Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux.
Comme vous pouvez le constater, nous avons créé quelques pointes ici.
Maintenant, quand nous avons ces vélos,
si je suis debout sur eux, nous y allons.
Je suis endommagé. Et si je me tiens debout et que je reviens,
je ne suis pas endommagé.
Et si je reste debout, je suis endommagé.
Mais maintenant, parce que je suis toujours invincible,
je suis encore endommagé.
Si je reste debout ici,
pour que je puisse mourir,
je vais m'en aller un peu
et ne perdons plus de temps.
Et commençons.
Oh, d'accord, alors passons à la création de pics.
Et j'ai déjà créé les pointes et tout.
Maintenant, c'est quelque chose que je n'aime pas faire.
Je n'aime pas faire les choses hors écran et ensuite vous le dire,
mais parce que je voulais m'assurer que
cette vidéo est aussi efficace que possible,
c'est long et quelque chose devra être expliqué.
C'est pourquoi
j'ai créé toutes les animations et ainsi de suite.
Je vais juste vous faire une visite rapide.
Ce que j'ai fait, j'ai choisi l'un de
ces trois pièges ici.
Je suis retourné dans le jeu.
J'ai sélectionné les sprites,
je suis sûr que c'est 32 multiples,
assuré d'éditer le sprite et d'en découper 32 par 32,
fait le filtre, et ainsi de suite.
Je suis ensuite allé de l'avant et j'ai créé ce piège à pointes,
doté d'un moteur de rendu sprite.
Un animateur y arrivera et
un collisionneur de boîtes qui se trouve juste autour de lui,
ce qui est également un déclencheur parce que nous
voulons que le joueur passe dessus.
D'accord ?
Maintenant, j'ai créé également une animation pour le pic.
L'un est inactif, l'autre est en train de sauter,
donc le ralenti se tient là, ne fait rien.
Il s'agit de l'animation par défaut.
Et puis nous avons les pointes
qui apparaissent ici.
Vous verrez que j'en ai créé un pour faire passer ce privé.
Alors, tu y vas. Vous voyez,
et pourquoi est-ce que je rendrais ça un peu lent ?
Je voulais juste donner une chance au joueur
y réfléchir à deux fois avant de repartir.
Cela n'a donc rien à voir avec
le joueur qui veut que le joueur
s'arrête et qu'il commence à se déclencher.
Et puis il a quelques cadres.
Je peux déplacer ça ici.
Il a quelques cadres pour réaliser
son erreur, puis essayer de s'en enfuir.
Avec cela, parlons de l'
animateur et de ce que nous avons fait ici.
J'ai donc créé l'ival,
en ai fait l'état de couche par défaut,
puis j'ai créé les deux transitions,
une allant de 21, à partir de.
J'ai également créé ici un paramètre booléen
pour les pics de BOP.
Et une fois que les pointes pop sont vraies,
nous passons des pointes inactives aux pointes Pops.
Nous n'avons pas de durée de transition,
nous n'avons pas d'heure de sortie.
Mais lorsque nous revenons du bopping,
nous avons un temps de sortie qui représente
environ 90 % de l'animation.
On peut même l'augmenter à un, peut-être jusqu'à ce que
l'animation soit terminée, puis on y retourne.
Je fais plutôt 0,57.
Mais pour une raison quelconque, lorsque je l'ai configuré pour cela,
l'animation ici disparaît.
Je suis vraiment confus pourquoi cela se produit.
Je n'aime pas ça du tout.
Donc, 92 peut-être en 1906.
1907 fait simplement disparaître tout,
qui est extrêmement agaçant.
Et je ne sais pas pourquoi cela se produit.
Mais de toute façon, nous avons un temps de sortie
qui représente 96 % de l'animation.
Ensuite, on y retourne. Eh bien,
si vous en faites une, mettez en pause la vidéo maintenant,
allez tout faire pour ça.
Créez toutes les animations et ainsi de suite.
Parce que je vais aller de l'avant et commencer
dans les scripts en créant un,
appelons ce dossier les pièges.
Vous voudrez peut-être créer plusieurs pièges.
Et ici, je vais créer les pointes.
Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez le point-C,
et faisons en sorte que les pointes touchent Entrée,
sélectionnez le piège à pointes.
Et je vais traîner ces parcs ici.
Maintenant, je vais double-cliquer et
ouvrir et Visual Studio.
Maintenant, avant de continuer,
permettez-moi d'expliquer
quelle est l'idée principale ou comment cette pointe va fonctionner.
Parce que dans un peu, je vais lancer le défi
et je veux que vous sachiez comment le pic fonctionnera.
Le joueur se promène donc,
alors que le joueur, il ne le fait pas, se promène.
Puis soudain pendant que les pointes sont cachées, cachées,
il marche sur les pointes et ils commencent à sortir.
Donc, quand ils le frappent,
ce que nous voulons, c'est que nous voulons que
l'animation ait une sorte de système d'
événements et que ce système d'événements endommagera la lame.
Nous devrons donc avoir
la variable de montant des dégâts devra obtenir
une référence à cette couche et nous devons
ajouter un événement ici qui va l'endommager.
Nous voulons aussi nous assurer que si
le joueur est toujours debout sur les pointes,
nous voulons continuer à l'endommager.
Ne vous abîmez pas seulement
une fois, puis sautez debout ici et ne ressentez rien.
Nous voulons aussi nous assurer que lorsque le joueur
active les pointes, il s'en va.
Nous ne voulons pas qu'il continue à être endommagé parce que pendant que
l'animation des pics fonctionne
et que le système d'événements sera toujours déclenché,
ou vous verrez comment tout fonctionne
quand nous créons cela.
Mais d'ici là, je vais lancer un défi
pour endommager la couche profonde avec des pointes.
Donc, tout d'abord, créez une variable pour les dégâts et
le joueur que nous devrions endommager
devra créer l'entrepreneur Enter.
Vous devez démarrer l'animation
et vous assurer qu'elle s'arrête.
Donc, assurez-vous qu'il s'arrête signifie que nous pourrions
avoir besoin d'une sortie de sucre.
Ensuite, vous devrez endommager
le joueur à l'aide du système événementiel.
Et enfin, je veux juste que vous réfléchissiez à
ce qui devrait se passer si
le flou reste sur les pointes puis s'en sort.
Donc, avec cela,
suspendez la vidéo dès maintenant et relancez le défi.
Bon, bon retour.
Donc, dans notre script ici,
nous allons d'abord obtenir
un champ sérialisé qui sera de
type entier et le montant des dégâts.
Ensuite, nous allons créer un vide privé.
Et il n'y a aucune excuse pour moi, pas un vide privé,
un collisionneur privé 2D,
et ce sera le joueur à endommager.
Gardez ça.
Maintenant, je vais supprimer le démarrage et la
mise à jour si nous en avons besoin plus tard, nous pouvons les ajouter.
C'est assez simple.
Je vais créer l'entrée On Trigger à D.
Je vais vérifier si cette
balise collision.com est la couche.
Si c'est le cas, je vais obtenir le composant qui
est la porte principale de fin.
Et je vais aller de l'avant et définir le bool,
qui sera la lettre
car il s'agit d'une référence de chaîne.
Nous allons acheter ces vélos.
Bob Spikes, copiez ça.
Et de retour ici.
Et mettons ça en place.
Vélos, économisez ça.
Ensuite, nous allons créer ici une méthode
qui va endommager le joueur,
qui est une couche de dégâts publics.
Et il faut aussi que cela soit vrai.
Gardez ça.
Nous allons donc endommager le joueur.
Que devrions-nous faire ici ?
Nous allons juste amener le joueur à
endommager le composant Dot get,
le gestionnaire de santé du joueur.
Et nous allons aller de l'avant et
endommager la couche avec la quantité de dégâts.
Et avant d'oublier,
comment allons-nous avoir accès aux
dégâts de cette couche lorsque le joueur interviendra ici ?
Quel est le problème ici ?
Le nombre de donateurs n'existe pas.
Oh, vraiment désolée.
Montant des dégâts.
Où ai-je eu le montant des dégâts ?
Je ne suis même pas sûr de toute façon, ici,
le joueur blessé
que le joueur blessé sera égal à la collision.
On y va.
Alors, sur Trigger Enter,
on vérifie si c'est le joueur ?
Oui, nous commençons l'animation Pop Spikes.
Ensuite, nous avons réglé le joueur
sur des dégâts lors de la collision parce qu'elle est déclarée,
nous savons que nous allons alors endommager le joueur.
Et enfin, nous allons y retourner.
Quel est le problème ?
D'accord ? Rien d'animation et nous
allons sélectionner dans la scène.
Alors, tu y vas.
Nous pouvons voir que cela commence, alors rien ne se passe.
Et quelques secondes nous attendons, puis nous réservons ici,
je vais ajouter l'événement
et je vais choisir d'endommager le joueur.
Nous allons sauvegarder ça pour lancer le jeu.
Et nous verrons ici que nous aurons une vie
de 600 fois que je m'arrêterai sur ces vélos.
Oui. On y va.
Il nous fait du mal.
Cela ne nous endommage pas parce que si je retourne aux pointes,
nous n'avons rien à endommager.
Définissons-le à 100 pour l'instant, car la vie est de 600.
Donc je pense qu'il peut prendre quelques coups sûrs.
Maintenant, nous avons les pointes.
Oui, on y va.
Vous pouvez voir qu'il en supprime 100 à chaque fois.
Et comme nous avons cette
invincibilité pendant quelques secondes,
la deuxième pointe n'affecte pas la couche.
Mais le problème, c'est
vous pouvez voir qu'il continue
jouer et que je continue d'être endommagé.
Le joueur est donc mort même s'il se tient
à l'extérieur du périmètre des étincelles.
Donc, ce que nous devrions faire, c'est d'abord
que nous devons arrêter l'animation On Trigger exit 2D.
Et ici, je vais juste faire
la même chose que moi ici.
Vérifiez la présence du joueur.
Et si c'est le joueur qui vient de sortir de la collision,
nous allons définir cette valeur sur False,
sauvegardez-le dans notre jeu.
Et c'est là que nous allons diriger le jeu.
Alors maintenant, nous entrons ici,
nous sommes endommagés, nous sortons dehors.
On y va.
Nous pouvons voir que l'animation s'arrête,
mais il y a quelque chose quand je m'arrête et que je reviens,
vous pouvez voir que même si je suis dehors, alors reculez.
Je suis toujours endommagé.
Pourquoi ? Parce que l'animation ici est toujours en cours de lecture.
Le système d'événements est toujours en train de se
déclencher et nous savons ce qu'est le joueur.
Donc, pour éviter cela,
je vais créer un livre public.
Et ce livre public juste pour que nous puissions le voir dans
l'inspecteur le mettra plus tard en privé.
Et je vais appeler cela
le joueur donné ou le joueur de dégâts, ou
je ne devrais pas endommager le joueur,
je crois que c'est un meilleur nom pour cela.
Les verbes devraient endommager le joueur.
Et une fois qu'il est à l'intérieur,
alors le joueur devrait endommager est égal à vrai.
Quand il est à l'extérieur, le joueur devrait endommager est faux.
Et puis, à l'intérieur de la méthode du joueur de dégâts,
je vais vérifier si nous devons gérer le joueur.
Ensuite, nous allons aller de l'avant et
accéder au gestionnaire de santé du joueur et endommager le joueur.
Donc, maintenant dans notre jeu,
nous devrions voir que lorsque je lance le jeu,
nous ne devrions pas endommager le joueur.
Une fois que je suis entré ici, nous devrions
endommager le joueur, nous sommes endommagés.
Mais si j'ai activé et que je sors dehors, c'est parti.
Vous pouvez voir que cela devrait endommager le livre du joueur, le livre.
On y va.
Vous pouvez voir que je ne suis plus touché.
J'espère que cette vidéo vous a plu.
J'espère que cette section vous a plu.
J'espère que vous mettrez toujours en scène vos fichiers,
commettez vos modifications, que vous créez des avis.
Et ensuite, dans la section suivante, nous verrons
où ce voyage nous mène.
Je vais donc dire ici que j'ai créé des
pointes, cette couche de dégâts,
que j'ai commis les changements.
Et je peux voir ici et
les maîtres comment notre jeu évolue.
Regardez ce que nous avons fait,
et regardez à quel point nous devons encore faire.
Ce jeu ne fait que commencer donc j'ai hâte.
Ne perdons plus de temps et je vous verrai
dans la prochaine vidéo.