Bienvenidos de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos
a otro video muy largo.
Pero en este, vale la pena.
Como cada vez que nos golpean, nos rompemos.
Podemos ver que tenemos este artículo.
No lo levantamos de inmediato,
pero después de un cierto tiempo, no sólo eso,
sino ahora cuando deberíamos el enemigo y él muere,
en algún momento, también cae y artículo.
Y obviamente no arreglamos
la forma en que las capas interactúan entre sí.
Pero creo que porque este video fue tan largo,
no tuvimos mucho tiempo.
Entonces sin más ni hacer No
perdamos más tiempo y empecemos.
Ah, caso.
Entonces ahora tenemos la camioneta de salud funcionando,
pero no muy divertida cuando
tienes toda la salud tirada a tu alrededor.
Podrías hacer eso.
Podrías simplemente poner
un par de pastillas de salud en tu mundo y
luego recogerlas una vez que
encuentres ciertas habitaciones o lo que sea.
Pero creo que es mucho mejor cuando puedes tener algún tipo
de mecánico que suelte
los artículos y te permita recogerlos.
Entonces por ejemplo, si tenemos la rompible justo aquí,
estas urnas, si las aplastamos o las rompemos,
entonces tendremos algún tipo de camioneta de
salud o cuando matemos a cierto enemigo,
entonces tenemos también la camioneta de salud get cayó.
Entonces hagamos eso primero lo primero,
voy a entrar a los Prefabs donde
tenemos el ¿dónde está?
Dónde están las armas,
balas, sangre, balas, enemigo.
Entonces al parecer no tenemos nada.
Ah, ¿sabes qué?
Vamos a crear una nueva carpeta para las pastillas.
Y luego vamos a dejar la camioneta de salud ahí dentro.
Genial. Entonces ahora tenemos esto.
Lo siguiente que queremos hacer es
que vamos a entrar en los guiones.
Vamos a encontrar
las pastillas y vamos a crear
un nuevo script C-sharp se va a llamar item drop.
Ahora bien, ¿por qué estamos haciendo esto?
En primer lugar, quería simplemente cerrar esto por un segundo.
Entonces lo que quería hacer es que quisiera agregar inmediatamente este código aquí mismo a
la camioneta de salud o quiero decir,
lo siento, en lo rompible.
¿ Dónde están? Ah, acabamos de cerrarlo
así que quise agregarlo de inmediato al rompible.
Entonces en cuanto nos rompemos,
obtenemos un determinado artículo.
Pero entonces pensé,
si quisiera que algunos enemigos dejaran caer artículos que
no serían muy eficientes
porque queremos varias cosas.
A lo mejor para soltar artículos,
queremos diferentes ganados,
tal vez no sólo lo rompible,
tal vez no sé nada que caiga artículos.
Pensé que podría ser mejor simplemente crear
un script que es el gotero del ítem y agregarlo
a cualquier objeto que queramos soltar un elemento una
vez que muera o mata o lo que sea.
De acuerdo, así que sigamos adelante y hagamos eso.
primera hora.
En primer lugar vamos a seguir adelante
y crear un campo serializado,
que va a asegurarnos de que tenemos la opción de comprobar
si cae artículos,
si él o ella o lo que sea cae artículos.
La segunda variable que quiero crear
es un campo serializado,
que es de tipo objeto de juego.
Y lo vamos a hacer una matriz y van a ser
los artículos también caen.
Ahora tal vez te estés preguntando, solo tenemos
un artículo que soltar, que es la salud.
Pero más adelante crearemos una moneda
y tal vez incluso quizá quieras crear
algún tipo de sistemas de nivelación o te caigas
algo que viaja hacia arriba igual que tenemos en Hades.
Por lo que los artículos a soltar,
lo tenemos como una matriz.
A continuación tendremos como campo serializado,
va a haber de tipo float y se
va a llamar
la gota de ítems o gota de ítem.
Oportunidad.
Y lo vamos a poner en 0.5.
Entonces es una oportunidad 5050.
¿ Y por qué queremos tener esto?
Bueno, no queremos que todos
nuestros rompibles o todos
nuestros enemigos tirando esto los artículos.
Por lo que queremos tener una 5050 posibilidades de conseguir un artículo.
Genial.
Por lo que ahora voy a seguir
adelante y quitar el inicio y actualización.
Los crearemos si los necesitamos.
Y voy a crear un elemento gota de vacío público.
Y esto simplemente irá adelante y
creará un entero aleatorio.
Y en primer lugar, vamos a
comprobar si hay un par de condiciones.
Por lo que el primero será aleatorio.
El valor de punto es menor que la probabilidad de que los objetos caigan.
Y lo que es el valor de punto aleatorio que se coloca sobre él y
ver devuelve un flotador aleatorio entre 0, uno.
Entonces si obtenemos, por ejemplo,
cero punto porque es menor a 0.5, queremos instanciar.
Esta es una gran manera de simplemente evitar
el todo es menos de uno,
más de 0.5 o donde esto
simplemente nos da un valor aleatorio entre 01.
Si es más grande, instanciamos.
Si no lo es, entonces queremos.
Entonces vamos a seguir adelante
y crear un entero aleatorio.
Por lo que el número de elemento aleatorio y va a ser igual al
rango y rango de puntos aleatorios.
Y aquí dentro vamos a tener un rango
entre 0 y los artículos a soltar.
Longitud de punto. Tan bastante simple lo que estamos haciendo aquí dentro.
Ya sabemos todo esto
y luego vamos a seguir adelante e
instanciar los ítems para dejar caer.
Y lo vamos a tener como número de artículo aleatorio.
Vamos a ponerlo en la posición de punto de transformación
y la rotación de transformación.
Ahí vamos.
Entonces voy a guardar esto.
Yo me voy, oh,
y antes de que hagamos eso,
también voy a crear una condición aquí dentro
que me olvidé por completo por alguna razón.
Voy a asegurarme de que si cae artículos,
entonces vamos a seguir adelante y hacer todo esto.
Y solo agreguemos un par de
corchetes rizados a su alrededor para que sea mejor así.
No me gusta tener múltiples líneas bajo
una sola gota artículos.
Está bien, genial. Entonces con eso,
No guardes eso de nuevo en nuestro juego.
Y entremos a la olla rompible.
Y eso es conseguir que estos se cierren un poco.
Y luego vamos a añadir aquí un gotero de artículo.
Y como puedes ver,
hay un problema.
Se puede ver que no tenemos
los campos deserializados y
se puede ver que aquí hay algo esperado,
que es que no cerramos uno de los,
vale, así que ahí vamos.
Ahora guardamos eso.
Ahora deberíamos ver aquí lo grande.
Entonces le dejo caer artículos,
artículos a gotitas, solo dale la camioneta de salud.
Vamos a cerrar esto hacia abajo o el cierre
realidad entrar a los Prefabs.
Dónde está, Dónde está las pastillas y la camioneta de salud.
Por lo que ahora solo tenemos la camioneta de salud.
Y solo con fines de prueba,
voy a establecer los artículos para dejar caer la oportunidad a 1.
Por lo que siempre dejamos caer un artículo, guarde eso.
Y ahora lo último de lo que queremos
asegurarnos es que
en donde debería estar en las burbujas de descanso?
Si vamos, ¿Dónde está?
¿ Dónde está Burry?
2ls rompible.
Y aquí dentro vamos a
revisar después de asegurarnos de que nosotros,
¿Dónde está instanciamos el objeto.
También queremos seguir adelante y comprobar si el componente Get y el
cuentagotas de artículo.
Y vamos a comprobar y esperar que tengamos
poca cosa masiva aquí que
va a hacer porque es un campo serializado,
Vamos a crear un retornos.
Entonces bool público es artículo, artículo
cuentagotas.
Y sólo vamos a volver aquí,
Verdadero o lo que sea, el artículo gotas.
Entonces esto volverá verdadero si sí deja caer un artículo para que podamos
volver atrás y la palabra era ella, ok,
El punto rompible es el cuentagotas de artículo.
Para este artículo gotero,
una vez que el jugador se desencadena
él,