crear al empresario Enter.
Tendrás que iniciar la animación
y asegurarte de que se detenga.
Entonces asegúrate de que se detenga significa que podemos
necesitar y en la salida del azúcar.
Después necesitarás dañar
al jugador usando el sistema de eventos.
Y por último, solo quiero que
pienses en lo que debería pasar si
el desenfoque se queda en los picos y luego sale.
Entonces con eso fuera del camino,
pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto.
De acuerdo, bienvenido de nuevo.
Entonces de vuelta en nuestro guión aquí dentro, vamos a conseguir, en
primer lugar,
un campo serializado el cual va a ser de
tipo entero y la cantidad de daño.
Entonces vamos a crear un vacío privado.
Y no hay excusa, ni un vacío privado,
un colisionador privado 2D,
y este será el jugador a dañar.
Guarda eso.
Ahora voy a quitar el inicio y
actualizar si sí los necesitamos más adelante, podemos agregarlos.
Es bastante sencillo.
Voy a crear el On Trigger Enter to D.
Voy a comprobar si esta
etiqueta collision.com es la capa.
Si lo es, entonces voy a conseguir el componente que
es la puerta principal que termina.
Y voy a seguir adelante y poner el bool,
que va a ser la letra
porque esto es una referencia de cuerda.
Nosotros vamos a conseguir estas bicicletas.
Bob spikes, copia eso.
Y de vuelta aquí.
Y pongamos esto pops.
Bicis, guarde eso.
Y luego crearemos aquí un método
que va a ser para dañar al jugador,
que es una capa de daño del vacío público.
Y también tenemos que poner esto en realidad.
Guarda eso.
Entonces vamos a dañar al jugador.
¿ Qué deberíamos estar haciendo aquí?
Simplemente vamos a conseguir que el jugador dañe el
componente de dot get,
el manejador de salud del jugador.
Y vamos a seguir adelante y
dañar capa con la cantidad de daño.
Y antes de que nos olvidemos,
¿cómo vamos a tener acceso a
este daño de capa cuando el jugador entre aquí?
¿ Cuál es el problema aquí dentro?
Cantidad de donantes no existe.
Oh, lo siento mucho.
Cantidad de daños.
¿ De dónde obtuve la cantidad de daño?
Ni siquiera estoy seguro de todos modos, aquí dentro,
el jugador al daño
va a ser igual a la colisión.
Ahí vamos.
Entonces en Trigger Enter,
comprobamos, ¿es el jugador?
Sí, iniciamos la animación de los picos pop.
Después ponemos al jugador a
dañar como la colisión porque se declara,
sabemos que entonces vamos a dañar al jugador.
Y por último, vamos a volver aquí.
¿ Cuál es el problema?
¿ De acuerdo? Nada de animación y
vamos a seleccionar en la escena.
Entonces ahí lo tienes.
Podemos ver que empieza, luego no pasa nada.
Y un par de segundos esperamos y luego reservamos aquí,
voy a sumar el evento
y voy a seleccionar para dañar al jugador.
Vamos a guardar eso para ejecutar el juego.
Y veremos aquí que tenemos una vida de 600 una
vez que me detenga en estas bicicletas.
Sí. Ahí vamos.
Nos daña.
No nos daña porque si vuelvo a los picos,
no tenemos nada que dañar.
Vamos a ponerlo como 100 por ahora porque la vida es de 600.
Entonces creo que puede aguantarse un par de hits.
Entonces ahora tenemos los picos.
Sí, ahí vamos.
Se puede ver que quita 100 cada vez.
Y debido a que tenemos esta
invencibilidad por un par de segundos,
la segunda punta no afecta a la capa.
Pero el problema es
puedes ver que sigue
jugando y yo sigo dañándome.
Por lo que el jugador murió a pesar de que está parado
fuera del perímetro de las chispas.
Entonces lo que deberíamos estar haciendo es antes que nada,
necesitamos estar deteniendo la animación On Trigger exit 2D.
Y aquí dentro, sólo voy a hacer
lo mismo que hice aquí dentro.
Consulta para el jugador.
Y si es el jugador que acaba de salir de la colisión,
vamos a poner esto en Falso,
guardar eso de nuevo en nuestro juego.
Y ahí vamos y ejecutamos el juego.
Entonces ahora entramos aquí,
nos dañamos, salimos afuera.
Ahí vamos.
Podemos ver que la animación se detiene,
pero hay algo cuando me detengo y vuelvo,
puede ver que a pesar de que estoy afuera, así que retrocede.
Todavía me estoy dañando.
¿ Por qué? Porque la animación aquí dentro todavía se está reproduciendo.
El sistema de eventos aún se está activando
y sí sabemos cuál es el jugador.
Entonces para evitar eso,
voy a crear un bool público.
Y este bool público sólo para que podamos verlo en
el inspector lo colocará más adelante en privado.
Y voy a llamar a esto
el jugador de dar o daño,
o no debería dañar jugador,
creo que es un mejor nombre para esto.
Los verbos deben dañar jugador.
Y una vez que está dentro,
entonces el jugador debe dañar es igual a verdadero.
Cuando está fuera el jugador debe dañar es falso.
Y luego dentro del método del jugador de daños,
voy a comprobar si debemos manejar al jugador.
Entonces vamos a seguir adelante y
acceder al manejador de salud del jugador y dañar al jugador.
Por lo que ahora de vuelta en nuestro juego,
deberíamos ver que cuando corro el juego,
no debemos dañar al jugador.
Una vez que entre aquí, deberíamos
dañar al jugador, nos dañan.
Pero si lo activé y luego salgo afuera, ahí tienes.
Se puede ver que debe dañar libro jugador, libro.
Ahí vamos.
Se puede ver que ya no me afecta.
Entonces espero que hayan disfrutado de este video.
Espero que hayan disfrutado de esta sección.
Espero que siempre estés escenificando tus archivos,
cometiendo tus cambios, creando reseñas.
Y luego en el siguiente apartado veremos
adónde nos lleva este viaje.
Entonces voy a seguir adelante y decir
aquí que creé picos, esa capa de daño,
cometí los cambios.
Y puedo ver aquí mismo y
los maestros cómo se está moviendo nuestro juego.
Mira lo mucho que hicimos,
y mira lo mucho que aún tenemos que hacer.
Este juego apenas está empezando así que no puedo esperar.
No perdamos más tiempo y nos vemos
en el siguiente video.